Partida Rol por web

DM06/19_Graduados con Honor

REGLAS DEL JUEGO

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06/09/2013, 00:38
DIRECTOR

Las reglas del juego son fáciles, solo se usarán dos tipos de dados; 
-Los dados de cien caras (abreviado D100)
-Los dados de diez caras (abreviado D10)

Los D100 se utilizarán para todo, tanto para las habilidades como las características, combates, ect... y los D10 solo se utilizan para hallar el daño del ataque. Existe otro dado, el D5, pero no es más que 1D10 dividido entre dos.

Fácil.

El sistema de juego es el de porcentaje o percentiles. Seguro que muchos de vosotros habeis jugado a la llamada de Cthulhu, al Rune Quest, al Far West, Stormbringer...todos esos juegos y mas utilizan el sistema de percentiles. 
Es decir, si tienes una habilidad a un nivel del 35% y tiras el dado de cien, debes sacar igual o menos que la habilidad. Esto ya lo hace el sistema de tiradas automáticamente poniendo "Exito" o "Fracaso" después de la tirada de dados.

Cuando se os conceda un modificador a la habilidad, bien sea positivo o negativo, debéis añadirlo directamente a la habilidad, no lo pongáis en "modificador" en la tirada de dados porque os aumentará la tirada y lo que queremos es sacar cuanto menos mejor.

PUNTOS DE DESTINO

Los puntos de destino son una ayuda extra para el personaje y el jugador. Puedes llamarlo suerte, habilidad o intervención divina pero eso es lo que hacen los puntos de suerte. Los puntos de destino pueden ser usados tan a menudo como se desee, ya sea en el turno del jugador, en el turno enemigo o como reacción. Se recuperan a discrección del Director pero suele ser cada día o por escena. Un único punto de destino se puede usar;

-Para repetir cualquier tirada (los resultados de la repetición son definitivos)
-Por un 10 en la tirada de iniciativa
-Añadir 1 nivel de éxito adicional a una tirada
-Recuperar inmediatamente 1D5 heridas (No se pueden curar daños críticos de este modo)
-Recuperarse tras haber sido aturdido

También existe la posibilidad de sacrificar 1 punto de destino permanentemente a cambio de la vida del personaje. El personaje no morirá pero sus heridas estarán a 0. Esto no es simplemente que no sufra daños. El personaje ha sido arrollado por un vehículo pero ha escapado milagrosamente a la muerte, eso si, con heridas, magulladuras y hecho polvo. Estos puntos sacrificados no se renuevan. Solo en casos de gran heroicidad, desenmascarar grandes tramas o acabar con males inimaginables y de locura, el Director concederá un punto de destino extra al personaje.

EXITOS Y FRACASOS

Las habilidades significan hacerlo o no hacerlo pero con un cierto grado de éxito. Cada 10% por debajo del número objetivo de la tirada se consigue un grado de éxito. Es particularmente beneficioso con armas de multiples disparos, habilidades de investigación y percepción. Eso significa mas daño, más información sobre el sujeto y/o menos tiempo en encontrar lo que se busca.

También está el grado de dificultad. Una habilidad puede tener bonificadores o penalizadores al porcentaje dependiendo de como se haga, y cuando.

Dificultad Modificador
Trivial    -60%
Elemental    -50%
Simple    -40%
Fácil    -30%
Rutina    -20%
Ordinaria    -10%
Moderada    +-0%
Complicada    +10%
Dificil    +20%
Muy dificil     +30%
Ardua    +40%
Intrincado    +50%
Infernal    +60%

Como muestra la tabla el modificador a la tirada puede ser positivo o negativo. Si decide un personaje escalar un risco debería hacer una tirada de trepar moderada, pero si utiliza herramientas de escalda (arnés, cuerda, ect..) deberá hacerla a dificultad rutina.
Por el contrario, si escala de noche, en hielo y con ventisca todos los factores se suman y aunque utilice herramientas sería realmente muy difícil llegar a la cumbre.   

BONIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Los Bonificadores de característica son aumentos para determinadas ocasiones que se dan, como por ejemplo, la iniciativa. Un bonificador de característica se halla obteniendo el primer dígito de la característica usada.
Por ejemplo: La iniciativa se obtiene tirando 1D10+ el bonificador de Agilidad. Si se tiene una agilidad de 23 se tiene un bonificador de +2. Si se tiene una agilidad de 28 se sigue teniendo un +2. Solo si se llega a 30 se tiene un bonificador de +3 y así sucesivamente.

SI TENÉIS DUDAS SOBRE ALGO PODÉIS CONSULTARLO POR EL OFF-TOPIC Y OS CONTESTARE CON LA MAYOR BREVEDAD Y CLARIDAD POSIBLES. NO DUDÉIS EN PREGUNTAR, QUE NADIE NACIÓ SABIENDO.

Notas de juego

ASISTIR A UN COMPAÑERO

Asistir a un compañero es ayudarle en una tarea específica no relaccionada con el combate (ver "Ayudar" en acciones en combate más adelante). Para asistir a un compañero o aliado es necesario:

-Tener adquirida la habilidad.
-Estar adyacente a quien se quiere ayudar.
-No puede asistirse con acciones de reacción o acciones libres.
-No puede asistirse si se está bajo efectos de veneno, miedo, resistir dolor o cualquier otra situación similar que diga el director.
-No pueden asistir mas de dos personajes a la vez, excepto que el director lo considere oportuno como por ejemplo, volcar un vehículo.

Una vez cumplidos los requisitos, el personaje que es asistido debe efectuar un chequeo de la habilidad o característica reduciendo en un grado (10%) la dificultad por asistencia (20% si son dos).

Debo decir que esto es especialmente útil en situaciones donde la integridad pueda verse comprometida por una tirada. En este caso aquellos "bueno para todo" son los mejores asistentes.

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08/09/2013, 01:26
DIRECTOR

COMBATE

Only War es un juego de guerra y el combate ocupa casi toda su existencia. Es fundamental tener bien aprendidos los conceptos básicos del combate.

Básicamente en Only War solo se pueden hacer tres tipos de acciones por asalto de combate: Mover, Atacar y Reaccionar.
Puedes mover dos veces (correr) o puedes atacar dos veces (o hacer un ataque completo) o mover y atacar, eso son dos acciones medias. Una acción completa consume las dos acciones medias efectuando una misma acción más poderosa. Os dejo una relación de las acciones de combate y sus bonificadores pertinentes. Podéis  utilizar un traductor para aquellas palabras que no sepáis y/o consultarlo en el off;

Combate Desarmado
Un arma segura y siempre a mano son los puños y patadas. Atacar sin armas es competencia general asique no sufre restricción, usándose la HA completa. El daño que se hace es 1D5-3+Bonus de fuerza y 1 punto de fatiga.
Aquellos que combatan sin armas contra alguien armado sufren un -20 a la HA.

Combate con dos Armas
Atacar con un arma en la mano no hábil implica un modificador de -20 a la HA.
Aquellos que ataquen con un arma en cada mano tienen un -20 en la mano hábil y un -40 en la no hábil.
Quienes tengan el talento ambidiestro sufren un -10 al ataque en ambas manos puesto que es difícil compenetrar las dos manos para atacar a la vez.
Aquellos que entrenen el talento ataque con dos armas pueden sincronizar sus manos evitando esta penalización. Pero sufren el -20 de la mano no habil.
Quienes tengan los dos talentos no tienen modificador alguno.

