DATOS BÁSICOS
Nombre: El nombre del personaje (por ejemplo, Bulma.).
Clase: Raza /Ocupación del personaje. (por ejemplo, Bulma es Humana /Ingeniera).
Descripción: Se deben hacer una Descripción Física (su altura, su físico, como viste...) y una Descripción Mental (su personalidad, su forma de pensar). Todo escueto, no es necesario escribir demasiado.
Historia: Una breve historia de vuestro personaje y de como llega a interesarse por el torneo.
Al final de cada sección de la ficha del personaje, dejaré un ejemplo de cómo quiero que se muestre en la ficha de personaje. Al final de toda la sección de Creación del personaje dejaré también un personaje ya hecho de ejemplo (Bulma, jeje).
CARACTERÍSTICAS
Muestran como es el personaje en acción. Existen 4 Características Básicas y 2 Características Derivadas.
Características Básicas
Se deben asignar 40 puntos entre las Características Básicas. Se debe asignar un valor al menos de 1 a cada una, lo que deja 36 a repartir a elección del jugador.
-Físico: La fuerza y salud del personaje.
-Psíquico: La inteligencia y determinación del personaje.
-Combate: El nivel de lucha del personaje.
-Movimiento: La velocidad del personaje. 1 punto de movimiento es igual a 2m.
Características Derivadas
Se calculan a partir de las características básicas.
-Defensa (=Físico x5): La fortaleza de tu personaje. Cuando se recibe Daño, se le restan los puntos de Defensa antes de sufrirlo.
-Puntos de Golpe (=Físico x10): También conocidos como Puntos de Vida. Representan cuánto daño puede recibir el personaje antes de morir o caer noqueado. El Daño se resta a tus Puntos de Golpe hasta que lleguen a 0. En tal caso, el personaje queda inconsciente o muerto (a decisión del Director).
SECCIÓN DE LA FICHA
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS | 36 pts a repartir |
Físico | 1 |
Psíquico | 1 |
Combate | 1 |
Movimiento | 1 |
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS | |
Defensa | =Físico x5 |
Puntos de Golpe | =Físico x10 |
HABILIDADES
Las habilidades son cosas que el personaje sabe hacer. Cada habilidad tiene un valor que te muestra su facilidad para realizarla. Las Habilidades se combinan con una Característica enumerada con la misma, dando como resultado el Total de la Habilidad. Se deben asignar 50 puntos a elección del jugador entre las Habilidades.
-Hab. Corporal (Físico): Cualquier cosa que requiera del físico del personaje (nadar, saltar, levantar peso…).
-Hab. Mental (Psíquico): Cualquier cosa que requiera del psíquico, la voluntad o el encanto del personaje (averiguar, no amedrentarse, coquetear…).
-Hab. de Evasión (Combate): Se utiliza para intentar no sufrir Daño de algún ataque.
-Hab. de Lucha (Combate): Determina el número de técnicas que puede usar en combate (Janken, Rōgafūfūken…).
-Hab. con Arma (Combate): La experiencia del personaje usando armas en general o un arma en concreto (espada, vara, cuchara de plástico…).
-Hab. de Poder (Combate): Determinante para poderes especiales del personaje, como ondas de energía o similares (Kame-Hame-Ha, Masenko…).
SECCIÓN DE LA FICHA
Puntos (50 a repartir) | Bono (Carac.) | Total | |
Hab. Corporal | (+Físico) | ||
Hab. Mental | (+Psíquico) | ||
Hab. Evasión | (+Combate) | ||
Hab. Lucha | (+Combate) | ||
Hab. Arma | (+Combate) | ||
Hab. Poder | (+Combate) |
¿No existe una habilidad en concreto que quieras usar (como por ejemplo, Conducir)? No hay problema, el sistema de juego es flexible y puedes añadirla junto a las otras seis ya enumeradas. Basta con comentárselo al Director de juego y se decidirá entre ambos si puedes agregarla o no y la Característica de la que depende.
Por ejemplo, Bulma tiene una séptima habilidad que es Hab. de Invención, que no está listada con las demás habilidades generales.
TÉCNICAS
Los Puntos de Técnica son iguales a la Hab. Lucha del personaje. Determinan el número de técnicas que puede usar en combate el personaje.
