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[DM 02/25] Lo último que resta

Reglas y ambientación

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02/02/2025, 10:54
Director

La primera pregunta es ¿qué es Delta Green? y para contestarlo voy a copiar la referencia a la primera edición del juego que hay en la propia comunidad umbría ya que es la mejor forma de describirlo en pocas palabras que he encontrado. Enlace a reseña

Nosotros jugaremos a la segunda edición que da el salto de los años 90 a la actualidad.

DELTA GREEN (PRIMERA EDICIÓN)

TERROR Y CONSPIRACIONES MODERNAS

Se supone que Delta Green nació para esquivar varios defectos que tenía La llamada de Cthulhu. El primero es el de dotar al grupo de investigadores de un trasfondo mucho más sólido y es que para el Guardian resultaba muy difícil unir los destinos de seis personas que no se conocen de nada. La segunda era la de aportar material para los años 90 y evitar así los típicos problemillas de las partidas de los años 20 como no saber muy bien las posibilidades de que haya un teléfono en una cabaña o si un Ford A puede ir a mas de 30 Km./h. La tercera era la de eliminar una parte de todas las investigaciones de un grupo de La Llamada que se precie y es el de la visita obligada al sheriff del pueblo en busca de sus archivos. Todo esto se podría evitar creando Delta Green. Una organización secreta nacida tras el asalto a Innsmouth en 1928 y de la que los jugadores formarían parte dando un trasfondo sólido a su fomación como grupo y con acceso a las bases de datos policiales.

Sin embrago y con el tiempo Delta Green se ha convertido en todo un juego por si mismo. Un juego que contempla una visión diferente a la que estamos acostumbrados de los Mitos. 

LOS MITOS EN LOS AÑOS 90

Los tiempos han cambiado desde los años 20 cuando un grupo de investigadores luchaban contra las fuerzas desconocidas para retrasar el fin de la humanidad. Antes los encuentros con los mitos surgían en localizaciones aisladas y remotas. Ahora el modus operandi de estas fuerzas ha cambiado y está entre nosotros. Somos nuestros peores enemigos. Las criaturas de los mitos se sirven de que nuestra condición humana nos hace débiles y nos usan de forma sutil para obtener sus fines. Ya no nos encontraremos en la costa de Nueva Inglaterra con pueblerinos que mezclan su sangre con la de los Profundos, ahora el enemigo se ha infiltrado entre nosotros y son ellos quienes manejan los hilos. El manual proporciona una aceptable cantidad de información sobre las criaturas de los Mitos y su estado e influencia en los años 90. Encontraremos que algunos de ellos están casi desaparecidos y su culto se ha vuelto menos común mientras que otros han sabido usar los nuevos tiempos en su beneficio para ganar adeptos y poder 

TRASFONDO

Delta Green pretende situar a los investigadores como miembros de una organización secreta para el propio Gobierno, que lucha para combatir cualquier actividad paranormal protegiendo a los ciudadanos de los EEUU. Resultara evidente para muchos el parecido con la serie de televisión “Expediente X”, incluso el propio autor ha confesado la gran influencia de ésta a la hora de crear Delta Green. Así nuestros investigadores se encontraran investigando los más diversos tipos de fenómenos paranormales y casos OVNI. Eso sí todo está impregnado de una u otra forma de las fuerzas de los Mitos y sus tentáculos estarán detrás de muchos de los casos a los que se enfrenten. 

Si hay algo que defina a Delta Green es “Conspiración”. Se ha hecho un gran esfuerzo por plantear una trama de grupos de diversa índole con sus propios objetivos y formas de actuar. Es esta la mayor fuerza del juego y que la hace distinta de los demás. Yo siempre he dicho que para jugar a La Llamada años 90 está el suplemento Cthulhu Actual. Delta Green es otra cosa por mucho que digan. 


