El sistema de 'Sed de Sangre' es muy simple y en nada pondré aquí un resumen.
Además aquí estaremos para resolver cualquier duda que surja durante la creación de los personajes o en la propia partida.
CREACIÓN DEL PERSONAJE
Habilidades
Escoge:
Listado de habilidades:
Defectos
Escoge tres defectos de la lista:
Personalización
Escoge una rareza que haga tu vampiro distinto a los demás.
Elige género y nombre.
Elige año (entre los últimos 100) en que tu personaje fue convertido en vampiro o tira 1d100.
Elige la edad aparente de tu personaje o tira 6d6.
Ten en cuenta quien te convirtió en vampiro ¿sigues en contacto con tu sire?
¿Cuál es tu aspecto? Rasgos físicos, ropa, gestos e incluso época, subcultura o enfermedad vergonzosa.
Poderes sobrenaturales
Se activan mediante el gasto de un punto de sangre.
Todos los vampiros tienen:
Y puedes escoger un poder adicional en primer nivel. A medida que suben de nivel los vampiros escogen más:
Entrenamiento de sangre: El vampiro puede aprender habilidades bebiendo la sangre (en cantidades suficientes) de otros.
Sombra en la oscuridad: El vampiro puede convertirse en una sombra.
Memoria de sangre: Al beber la sangre de su víctima, el vampiro recuerda momentos de la vida de la misma.
Cuchilla del alba: El vampiro puede actuar con normalidad hasta una hora después del amanecer o una hora antes del anochecer siempre que no esté en contacto directo con la luz del sol.
Noche de terror: El vampiro puede ensanchar y alargar su mandíbula, haciendo de su semblante una imagen terrorífica y permitiéndole rasgar carne como si de una bolsa de papel húmeda se tratase. Gana 1d6 extra a su reserva de dados de daño.
Cambio de forma: El vampiro puede transformarse en niebla, o convertirse en un murciélago o en un lobo.
Subespecies: El vampiro posee unos dedos antinaturalmente largos y puede romperlos a la altura del nudillo para que a partir de ellos crezcan demonios de 15 cm. que servirán al vampiro.
Fortuna asombrosa: El vampiro es increíblemente afortunado cuando lo necesita. Obtiene 3d6 extra para usar una vez por escena (los dados se pueden dividir).
Perder el control: El vampiro puede hacer que los mortales se vuelvan locos, al igual que hacer que los vampiros entren en frenesí.
Pavor: El vampiro puede causar un miedo extremo e irracional en aquellos a los que elija como objetivos.
Mente evanescente: El vampiro hace que el recuerdo de su existencia desaparezca de la mente de un individuo.
Sentidos agudizados: El vampiro es capaz de intensificar sus sentidos del gusto, tacto, oído, olfato y vista a niveles inhumanos.
Influencia bestial: Si lo desea, los animales verán al vampiro como su maestro.
Sin rastro: El vampiro puede ocultar las marcas de sus mordiscos y no dejar ninguna pista de que un vampiro ha estado en el lugar.
Evaporar la sangre: Desde la distancia, un vampiro puede hacer que la sangre de su víctima se evapore dentro de su cuerpo.
Ácido para la sangre: Como mecanismo de defensa, el vampiro puede aumentar la acidez de su propia sangre. Cualquier vampiro que le muerda sufrirá 1d6 de daño por turno.
Uno con la tierra: El vampiro puede fundirse en la tierra, poniéndose a salvo de la luz del sol hasta que llegue la noche.
Necroscopio: El vampiro se puede comunicar con los muertos.
Telepatía: El vampiro puede leer los pensamientos y enviar palabras e imágenes a otros.
Resiliencia: El vampiro puede endurecer su piel, haciendo que sea difícil dañarle. Quita 1d6 de cada reserva de dados de daño (los ataques mágicos quedan excluidos).
Humanidad
La humanidad puede aumentar hasta los seis puntos. Con una humanidad de 6, el personaje adopta una apariencia plenamente humana. Con una humanidad de 1, el personaje tiene una apariencia demoníaca y bestial.
Los nuevos vampiros empiezan con una humanidad de 6. Por cada acto malvado que lleven a cabo, pierden un punto de humanidad, pero nunca a un ritmo más rápido de un punto por noche. De la misma manera, los actos virtuosos y las buenas acciones (como salvar a un humano de ser aniquilado por otras criaturas de la noche) hacen que la humanidad del vampiro aumente.