Las Técnicas representan los ataques físicos propios de cada personaje (como el Piedra-Papel-Tijeras de Goku o el Vengador Final de Bardock). Añaden dados de Daño extra al utilizarlas. Para que el personaje tenga una técnica propia, basta con describirla y especificar el número de dados extra de Daño que aporta si acierta el ataque.
Por cada dado extra de Daño que la Técnica aporte, gasta 1 Punto de Técnica. Durante el combate, al usar las Técnicas, se van restando estos a los Puntos de Técnica del personaje. Cuando lleguen a 0, el personaje no puede realizar más técnicas. Los Puntos de Técnica se recuperan nada mas finalizar el combate. Algunos ejemplos de técnicas son:
Nombre | Descripción | Dados extra Daño | Puntos de Técnica |
Patada Doble | Dos patadas lanzadas coordinadamente, con una o ambas piernas. | +2 | -2 |
Piedra-Papel-Tijera (Jan-ken) | Ataque especial de Goku cuando era niño. Se trata de una sucesión de tres golpes: Piedra, un golpe a puño cerrado, tijera, un ataque a los ojos y papel, un empujón con la palma abierta. | +3 | -3 |
PODERES
Si el personaje tiene un valor de 0 en Hab. de Poder, omitir este apartado de su ficha (lo sentimos Bulma).
Un Poder es una forma especializada de artes marciales más avanzada que golpear o usar un arma. Los poderes combinan entrenamiento, resistencia, fuerza de voluntad y una misteriosa fuerza mental conocida como energía Ki. A la cantidad de energía del personaje se le llama Nivel de Poder.
Nivel de Poder
El Nivel de Poder determina cuanta energía tiene el personaje para usar algún Poder (Kahe-Hame-Ha, Genki Dama, etc.). Para calcular el Nivel de Poder del personaje basta con lanzar dos dados de seis caras. El primer d6 determina las centenas del Nivel de Poder, y el segundo las decenas (si por ejemplo en el primer dado sale un 4 y en el segundo un 6, el Nivel de Poder sería 460).
Aumento de Energía
Existen maneras de elevar este poder. Concentrarse en esa energía y enfocarla. Una de las acciones que puedes realizar en cada fase de un combate (que explicaremos en Sistema de Juego) es elevar tu poder y aumentar tu energia. A esto se le llama Tasa de Potencia. Se calcula sumando la características Físico y Psíquico y multiplicándolo por 10 ((Físico+Psíquico)x10).
Técnicas de Poder
Lo primero que se debe establecer es cuánto cuesta poder realizar una Técnica de Poder. Esta dificultad se basa en el Nivel de Poder necesario para lanzar la técnica dividido entre 10 (Coste/10). Para comprobar si se supera esa dificultad, basta con lanzar 3d6 y sumarle el total de la Hab. de Poder del personaje. Si supera la dificultad, lanza la técnica con éxito. Los Dados de Daño que hace la técnica es igual a su dificultad dividido entre 2. Algunos ejemplos de técnicas son:
Nombre | Descripción | Nivel de Poder | Dificultad | Dados Daño |
Sokidan |
La mejor técnica de Yamcha. Bola de energía que se controla mediante movimientos precisos con los dedos, de modo que puede perseguir al oponente hasta impactarle. Nunca falla. |
400-600 | 40-60 | 20-30 |
Kienzan | Una de las técnicas insignia de Krilin; consiste en un disco de ki que gira rápidamente alrededor de sí mismo y genera un sonido parecido al de una sierra al desplazarse. | 700 | 70 | 35 |
Kamehameha | Creada por Muten-Roshi, quien se la enseñaría también a su discípulo Son Gohan. Años más tarde, una nueva generación de la Escuela Tortuga perfeccionaría dicha técnica. | 900-2000 | 90-200 | 45-100 |
Destello Final | La técnica definitiva de Vegeta. Lanza el poder concentrado con sus manos y descarga un enorme rayo de energía de color amarillo hacia su oponente. | 2000 | 200 | 100 |
Genki-dama | Requiere una parte de la energía de todas las criaturas vivientes de un planeta en específico o de un sistema solar para que una vez se junten dichas energías en una bola de tamaño variable, pueda ser lanzada en un único y devastador ataque. | ¿? | ¿? | ¿? |
SECCIÓN DE LA FICHA
Nivel de Poder | Tasa de Potencia | |||
Técnica de Poder | Descripción | Nivel de Poder | Dificultad | Dados Daño |
Podéis tener hasta 3 técnicas de poder.