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02/02/2025, 10:55
Director

FICHA DE PERSONAJE

Gran parte de la hoja del personaje es auto explicativa y similar al resto de juegos. Aquí traduzco aquellos apartados que son un poco diferentes.

Derived atributes (Atributos derivados)

Son valores numéricos que cambian. Hit Points (HP) o puntos de vida indican la salud física. Willpower Points (WP) indican la fortaleza mental y la motivación. Sanity Points (SAN) indican la conexión con la humanidad y la realidad tal como la percibe la maoria de la gente. El Breaking point o punto de ruptura es el punto exacto de SAN al cual el agente ha recibido suficiente trauma emocional para desarrollar un nuevo trastorno mental de larga duración. Cuando SAN alcanza ese punto o menos, se resta el POW del agente de su nueva SAN. Eses el nuevo Breaking Point del agente.

Bonds (Vínculos)

Representan las relaciones más importantes en la vida del agetne. (esposa, hijos, mejora amigo) o un grupo de gente al que está fuertemente vinculado (pelotón de guerra, unidad familiar formada por esposa e hijos, grupo de apoyo).

Cada vínculo comienza con una puntuación igual al carisma del agente. Cuando una tirada de vínculo falla, la relación sufre. Profesiones más exigentes permiten menos vínculos.

¿Para qué sirven los vínculos? Para proteger la salud mental del agente frente a traumas a costa de deteriorar el vínculo.

 

Motivations an Mental Disorders

Los agentes comienzan con 5 motivaciones, creencias personales, metas u obsesiones. Las motivaciones no son tan poderosas como los vínculos así que no tienen puntuación. Perfilan la personalidad del agente y permiten recuperar fuerza de voluntad.

Cada vez que SAN alcanza el Beaking Point, se sustituye una motivación por un desorden mental.

 

Eventos de pérdida de SAN sin volverse loco

Hay tres casillas tanto para Violencia como para Impotencia/indefensión. Sirven para refleja lo cerca que está el agente de adaptarse psicológicamente a este tipo de trauma. Si el agente pierde 1 punto o más de SAN debido a Violencia o Impotencia sin sufrir un trastorno, marca una casilla. Si un Agente sufre un trastorno, borra todas las marcas. Cuando un agente marca las tres casillas, se adapta a ese tipo de situaciones y no tiene que volver a tirar más. (Ver detalles en "Adapting to sanity loss"). 

Hay una tercera causa de trastornos mentales además de la Violencia y la Impotencia que es lo sobrenatural. Un agente nunca se adapta a lo sobrenatural. 

Skills

Las habilidades son autoexplicativas salvo en contadas ocasiones:

  • Craft (fabricación) es la maestría en un tipo de oficio complejo, como electrónica, carpintería, fontanería, etc 
  • HUMINT (HUMan INTeligence): Inteligencia humana, es el estudio y descifrado del comportamiento y motivaciones. Se usa por ejemplo, para saber si alguien te está mintiendo u ocultando algo.
  • SIGINT (Signals inteligence): Habilidad que engloba un conjunto de habilidades relacionadas con encriptación, desencriptación e inteligencia de señales.
  • Unnatural indica conocimiento de "Cosas que un hombre no debería saber", los más horribles secretos de la realidad. Grosso modo, sería una especie de mitos de Cthulhu.

 

Entrenamiento especial

Hay ciertas habilidades (abrir cerraduras, submarinismo, lanzar granadas, lanzarse en paracaídas) que por un lado no son comunes y por otro lado no requieren tanta formación como para ser consideradas una habilidad. Si el director de juego considera que el agente ha recibido formación en alguna de esas habilidades, dicho agente se anota la sección correspondiente que hay en la segunda página de la hoja de personaje.

El porcentaje en dicha habilidad viene dado por la característica o la habilidad de la que dependa. Por ejemplo: Abrir cerraduras va por destreza, submarinismo por natación, lanzar granadas y lanzarse en paracaidas por atletismo

 

Incorporación a Delta Green

¿Por qué vuestra salud mental (SAN) es menor que vuestro POWx5?¿Por qué alguno de vosotros tiene menos carisma, menos poder de que debería tener? y ¿Por qué alguno está adaptado a la violencia o impotencia?

