Los personajes poseen 3 tipos de características: Atributos, habilidades y rasgos. Para cada una de ellas cuentan con una serie de puntos a repartir.
Atributos (y rasgos): 24 puntos (La media humana es 3 y el máximo 6)
Atributos (ninguno puede estar por debajo de 2)
Percepción: cómo de atento está el personaje a lo que le rodea a través de los cinco sentidos.
Coordinación: control del propio cuerpo, algo así como la destreza que se tiene junto con la coordinación ojo-mano
Ingenio: mide el grado de inteligencia general del personaje, cómo de listo es, aunque no mide habilidad ni conocimientos.
Presencia: relacionado con la personalidad del personaje y como de rápido el resto acaba por quererle
Resolución: determinación y voluntad del personaje
Fuerza: cubre desde el daño que se pueda hacer con un golpe hasta la capacidad de resistencia a la hora de cargar con objetos pesados.
Rasgos
Los rasgos se dividen en dos tipos: menores (cuestan 1 punto de atributos si son de categoría "buena" o lo dan si son "malos") y mayores (cuestan o dan 2 puntos); y dos categorías: buena (dan ciertas ventajas al pj) o malas (dificultan determinadas acciones)
Buenos (menores)
Empatía animal (+2 a tiradas de Presencia y Convicción para calmar animales)
Atractivo (+2 a cualquier tirada que incluya su gran encanto físico. No se puede adquirir junto con Desagradable)
Cintífico (permite al personaje crear artefactos mediante el arte del tejemaneje. No se puede adquirir junto a Inepto Técnico)
Valiente (+2 a cualquier tirada de Resolución cuando el pj necesite mostrar coraje)
Encantador (+2 cuando use su encanto)
Empático (+2 a cualquier tirada que trate de mostrar empatía o "leer" las emociones de otros personajes)
Pasar desapercibido (+2 a tiradas de Subterfugio para robar... sin ser notado. No puede adquirirse junto a Destacable)
Entrenamiento psíquico (+2 a tiradas de Resolución para resistirse a control mental o similares)
Reflejos rápidos (siempre y cuando no sea tomado por sorpresa, el persoanje actuará primero)
Bolsillos mágicos (con un Punto de Historia el personaje podría encontrar algo útil en sus bolsillos. U obteniendo una pareja en los dados)
Corre por tu vida (+1 a la velocidad cuando un personaje huya)
Gritón (paraliza a todos alrededor del persoanje durante un turno tras gritas. No canjeable junto a Valiente)
Sentido de la dirección (+2 a cualquier tirada de Percepción o Invectiva si el personaje está perdido para encontrar el camino)
Competente en tecnología (+2 a cualquier tirada para reparar objetos tecnológicos)
Duro (reduce el daño en 2)
Voz autoritaria (+2 a tiradas de Presencia o Convicción al tratar de convencer a los demás o ganarse su confianza)
Buenos (mayores)
Curación rápida (cada hora, los puntos perdidos por heridas se recuperan de 1 en 1)
Amigos (se puede acudir a ellos en caso de necesidad. Puede ser tanto menor {fuente de información confiable} o mayor {más confiable o una fuente de información directa sobre algo}
Hipnosis (habilidad que permite calmar u obligar a alguien a hacer lo que quieras. Puede ser tanto menor {+2 a las tiradas sociales cuando se intente influir sobre la mente de alguien} como mayor {igual al menor pero, en esta ocasión, el sujeto hipnotizado obedecerá todas las órdenes que se le den, siempre y cuando no vayan en contra de su naturaleza} Existe una tirada de resistencia con un bonus de +3 en caso de resistirse a una órden contraria a sí mismo.
Indómito (+4 a cualquier tirada para resistirse mediante voluntad a control mental, control físico...)