Modificadores al Combate
-Oscuridad: En oscuridad total las habilidades sufren un -20, excepto los ataques que sufren un -30.
-Disparar estando trabado cuerpo a cuerpo: quien dispara sufre un -20 a la habilidad.
-Fatiga: por cada nivel defatiga se tiene un -10 a todas las habilidades.
-Humo, niebla, penumbra: Se tiene un 10 a las habiidades.
-Atacar en grupo: si dos atacan al mismo objetivo en cuerpo a cuerpo, obtienen un +10 a HA. Si son tres o más obtienen un +20 a la HA.
-Terreno elevado: Por terreno elevado se obtiene un +10 a la Habilidad de ataque.
-Disparar a quemarropa: si el blanco no está trabado cuerpo a cuerpo y se encuentra a dos metros o menos se obtiene un +30 al ataque.
-Sorprendido: se obtiene un +30 al ataque contra un objetivo sorprendido.

 

DAÑO

El daño es un poco relativo y a la vez bastante real. Los puntos de heridas de que dispone un soldado es una medida del aguante hasta un punto determinado en que, cuando se pasa el umbral, el daño comienza a ser verdaderamente grave. Ese umbral es tener 0 heridas (también llamado cero puntos de vida)
Cuando un personaje encaja tanto daño como para llegar a cero heridas, no se muere como en otros juegos, si no que a partir de aqui acumula una serie de heridas críticas que una u otra acabará por matarle. y cuanto mas se baje en las heridas mas posibilidades tiene de morir.

Por ejemplo: Un soldado recibe tres impactos de bala que reducen sus heridas hasta 1 punto. En el siguiente turno recibe otro impacto de 6 puntos de heridas dejando al soldado a -5 heridas. El director efectúa una tirada en la tabla de daños críticos con pocas previsiones de vida para el acólito.

Aunque las heridas las voy a llevar yo personalmente, también vosotros podéis llevar la cuenta y ya sabéis a lo que os atenéis si llegáis a cero de vida.   

¡FURIA VIRTUOSA!
Otro aspecto del daño en combate que cabe destacar es la furia virtuosa. En otros juegos de rol existe el impacto crítico, en Only War la furia virtuosa.
Cuando un personaje impacta con un ataque, normalmente el daño se calcula con lanzando 1D10 o mas. Si uno de esos dados (incluyendo cuando se tenga que dividir entre dos, 1D5) obtiene un 10 en su tirada de daño, el jugador deberá efectuar otra tirada exactamente igual a la anterior. Si vuelve a impactar podrá sumar 1D10 mas al daño. 

El emperador guía tu mano para ayudarte en tu sagrada misión, pero no acaba ahí el poder del emperador ni su benebolencia. Si el segundo resultado de daño es también un 10, el jugador podrá efectuar otra tirada de 1D10 y sumarlo al resultado total del daño, volviendo a repetir el D10 tantas veces sea necesario si se vuelve a sacar un 10 en las tiradas de daño.

Notas de juego

ENCASQUILLAMIENTO DE ARMAS

Una tirada natural (no modificada) de 96 a 100 significa que el arma se encasquilla o falla de alguna manera (un arma de melé se cae o se da la vuelta en la mano). Vuestras armas láser tienen la propiedad de fiable, son por tanto difíciles de encasquillar. Cuando se encasquille debéis hacer una tirada de 1D10. Con un 10 el arma se encasquilla, con cualquier otro resultado no se encasquilla.

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09/09/2013, 01:43
DIRECTOR

LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS

Para aquellos a los que guste la narración de las acciones de su personaje, en la sección "Estado de salud de los personajes" pueden ver una tabla de localización de impactos. 
Como he dicho, aquellos que quieran narrar, por ejemplo; "disparo mi fiel bolter contra el hereje impactando en su pierna izquierda..." pueden hacerlo ya que la localización del impacto es la misma tirada de ataque pero dada la vuelta.

Pongo un ejemplo: El acólito de antes había sacado un 19 en su habilidad de proyectiles impactando al objetivo. El resultado de 19, si le damos la vuelta es 91, por lo que el jugador mira en la tabla y sabe que le ha dado en la pierna izquierda... así de fácil.