Todos los agentes llegan a tener conocimiento de Delta Green al vivir una experiencia dura (Traumatic background). Hay 4 tipos de experiencia y dependiendo de la opción elegida, se aplican unas consecuencias u otras.

En resumen, vuestras hojas de personaje son correctas. Si queréis saber los detalles, leed "Need to know"

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02/02/2025, 10:56
Director

Salud Mental

Además del daño físico, los agentes se enfrentan a experiencias potencialmente traumáticas desde el punto de vista emocional. El desgaste psicológico se tiene en cuenta a través de los puntos de salud mental (Sanity points o SAN). Si SAN cae abruptamente, el agente resulta abrumado por la situación y pierde temporalmente su capacidad de autocontrol.

Cuando un agente se enfrenta a una amenaza para su salud mental, hace una tirada de SAN, si la supera, pierde tantos puntos de SAN como indica el primer valor de la lista, si falla pierde tantos como indique segundo valor.

El juego diferencia tres categorías de pérdida de SAN: (Violencia -Tanto cuando se es la víctima como cuando se inflinge daño a terceros-, Impotencia y Sobrenatural).

Tanto a la violencia como a la impotencia, los agentes se acaban adaptando (no incluyo las reglas de adaptación por ahora) momento a partir del cual tienen éxito de forma automática en todas las tiradas de SAN relacionadas con el tipo de trauma al que están adaptados. De hecho algunos empiezan el juego adaptados.

A lo sobrenatural es imposible adaptarse.

Si un agente pierde 5 o más puntos de SAN de golpe, sufre locura temporal. Esto significa una respuesta de "Ataque o huída" sin criterio ni control. (además, el pj pierde temporalmente el control del personaje)

Un agente cuya SAN alcanza el Breaking Point, gana un desorden mental de larga duración. La naturaleza de este dependerá del tipo de trauma que ha sufrido. Además el valor de Breaking Point toma un nuevo valor obtenido de resta POW a su SAN actual.

Ejemplos de pérdida de SAN

  • Ser víctima de violencia
    • Ser emboscado o impactado por arma de fuego (0/1)
    • Encontrar un cadáver por sorpresa (0/1)
    • Si el cadáver es de un ser querido (0/1D4)
    • Ser apuñalado o estrangulado inesperadamente (0/1D4)
    • Llegar a tener 2HP (ptos de vida) o menos (0/1D6)
    • Ser torturado (0/1D10)
  • Inflingir violencia
    • Incapacitar o dejar tullido a un inocente (0/1D4)
    • Destruir el cuerpo de un compañero para impedir que sea investigado* (0/1D4)
    • Matar en defensa propia* (0/1D4)
    • Matar a un enemigo peligroso a sangre fría* (1D4)
    • Torturar a alguien (0/1D8)
    • Matar accidentalmente a un inocente* (0/1D8)
    • Matar a un inocente a sangre fría incluso por una buena razón* (1/1D10)

* ==> En caso de fallar la tirada, añadir 1 por cada víctima hasta el valor máximo del dado a tirar (4 para 1D4, 6 para 1D6)

  • Impotencia
    • Ser despedido del trabajo (0/1)
    • Un amigo sufre daño permanente o trastorno mental crónico (0/1)
    • El valor de un vínculo llega a cero (0/1D4)
    • Condenado a cárcel (0/1D4)
    • Despertar paralizado o ciego (0/1D4)
    • Encontrar los restos de un amigo (0/1D4)
    • Ser arrojado a una fosa con cadáveres (0/1D4)
    • Un vínculo sufre daño permanente o trastorno mental crónico (1/1D4)
    • Ver u oír como un amigo es asesinado de forma espantosa (0/1D6)
    • La muerte de un vínculo (1/1D6)
    • Ver u oír como un vínculo es asesinado de forma espantosa (1/1D8)
  • Sobrenatural
    • ... no quiero dar pistas