Sentidos agudizados (+2 a cualquier tidarada de Percepción. Puede ser menor {un solo sentido} o mayor {todos} No puede adquirirse juntamente con Tullido a no ser que se traten de sentidos diferentes)
Afortunado (si en una tirada salen los "ojos de la serpiente" puedes volver a tirar)
Te deben un favor (si se canjea como menor, es un favor pequeño. Mayor es un gran favor)
Memoria fotográfica (no canjeable junto con Olvidadizo)
Viajero del tiempo (habilidad que permite al personaje tener conocimientos sobre la tecnología general del universo. Como rasgo menor solo obtendrá conocimientos básico sobre cierto tipo de tecnología {a determinar}; como mayor, sabrá bastante más)
Malos
Enemigo (puede ser menor o mayor. El personaje tiene un enemigo que se interpondrá en su camino)
Amnesia (menor= amensia parcial, desde días hasta años) Mayor= amnesia completa, el pj no recuerda ni quien es)
Argumentador (discutirá siempre cualquier punto de opinión. En caso de terminar en "lucha", el resto de personajes implicados deberán tirar Invectiva o Resolución con un -2)
Son las reglas (el personaje seguirá siempre consejos, instrucciones... +2 a tiradas de Invectiva o Resolución para oponerse a quien intente convencerle de lo contrario)
Torpe (tirada adicional de Coordinación o Percepción bajo estrés)
Codigo de conducta (menor=el personaje intetará seguirlo lo mejor posible siempre. Mayor= el codigo de conducta autoimpuesto limíta drásticamente sus acciones {romperolo costará todos los Puntos de Historia)
Cobarde (-2 a tiradas para resistirse a huir chillando como una nena. No canjeable junto con Valiente)
Secreto oscuro (menor= si solo hace que la gente alrededor del personaje cambie su forma de pensar con respecto a él. Mayor= si incurre en una reacción más agresiva)
Dependencia (menor= si el personaje se aleja durante un determinado período de tiempo del objeto o persona hacia el que tiene dependencia, sufrirá -2 a sus acciones. Mayor= si el personaje se aleja, no importa el tiempo, del objeto o persna -4 a sus acciones)
Destacable (-2 para pasar desapercibido. Cualquier otro personaje que quiera recordar algo en concreto de este personaje obtendrá un +2 a su tirada)
Egocéntrico (menor o mayor dependiendo del grado de egocentrismo)
Olvidadizo (-2 a las tiradas de Invectiva y Resolución al intentar recordar algo. No canjeable junto con Memoria fotográfica)
Tullido (menor= ser tuerto, no oir por un oido... -2 a las tiradas de Percepción con ese sentido. Mayor= cegera completa, sordera completa...)
Impulsivo (-2 a Invectiva o Resolución al intentar controlarse)
Curiosidad insaciable (no canjeable junto a Poco aventurero)
El último de mi especie (Menor. Prerequisito- Alien. Como último de tu especie, la depresión y la necesidad de compañia, asi como la autocompasión, te imponene un penalizador de -2 a cualquier acción que se realice si se viaja sin compañeros)
Obligación (unido a una organización a la que se deba lealtad. Menor= una organización normal, no traicionará a sus aliados... Mayor= organización importante cuyas llamadas no puedes ser desatendidas sean cuales sean las circunstancias)
Obsesión (menor o mayor dependiendo del grado de obsesión)
Marginado (-2 a tiradas sociales si es reconocido por el grupo que lo marginó)
Deber un favor (menor o mayor)
Fobia (-2 a las tiradas para hacercarse a lo que causa fobia. Canjeable varias veces)
Egoísta
Reflejos lentos (menor= el personaje siempre actuará el último en acciones concretas. mayor= el personaje siempre actuará el último)
Inepto en tecnología (-2 al intentar arreglar cualquier aparato electronico)
Poco aventuroso (no canjeable al comienzo. -2 a ciertas tiradas si el personaje se cansa o es herido demasiadas veces durante la aventura)
Feo (-2 a cualquier tirada que incluya su aspecto. +2 a intimidar)
Desafortunado (volver a tirar si sale pareja de 6)
Punto debil (-2 a las tiradas cuando el persoanje se enfrente a su punto debil)
Habilidades: 18 puntos a repartir, incluyendo aquellos que hayan sobrado de los puntos de atributos. Si una habilidad alcanza los 3 puntos, entonces el personaje podrá adquirir, por el coste de 1 punto más, una especialización.
Atletismo: especialidades del tipo de: correr, saltar, montar, escalar, paracaidismo, nadar...
Convicción: especialidades del topo de: hablar fluidamente, liderazgo, seducción, interrogatorio, encandilar, mentir, hablar pausadamente...
Construcción: especialidades del tipo de: trabajar madera, metal, dibujar, cantar, pintar, bailar...
Lucha: cuerpo a cuerpo, esquivar, bloquear, varas, espadas...
Conocimiento: historia, militar, astronomía, biología...
Tirador: pistola, arco, rifle, armas arrojadizas, cañones, rayos desintegradores...
Medicina: enfermedades, heridas, venenos, veterinaría...
Ciencia: matemáticas, física, alquimia, biología...
Subterfugio: camuflage, robo furtivo...
Supervivencia: mar, pantano, campo, monte, bosque...
Tecnología: ordenadores, electrónica, artefactos...
Trasporte: coches, caminos, motos...
Puntos de Historia
Todos los personajes comienzan con 12 puntos de Historia.
Sirven para cambiar las cosas a favor del personaje por ejemplo, asegurar una acción poco clara, o sobrevivir cuando tendria que haber muerto. o para encaminar al personaje en un busqueda...