Cuanto menos humano parezca un vampiro, más difícil le será encajar entre los humanos y más cerca tendrá a los cazadores. Sin embargo, los
vampiros que tienen rasgos demoníacos obtienen 1d6 extra a su reserva de dados cuando intentan intimidar a otros.
SALUD
Empezáis con 25 puntos de salud, igual que un humano común.
Un vampiro puede gastar un punto de sangre para recuperar 1d6 puntos de salud por día.
Si la salud llega a cero un vampiro quedará inconsciente hasta que sea despertado con sangre.
Para un vampiro no existe la muerte, excepto si es decapitado y consumido por el fuego. No importa lo mutilado que esté su cuerpo (excepto en el caso antes mencionado); siempre tendrá la posibilidad de regenerarse. Mantén un control de su salud y tira 1d6 por cada punto de sangre que se use para revitalizarle, ya sea de los puntos de sangre de otro vampiro o de una víctima.
Al subir de nivel se ganan 1d6 puntos adicionales de salud que se añaden al total.
Extraído del manual Sed de Sangre.
TIRADAS/SISTEMA
Cuando alguien quiera intentar hacer algo, el Director determinará cuántos dados se deberían tirar según la dificultad potencial de la acción. A los dados de seis caras (d6) que se tiren se les denominará reserva de dados. En lugar de sumar todos sus resultados, solo tendremos en cuenta el resultado más alto de entre todos los dados (en combate, se tendrá en cuenta si se sacan varios 6).
El DJ interpretará el resultado de la tirada y describirá qué ocurre. La siguiente tabla nos muestra una interpretación estándar de los resultados:
Fácil ¿eh? Como a mí me gusta.
Extraído del manual Sed de Sangre.
COMBATE
¡El primero en describir sus acciones actúa en primer lugar!
La reserva de dados de ataque depende de lo que el jugador intente, además de otros factores. Si asumimos que el personaje es un buen lu
chador, su reserva de dados será de 3d6. En el caso de que el vampiro sea un luchador decente, su reserva será de 2d6. Sin embargo, si el personaje no es un buen combatiente, su reserva de dados será de 1d6.
Como siempre, ten en cuenta solo el valor más alto que has obtenido en la tirada. Si has sacado múltiples seises, harás daño extra. Compara los valores con la tabla que hay más abajo para saber cuántos dados de daño tendrás que tirar.
La reserva de dados de daño no funciona igual que una reserva común.
Los resultados de todos los dados se suman, y ese valor es sustraído de los puntos de salud de la víctima. Por ejemplo, pongamos que tu personaje quiere lanzarle un piano de cola a otro vampiro. Ya has gastado un punto de sangre para activar Fuerza antinatural, por lo que el DJ te pide que tires 2d6, ya que tu personaje no es un adepto de la lucha, pero tampoco se le da especialmente mal. En la tirada, sacas un 2 y un 5. Te quedas con el resultado más alto, el 5, y consultas la tabla para saber cuál es tu reserva de dados de daño. Lanzas 2d6 y sacas un 1 y un 4, lo que suma cinco puntos de daño. Pero... ¡espera!; recuerda que has activado Fuerza antinatural, por lo que tienes que multiplicar el daño que has hecho por tres. Eso convierte tus cinco puntos de daño en quince, que son los puntos de salud que hay que sustraerle a la víctima.
Reserva dados de ataque | Daño |
4 | 1d6 |
5 | 2d6 |
6 | 3d6 |
6/6 | 4d6 |
6/6/6 | 5d6 |
Fuerza excesiva: Si matas a un PNJ (llevándolo a los cero puntos de salud) y aún te sobra daño, ese daño restante puede ser aplicado a uno
o más oponentes cercanos. Esto no es opcional si el vampiro está en frenesí; el daño restante debe ser aplicado a cualquiera que esté al alcance, incluyendo a amigos del vampiro, aliados y seres queridos.
Como este es un juego sobre vampiros, y no sobre caballeros medievales o canallas espaciales con escudos láser, no vamos a preocuparnos por la armadura. Sin embargo, si tu personaje tiene algún tipo de protección, como un chaleco antibalas, simplemente sustrae 1d6 de la
reserva de dados del atacante.
Extraído del manual Sed de Sangre.
SANGRE DE VAMPIRO
La sangre de vampiro tiene propiedades sobrenaturales que dotan a los vampiros de sus poderes.
