Sistema de Juego, tomado prestado de Chemo:
REGLAMENTO DEL JUEGO: PSEUDO-SAVAGE-WORLDS
Los atributos y habilidades de los personajes se miden por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.
Las dificultad de una tirada la establece el director pero normalmente es 4 en su estado normal.
Así que si quieres pasar una tirada tiras tu habilidad o atributo (lo que corresponda) y si sacas más de 4 con el dado que sea lo logras. Si no fallas.
Por cada 4 puntos por encima de la dificultad que saques consigues un aumento. Eso es bueno. Es que has sacado la tirada y encima algo ha mejorado.
Además los personajes siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un dado de seis adicional, llamado dado salvaje. Si el dado salvaje saca una tirada mejor que el dado normal te quedas con el resultado del dado salvaje. Así, por la cara.
Por última la tirada puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado puedes tirarlo de nuevo. Y se suma todo al final.
Pero lo mejor de todo es que ni siquiera tienes que saber todo esto: la propia web, cuando hagas una tirada, se encargará por ti de todas estas cosas. Simplemente pones que habilidad vas a usar, el dado que corresponde a la misma, la dificultad indicada por el director y tiras el dado. Y ya te dice la web como ha ido la cosa.
Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a significar que puedes repetir una tirada. Una sola tirada. Piénsatelo bien antes de gastarlo.
* Los jugadores expertos de Savage Worlds dirán: ¡son tres benis por sesión! Sí, hijos míos, sí. Pero no por nada me llaman el Director Rata. Y esto es una partida de 10 turnos. A pedir a las puertas de los templos. Un beni y vais que os matáis.
Ejemplos de tiradas:
- Rodriguez ha visto a uno de los asaltantes y quiere saltar por encima de la mesa para intentar derribarlo silenciosamente antes de que lo descubran. Es una tirada de Pelear. El director establece que la dificultad es 4, normal. Como Rodriguez tiene 1d10 en pelear tira 1d10 y 1d6 (el dado normal y el Salvaje). Tira el dado y saca 8 (en el normal) y 4 (en el Salvaje). Pasa la tirada con ambos pero se queda con el normal porque al ser 8 consigue un aumento (ha sacado 4 por encima de la dificultad). El director determina que ha dejado inconsciente al guardia y que incluso ha logrado ocultarlo bajo la mesa a gran velocidad, por si pasa alguien más por ahí.
- Popova quiere trastear con el sistema hidráulico de una de las puertas para que se cierre tras ellos y que nadie lo pueda abrir sin herramientas. Su habilidad de Reparar es d10. Tira 1d10 y 1d6 (el normal y el salvaje). Resulta que saca un 3 en el normal y un 2 en el Salvaje. No lo logra. Así que gasta su Beni para repetir la tirada. Ahora saca un 4 en el normal y un 6 en el salvaje, por lo que el salvaje explota (6 es el máximo de 1d6). Tira de nuevo el d6 y saca un 5. En total ha sacado un 11 (6+5). Eso es un aumento (tendría que sacar 12 para que fueran 2). Después de un rato trasteando logra cerrar el sistema pero además lo hace de tal manera que sus compañeros podrían desbloquearlo usando un destornillador de la manera en que les explica como hacerlo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d4
Habilidades: Intimidar d8, persuadir d8, pelear d6, nadar d6, navegar d6, reparar d6, notar d6+2
Carisma: 0
Paso: 6
Parada: 5
Dureza: 4
Ventajas:
Pies ligeros: d10 corriendo en vez de d6
Alerta: +2 a notar.
Desventajas:
Manía: el personaje posee una costumbre molesta, persistente de mal gusto.
Escéptico: el personaje no cree en lo sobrenatural.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento d8, Investigar d8, pelear d6, supervivencia d8, sanar d8, lanzar d6, notar d8
Carisma: 0
Paso: 6
Parada: 5
Dureza: 5
Ventajas:
Afortunado: +1 beni por sesion.
Mando: +1 a las tropas para rehacerse del aturdimiento en radio de 5 pasos.
Desventajas:
Cauto: el personaje es demasiado cauto e indeciso
Manazas: -2 reparar. tirada de 1 natural con objetos avanzados causa fallo de funcionamiento.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Disparar d8, forzar cerraduras d8, pelear d8, sigilo, d8, trepar d6, notar d6, nadar d8
Carisma: 2
Paso: 6
Parada: 6
Dureza: 5
Ventajas:
Atractivo: +2 a carisma
Manos firmes: ignora penalización plataforma inestable. penalización correr solo -1.
Desventajas:
Pacifista: solo lucha en defensa propia y es posible que no dañe a otros.
Tozudo: siempre quiere tener razón.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Provocar d8, conocimientos d8+2, reparar d8, pelear d6, sigilo d6 disparar d6, notar d8
Carisma:
Paso: 6
Parada: 5
Dureza: 5
Ventajas:
Erudito: +2 a conocimientos
McGyver: puedes improvisar mecanismos sobre la marcha.
Desventajas:
Bocazas: incapaz de mantener un secreto, abre la boca en el peor momento.
Leal: nunca traicionará o abandonará a sus amigos.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Conducir d6, disparar d6, pelear d6, Investigar d8, provocar d8, sanar d8, supervivencia d8
Carisma: 0
Paso: 6
Parada: 5
Dureza: 5
Ventajas:
Pies ligeros: d10 corriendo en vez de d6
Conexiones: puedes recurrir a amigos poderosos con una tirada de persuasión.
Desventajas:
Duro de oído: -2 en notar sonidos.
Vengativo: conserva los agravios.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d8
Habilidades: provocar d6, intimidar d6, pelear d6, nadar d6, lanzar d6, sigilio d6, notar d6
Carisma: 0
Paso: 6
Parada: 5
Dureza: 6
Ventajas:
Curación rápida: +2 a las tiradas de curación natural.
Fuerza de voluntad: +2 a intimidar y provocar, +2 a resistir sus efectos.
Desventajas:
Curioso: quiere saber de todo y de todos.
Cobarde: el personaje es un gallina y tiene un -2 a sus tiradas contra miedo.