CREACIÓN DE PERSONAJES
En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de vuestros PJs: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc.
► Experiencia inicial: los personajes comienzan la campaña a nivel 5.
► Características: se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:
► Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
► Oro inicial: 9.000 piezas de oro.
► Razas: consultar con el DM.
► Deidades: podéis inventar la deidad que os venga en gana.
► Manuales: no prohíbo ni permito completamente ningún manual. Proponed lo que queráis y decidiré si lo acepto o no.
HABILIDADES
Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
DOTES
► Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático o Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que sólo bonifican una habilidad.
► Las dotes de Esquiva y Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.
► Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.
► Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.
► Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).
► Rastrear: como la dote, pero además vuelve clásea la habilidad Supervivencia y añade un bonificador +4 a dicha habilidad para seguir rastros.
REGLA CASERA ARMA CON BONIFICADOR MÁGICO
Según la norma estándar, un arma +1 no suma un bono +1 extra por ser de gran calidad.
La regla casera es que en mis partidas si se suma ese +1 extra al ataque por gran calidad y otro +1 extra por magia. Por lo tanto una espada (+1) sumaría +2 al ataque y +1 al daño, una espada (+2) sumaría +3 al ataque y +2 al daño y así sucesivamente.
FORMATO DE FICHA
Raza: X. Clase y nivel: X
Alineamiento: X
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: X/X [X base, +X CON]
Oro:
Características
Fuerza (FUE): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Ataque
Iniciativa: +X [+X DES, +X Dote]
Velocidad: X pies [X casillas; X base]
Ataque base: +X
Ataque c/c: +X [+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE] Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X [+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X
Defensa
CA: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo]
CA Desprevenido: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: X [10 base, +X DES, + X Desvío]
TS Fortaleza: +X [X base, +X CON]
TS Reflejos: +X [X base, +X DES]
TS Voluntad: +X [X base, +X SAB]
Dotes
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...
Rasgos de clase/raza
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...
Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Memorizados
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
Libro de conjuros
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...
Equipo (estado de carga)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...
Opción 1: tirar solo lvl 5, 8 pg extra. tenías 26, +8 = 34, +10 de CON = 44
Opción 2: tirar todo con nuevo sistema: 8, 4, 6, 6, 5 + 10 CON = 39
Motivo: DG Timmy
Tirada: 1d8
Resultado: 8 [8]
Motivo: Dados de golpe de Timmy
Tirada: 4d8
Resultado: 19 [2, 6, 6, 5]
Motivo: PG
Tirada: 4d8
Resultado: 8, 5, 8, 6 (Suma: 27)
PG totales: 8+8+5+8+6+10=45
Se quedan en 6, 5, 3, 5, 6 + 5 de CON, no te puedes quejar.
Motivo: Puntos de golpe de Jack
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 5, 6 (Suma: 18)
Motivo: Clérigo nivel 1
Tirada: 1d8
Resultado: 6 [6]
Tengo ahora constitución de +2
quedaría 6,5,3,5 y 6 igual pero tengo ahora 35 puntos.
Base: 4+2+4+3+3 = 16.
Total: 16+25= 41.
Motivo: pgs
Tirada: 4d4
Resultado: 1, 4, 3, 3 (Suma: 11)