Flint Fireforge es un enano de las colinas del continente Ansalon.
Flint Fireforge es un enano gruñón y cascarrabias, siente temor a los botes y barcos de toda índole desde que Caramon volcara uno en un día de pesca. Su arma preferida es un hacha de guerra, y desde que Tasslehoff lo encontrara para él, lleva también un casco con una melena de pelo de caballo (aunque Flint siempre asegura que es de grifo, ya que es alérgico al pelo de caballo y la melena del casco no le hacía estornudar).
Flint es siempre testarudo, pero oculta un lado afable. En múltiples ocasiones lo demuestra, cuando el kender, Tasslehoff Burrfoot, le hace enfadar o le quita algo, ya que Flint monta en cólera. Sin embargo, cuando el kender está en peligro, es Flint el primero en acudir en su ayuda.
Posiblemente enemistado con alguien de su clan, Flint se marchó, teniendo mediana edad, a vivir a Solace, donde instaló un negocio, concretamente una herrería (uno de los pocos edificios de Solace que estaba en el suelo). Durante uno de sus viajes de negocios, en este caso a Qualinost (hecho excepcional, pues los elfos prohibían la entrada a casi todos los extranjeros), conoció y entabló amistad con el joven Tanis Semielfo, quien más tarde colaboró en su trabajo. Más tarde conoció también a Sturm Brightblade, a los hermanos Majere y a la hermanastra de estos, Kitiara Uth Matar.
Con ellos vive numerosas aventuras hasta que se despiden durante 5 años para luego reencontrarse de nuevo en Solace. Ese tiempo ha pasado y el enano vuelve a la ciudad tras deambular todo este tiempo por todo Ansalon.
Guerrero nivel 3/ bárbaro 1
CARACTERISTICAS:
FUE 16
DES 11
CON 18
INT 8
SAB 13
CAR 12
ALINEAMIENTO: NEUTRAL BUENO
Te falta subir una caracteristica por nivel 4, tirar los pg, elegir los rangos de habilidades y elegir dotes. Exponlo todo en esta escena antes de subirlo a la ficha cuando te lo confirme.
Mas tarde te digo tus armas y pertenencias.
+1 en destreza.
Pg: por ser bárbaro 12 puntos; tiro 3d 10 como guerrero. Total : 28 pg.
Rangos primer nivel bárbaro (4 + -1) *4 = 12 pH.
Intimidar : 4 ; Escuchar: 4 ; Supervivencia: 4; dote : soltura con un arma la que llevo.
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Guerrero: 2+modificador de inteligencia total: 3 puntos de pH.
Intimidar : 3.
En el primer nivel y segundo el guerrero recibe dotes extras.
Tres dotes: Especialización con un arma, soltura mayor con un arma, Especialización mayor con un arma.
Motivo: tirar para pg
Tirada: 3d10
Resultado: 10, 5, 1
PERSONALIDAD
Flint es una personalidad compleja. Es rudo, cínico, desconfiado, codicioso, y nunca olvida un insulto, pero a l mismo tiempo es extremadamente leal, un poco tímido (especialmente en torno a las mujeres), con buen humor, y capaz de una profunda y duradera amistad.
A pesar de que a menudo parece indiferente, se preocupa por sus amigos, pensando que son sus hijos con necesidad de su cuidado. No le gusta luchar, pero lo hace cuando tiene que hacerlo. Desconfía de la magia y todos los usuarios de la magia, incluyendo a Raistlin. Él tiene una riña frecuente con Tasslehoff, pero está secretamente encariñado con el kender. Él es muy aficionado a los metales y piedras preciosas, y es un talentoso artesano del metal.
Se viste descuidadamente al viajar (para desalentar bandidos), pero es muy coqueto en la ciudad. Su salud es buena, pero tiene un toque de reumatismo.
voy a quitarme supervivencia +4 y intimidar +3 para ponerlo en Herrería teniendo entonces +7 para ser más veraz con la historia.
Pg: calculados mal , soy guerrero entonce sería 10 + 2d10 +1d 12 = 34 pg mejor tirada jiji.
los PH al poner la clase de guerrero antes también tengo que modificar serían 9 total
Artesanía Herrería 3 ; Artesanía talla de gemas 3 escuchar 2 ; Intimidar 1
las dotes lo mismo para darle más veracidad por ser aficionado a metales y piedras preciosas:
dotes: fabricar armas y armaduras mágicas / soltura con una habilidad Artesanía Herrería +3 / soltura con un arma (la que llevo).
Motivo: pg
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 8
Motivo: pg
Tirada: 1d12
Resultado: 8
PERTENENCIAS Y ARMAS
- Cota de escamas
- Escudo pesado de madera
- Hacha enana
- Daga
- Raciones de viaje x2
- Equipo básico de aventurero; antorcha x2, odre, muerdago, pedernal y acero, mochila, manta, muda completa, saco de dormir
- 1d4+2 mo y 1d20+6 mp.
** Cambia Herrería por artesanía de la madera, mas afín con el enano, que es bueno con la madera y la piedra.
Guerrero nivel 3/ bárbaro 1
CARACTERISTICAS:
FUE 16
DES 11
CON 18
INT 8
SAB 13
CAR 12
ALINEAMIENTO: NEUTRAL BUENO
+1 en destreza.
Pg: 10 + 2d10 +1d 12 = 34 pg +16 = 50 pg
los PH 9 total
Artesanía Mampostería 6 ; Artesanía talla de gemas 3 escuchar 2 ; Intimidar 1
las dotes lo mismo para darle más veracidad por ser aficionado a metales y piedras preciosas:
4 dotes: soltura con una habilidad Artesanía Mampostería +3 / soltura con un arma (la que llevo)/ Ataque poderoso/Arrollar mejorado.
PERTENENCIAS Y ARMAS
- Cota de escamas
- Escudo pesado de madera
- Hacha enana
- Daga
- Raciones de viaje x2
- Equipo básico de aventurero; antorcha x2, odre, muerdago, pedernal y acero, mochila, manta, muda completa, saco de dormir
- 1d4+2 mo y 1d20+6 mp.
Motivo: dinero mo
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: dinero mo
Tirada: 1d20
Resultado: 15