Partida Rol por web

Doom 2

Reglas de Combate e Investigación.

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10/01/2009, 21:20
Director

*Al pricipio del combate se ha de tirar SIEMPRE iniciativa(1d20+modificador a la iniciativa).

*LA iniciativa sirve para conocer el orden de los turnos en el combate,cuanto más alta sea el resultado de la iniciativa,antes tiraréis.

*Cada turno podéis hacer lo siguiente:
-acción de movimiento:moveros,recargar el arma,coger algo de vuestra riñonera...y ación estandar:atacar,disparar...
-dos acciones de movimiento
-acción de asalto completo:si que son dos ataques.Disparar con dos armas,ralizar dos disparos,activar la modalidad de ráfaga en la ametralladora...
ación estandar:atacar,disparar...

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*ATAQUES DE OPORTUNIDAD: habéis de tener cuidado con las acciones que elegís cuando vuestro personaje está próximoa una amenaza.

*1 ASALTO DE COMBATE: en el primer asalto,siempre,sólose permiten acciones parciales.

*ACCIONES PARCIALES:una ación estandar o una acción de movimiento o doble movimiento.(para los asaltos de sorpresa)

*MONSTRUOS ERRANTES:no os voy a explicar que significa tan solo tenerlo en cuenta...

*Elegir 10: cuando no haya amenaza,es decir no exista combate o tengáis el peligro de sufrir algún tipo de daño...en vez de tirar el dado directamente le sumas el bonificador de la habilidad que desees efectuar al 10.(por ejemplo si quisierais trepar por una ladera y no huviera ninguna amenaza , en vez de hacer la tirada de trepar,añadís el bonificador o penalizador al 10.)

*ELEGIR 20:lo mismo que "elegir 10" pero en este caso tendréis éxito seguro.Lo bueno es que automáticamente tendréis éxito,pero o malo es que pasará 2 minutos y correréis el riesgo de alertar a alguién o a algo.

*TIRADAS DE LOS DADOS:tenéis total libertad para tirar los dados cuando os plazca siempre y cuando especifiquéis el motivo.en cuanto a las "futuras tiradas de los monstruos"las podréis ver,lo único que no será visible serán las tiradas de iniciativa de los monstruos.

*CRíTICOS Y PIFIAS:si sacáis un 20 es un éxito seguro;si sacáis un 1 es un fallo seguro(además de una pifia).Bién,en conbate cuando saquéis una amenaza de crítico( sea 20 o 19 o incluso 18 ,en el caso del estoque)antes de tirar los dados para el daño,habéis e tirar nuevamente,si en ésta última tirada lográis acertar al objetivo será un golpe crítico;mientras que,si,sacáis un uno deberéis tirar nuevamente,esta segunda tirada será 1d20+mod.de DESTREZA,si sacaís menos de 10 pífia(perderéis el próximo turno,quedaréis aturdidos,...)
*Preparar una Acción

-cuando te toque,podrás preparar la acción que quieras(una accion de movimiento o una acción estandar),por ejemplo por la puerta...en el momento que te toque realizar la acción preparada(como,cuando alguien o algo cruce la puerta tiras un disparo...),cada turno que pase tirás la concentración(en el caso de que pase más de un turno,si tan solo pasa un turno,desde que te preparas,hasta que realizas la acción preparada,no hace nno hace falta que tires concentración...),con un C.D de 12,si la superas,sumarás un bonificador +2,por cada turno que superes la prueba,pero en el caso que no la superes,te rstarás -2 a tu bonificador actual...y así sucesívamente...

PD: si hy alguna duda comentarla en la escena de comentarios y la responderé encantado

XD

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10/01/2009, 21:21
Director

PENALIZADORES,EN CASO DE APUNTAR,A CIERTAS ZONAS DEL CUERPO:

*CABEZA:
-OJO:-10
-FRENTE:-8
-CUELLO/GARGANTA:-7
*CUERPO:
-PECHO +/-0
*EXTREMIDADES:
-BRAZO-2
-MANO-2
-PIERNAS+/-0
-PIES-2
*ZONAS VITALES
-CORAZÓN -15
-HIGADO -15

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10/01/2009, 21:23
Director

PISTOLA: Puede disparar 15 balas antes de ser recargada y es posible atacar más de una vez por asalto si quién la usa es capaz de realizar múltiples ataques.Sacar un cargador vacío e insertar uno nuevo se considera una acción de movimiento.

ESCOPETA: Este tipo de arma funciona mejor en la distancia corta.En los ataques que superen el incremento de distancia del arma se sugren un penalizador de -1,por cada incremento de distancia.Puede disparar 6 veces antes de ser recargada(lo que requiere una acción de asalto completo,para las 6 balas).El arma utiliza cartuchos de escopeta,que son de forma ilíndrica y llevan incorporado un percutor en la base..Continen una mezcla de pólvora y pequeñas bolas de plomo.

METRALLETA: Puede disparar 30 veces antes de ser recargada.Sacar un cargador vacio e insertar uno nuevo se considera una acción de mov. Como ataque,una metralleta,puede optar por por lanzar una serie de 10 balas en una zona de 3 metros cuadrados.Si el atacante logra una tirada de ataque contra CA 10,todos los que se encuentren en dicha zona tendrán que superar una TS reflejos contra CD 15 o sufrirán el daño del arma.

MOTOSIERRA: LA tenéis sujeta en un cinto,de modo que siempre la podéis coger o soltar,como acción gratuita.Arrancarla y desarrancarla no cuesta nada,por lo que es tb,una acción gratuita.

Notas de juego

Me faltan poner las granadas,la B.F.G y alguna otra...

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07/02/2009, 11:27
Director

Granada: Las granadas son las únicas armas que pueden eliminar amenzas oculta a la vuelta de las esquinas.Tengan cuidado de no caer en su radio de explosión.Causan daño cortante en una explosión de 9 metros de radio,pueden hacer una salvación de refljos CD 15,para mitad de daño.(4d6).Incremento de distancia 10'.

Fusil de asalto: Son raras y las cápsulas de energia son dificiles de conseguir.SIn embargo si logran encontrar este arma,se darán cuenta de lo verdatil y efectiva que puede llegar a ser.Dispara hasta 30 veces antes de que haga falta cargar otra cápsula(3d8)

BFG: ¡No permitan a los invasores que se hagan un arma como esta!Tengan mucho cuidado cuando disparen una BFG.Dispara una devastadora ráfaga de energía que impacta con contundencia capaz de derribar al mayor de los invasores.Se puede disparar una vez por asalto.Contiene una fuente de energía que se agota tras efectuar dos disparos.6d8

 

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07/02/2009, 11:34
Director

PISTOLA LÁSER: Dispara 30 veces antes de ser  cargada,con una fuente de energía. 3d6