Todos los vampiros pueden almacenar hasta seis puntos de sangre (denominada a veces como icor por los más tradicionalistas) en su cuerpo.
No hay límite a la hora de gastar puntos de sangre por escena, pero solo se puede consumir uno por asalto (veinte segundos en la ficción).
Si los puntos de sangre de un vampiro descienden a cero, cae inmediatamente en un sueño mortal y solo podrá despertarse con sangre.
El suministro de sangre de un vampiro oscilará alocadamente durante la sesión. La sangre de un vampiro puede gastarse para:
◊ Activar poderes sobrenaturales.
◊ Levantarse al anochecer (los vampiros no pueden despertarse sin gastar un punto de sangre).
◊ Curarse (1d6 por cada punto de sangre).
◊ Crear un nuevo vampiro (esto también requiere un punto de voluntad).
ALIMENTARSE
Los humanos también tienen 6 puntos de sangre. Se puede extraer tres puntos de sangre de un humano en una noche antes de que necesite atención médica.
Los animales solo dan un punto de sangre por noche porque dan sangre sucia y de baja calidad, que no puede sustentar a un vampiro por mucho tiempo.
Extraído del manual Sed de Sangre.
VOLUNTAD
Todos los vampiros pueden tener hasta seis puntos de voluntad y no pueden gastar más de tres puntos por escena, con la limitación adicional de un punto por asalto. Los personajes nuevos empiezan con cero puntos de voluntad e irán ganando puntos a medida que interpreten sus defectos de forma verosímil en la ficción (aceptando las características que los definen).
Solo se puede conseguir un punto de voluntad por escena.
La voluntad puede usarse para:
◊ Resistir cualquier tipo de influencia sobrenatural o dominación (dura toda una escena).
◊ Resistir el frenesí (si más adelante alguna otra cosa provoca tu furia, tendrás que gastar otro punto).
◊ Añadir 3d6 a tu reserva de dados.
◊ Crear a un nuevo vampiro (en conjunción con un punto de sangre).
Extraído del manual de Sed de Sangre.
SED DE SANGRE
Si un vampiro se está quedando sin reserva de sangre debe lanzar los dados de sed de sangre a la par que lanza su reserva de dados normal.
Si te quedan sólo 3 puntos de sangre debes lanzar 1d6 por la sed de sangre.
Si te quedan sólo 2 puntos de sangre debes lanzar 2d6 por la sed de sangre.
Si te queda sólo 1 punto lanzarás 3d6 por la sed de sangre.
Si en cualquiera de los dados de sed de sangre sale un 1, el vampiro entrará automáticamente en frenesí o furia berserker. Se volverá violento
tanto física como emocionalmente y tratará de alimentarse del ser más cercano y más merecedor de su ira.
Si en cualquiera de los dados de sed de sangre sale un 6, el vampiro podrá beneficiarse de un éxito crítico si sucumbe a unos de sus defectos mientras realiza la acción o si, tras realizarla, se alimenta de una víctima cercana.
En el caso de que se obtenga un 6 y un 1 en los dados de sed de sangre, el uno anulará al otro.
Por ejemplo: un personaje trata de discernir si el cadáver que tiene enfrente ha muerto por causas naturales o ha sido asesinado. El DJ decide que debe tirar 2d6 ya que, aunque no es un investigador nato, un humano común sería capaz de identificar la causa de la muerte. Al vampiro le quedan solo dos puntos de sangre, por lo que tendrá que añadir dos dados de sed de sangre a la reserva. Lanza los dados, y obtiene un 4 y un 5 en los dados normales y un 1 y un 6 en los rojos. El resultado mayor de la tirada es un 5, y los dados de sed de sangre se anulan, por lo que el vampiro tiene éxito en la acción y descubre una hemorragia mortal en la parte posterior de la cabeza de la víctima.
Extraído del manual de Sed de Sangre
Voy poniendo la ficha a ver que va saliendo.
Tres habilidades en las que tu personaje es bueno (+3d6 a su reserva de dados)
- Seducción
- Conectar con la gente
- Liderazgo
Tres habilidades en las que tu personaje es malo (+1d6 a su reserva de dados)
- Sentido del peligro
- Bajos fondos
- Matemáticas/Ciencia
Defectos
- Arrogante
- Engreído
- Elitista
Rareza: Tiene un ojo de cada color.
Elige género y nombre: Hombre, David (solo David)
Año de conversión: 1975
Edad aparente: 26 años
Quien te convirtió en vampiro: En una pasarela una representante. No seguimos en contacto.