 

Reduciendo la pérdida de Salud mental

Ante una pérdida de SAN, un agente puede intentar reducir la perdida proyectándola sobre una relación personal importante para él y dañando así el vínculo. Si decide hacerlo, gasta 1D4 WP y reduce en la misma cantidad la pérdida de SAN y reduciendo el valor en la puntuación de dicho vínculo en la misma cantidad.  Más adelante, el agente roleará cómo se deteriora la relación (Quizá el agente se muestre agresivo con la persona amada y sentirá una hostilidad creciente e irracional culpando a esa persona por faltas imaginadas... poned alas a vuestra imaginación para describirlo)   

Reprimiendo los síntomas del desequilibrio mental

Cuando un agente está sufriendo una locura temporal o un episodio agudo de desequilibrio, el agente puede intentar reprimir los síntomas gastando 1D4 WP y reduciendo un vínculo en la misma cantidad. Entonces hará una tirada de SAN y, si tiene éxito, retomará el control de su personaje o consigue sofocar los síntomas del desequilibrio mental, según corresponda. Como antes, llegado el momento se roleará el deterioro de la relación.

Fuerza de voluntad (WP)

Cuando un agente llega a 1 ó 2 WP, está emocionalmente agotado y sufre -20% de penalización a todas las acciones hasta que su WP sea mayor que 2.

Cuando un agente llega a 0 ptos de WP, colapsa, incapacitado o inconsciente.

Completar una motivación personal (a criterio del director de juego) recupera 1 pto de WP.

Una noche competa de sueño reparador recupera 1D6 ptos de WP.

La primera vez que un agente trata de dormir después de sufrir un ataque de locura temporar o alcanzar un Breaking Point, debe tener éxito en una tirada de Sanity para poder descansar alto. 

Si una noche no se ha podido dormir adecuadamente, al día siguiente, tras trabajar un número de horas igual a su CON, sin descanso, el agente pierde 1D6 de WP y queda exhausto (sufre -20% de penalización a todas las habilidades, tiradas de atributos y tiradas de SAN). El agente deja de estar exhausto después de una noche de sueño reparador. Si quiere permanecer despierto e ignorar la fatiga, puede recurrir a estimulantes y/o drogas... pero eso es otra historia.

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02/02/2025, 10:58
Director

Rasgos distintivos

Cuando el valor de una característica (STATISTIC), está por encima de 13 o por debajo de 9, destaca de algún modo. Para describir el rasgo concreto, el jugador debe escribir con un adjetivo o una pequeña descripción la peculiaridad del personaje, positiva si la característica está por encima de 13 y negativa si está por debajo de 8.

Estas descripciones no tienen efecto en la mecánica del juego pero enriquecen la interpretación.

Por ejemplo Kamaroff es permanentemente ingenioso (no veo como traducir adecuadamente endlessly smart),  resiliente y, por otro lado es caústico (=adj. Mordaz o agresivo en lo que dice.)

Por su parte Kurtz llama la atención por ser asmático, sus reflejos rápidos y por ser intelectualmente brillante.

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02/02/2025, 10:58
Director

En Delta Green se tira un dado porcentual y hay que sacar menos que el valor en la habilidad para tener éxito.

Se consideran 2 modificadores difícil y muy difícil en los que se aplica -20% y -40% a la habilidad. 

Se consigue un éxito crítico si es un éxito y los dígitos en ambos dados coinciden. Sacar 01 también es crítico. Se considera una pifia si es un fracaso y los dígitos en amgos dados coinciden. Por ejemplo, alguien con un 67% en una habilidad obtendría un crítico con un 01,11,22,33,44,55,66 y una pifia con 77,88,99,00.