Aspecto: Pantalones ajustados, camiseta/camisa y americana. Fuera de la moda actual. Gafas de sol incluso por la noche, tez pálida (incluso para ser un vampiro) y pelo teñido de rubio
Poderes sobrenaturales
- Fuerza antinatural.
- Reflejos rápidos.
- Encanto.
- Telepatía
Humanidad: 6
Salud: 25
Con esto creo que estaría el personaje creado. En dos minutos le pongo foto y nombre
Pues mi ficha quedaría así:
HABILIDADES
DESTACO en...
-Percepción
-Investigación
-Bajos Fondos
FLAQUEO en...
-Tecnología
-Seducción
-Animales
DEFECTOS
-Vengativa
-Impulsiva
-Irritable
RAREZA
Posee una cicatriz que cruza por encima del ojo, de arriba a abajo, en el lado izquierdo de su cara. Cuando se alimenta de sangre, ese ojo se vuelve completamente rojo.
FUE CONVERTIDA: Hace 4 años (aunque quizá menos, si es demasiado tiempo para una neonata).
EDAD APARENTE: 40.
ASPECTO
Mujer de raza negra, mediana altura y un físico de las que entrenan regularmente. Viste ropa cómoda e informal (vaqueros, jersey/sudadera, chaquetón y gorro), pero cuidada. Normalmente de tonos fríos/oscuros.
SIRE
Dolores no sigue en contacto con ella, ya que desapareció hace dos años. Su relación fue difícil al principio, pero mejoró con el tiempo. Al fin y al cabo, la alternativa al abrazo habría sido la muerte. Ha tratado de investigar el paradero de Raquel, que así se llamaba, pero no ha encontrado pistas sólidas.
PODERES SOBRENATURALES
-Fuerza antinatural.
-Reflejos rápidos.
-Encanto.
-Sentidos agudizados.
HUMANIDAD: 6
SALUD: 25
RESERVA DE SANGRE: 6
VOLUNTAD: 0
Dejo la mía pública por aquí también (por tenerla a mano junto a la de Dolores) en el mismo formato.
HABILIDADES
DESTACO en...
- Seducción
- Conectar con la gente
- Liderazgo
FLAQUEO en...
- Sentido del peligro
- Bajos fondos
- Matemáticas/Ciencia
DEFECTOS
- Arrogante
- Engreído
- Elitista
RAREZA
Tiene un ojo de cada color.
FUE CONVERTIDA: 1975
EDAD APARENTE: 26.
ASPECTO
Pantalones ajustados, camiseta/camisa y americana. Fuera de la moda actual. Gafas de sol rosas o amarillas incluso por la noche, tez pálida (incluso para ser un vampiro) y pelo teñido de rubio
SIRE
En una pasarela una representante. No seguimos en contacto.
PODERES SOBRENATURALES
- Fuerza antinatural.
- Reflejos rápidos.
- Encanto.
- Telepatía
HUMANIDAD: 6
SALUD: 25
RESERVA DE SANGRE: 6
VOLUNTAD: 0
Buenas! .,.. pues también pongo aquí lo mío
Nombre: Eddie
Género: masculino
Año deconversión: 1982
Edad : 30
Sire: Una gruppie en un concierto heavy.... que tiempos; la perdió la pista.
Salud: 25
Humanidad : 6
Nivel: 1
Puntos de Sangre (Licor): 6
Ptos de Volkuntad: 0 (max: 6)
HABILIDADES:
Fuerte en:
Percepción 3d6
Sigilo 3d6
Violencia física 3d6
Flojo en:
Matemáticas/Ciencia 1d6
Cultura general 1d6
Estilo/Moda/Arte 1d6
DEFECTOS::
Libidinoso
Melancólico
Vengativo
RAREZA:
Cuestión de principios: evita atacar a otros heavies, pero como pille a algún pijo o emo por ahí...
Poderes sobrenaturales:
Fuerza antinatural
Reflejos rápidos
Encanto
Sombra en la oscuridad: El vampiro puede convertirse en una sombra.
Aspecto: Heavy clásico ochentero, con chupa vaquera con tachas; greñufos y barba zarrapastrosa. Eso sí... como todo cazador, intenta no oler, aunque sus pintas harían pensar en que olería a sudor, cerzeza, y chorizo.
Meto los datos en el apartado Notas del PJ