Raistlin Majere, nacido el año 326 tras el Cataclismo.
Hijo de Gilon Majere y Rosamun Aelan Uth-Matar Majere. Originario de Solace, nació extremadamente débil (casi muerto) al contrario que su gemelo Caramon. Por esto la comadrona sugirió que sería mejor dejarlo morir, pero Kitiara, su hermanastra, se negó y cuidó de él hasta que fue mayor, apuntándose su primera victoria sobre la muerte. Caramon es en cierto modo la antítesis de Raistlin: fuerte, atractivo y grande, mientras que Raistlin es pequeño y débil. En cambio, en cuanto a capacidad intelectual, Raistlin es más inteligente que su hermano y posee una gran capacidad de observación, lo que le permitió aprender sus primeros trucos de magia del ilusionista Waylan en una feria de Solace. Esto supuso el comienzo de su interés por el estudio de lo arcano al darse cuenta de que lo que había aprendido no eran más que simples trucos. Su oportunidad surgiría cuando Antimodes, un archimago de camino a una de las Torres de Alta Hechicería visitó el pueblo de Solace, Kitiara, que planeaba marcharse de Solace, pero no sin antes dejar a sus hermanos con los medios para sobrevivir, insisitió en que le buscase a su hermano una escuela de magia.
Durante su estancia en la escuela fue marginado por los demás niños, que le creían taimado y fracasado por intentar aprender magia con un interés que ellos no mostraban. Este aislamiento le permitió concentrarse más en la magia y en atender al profesor, a quién juzgaba muy por debajo de él y demasiado pedante. Con el paso de los años fue sometido a una prueba para juzgar si tenía la capacidad necesaria para seguir con sus estudios. Dicha prueba consisitia en plasmar sobre una tira de piel de carnero, "Yo, Magus" en el lenguaje arcano. Raistlin, abordado por un súbito miedo, reza a las deidades de la magia, Lunitari, Solinari y Nuitari, prometiéndoles glorificarles y honrar sus olvidados nombres si le ayudaban. Los Dioses acceden y tiene lugar un milagro, la tira comenzó a brillar y tras esto, a arder, consumiendo la piel de cordero, dejando a su maestro y a sus condiscípulos con la boca literalmente abierta del asombro.
Años después, conoció al resto de personajes, y tras múltiples aventuras con ellos, los magos le hacen pasar la Prueba para comprometerse con la magia y ver qué túnica le era asignada. Finalmente obtuvo la roja, símbolo de Lunitari, la diosa de la magia neutral, identificada con la luna de dicho color. Raistlin llega a convertirse en un mago vistiendo esta túnica hasta pasar la Prueba, lo que sucedió a la excepcionalmente temprana edad de 21 años.
Durante la prueba se ve sometido a una serie de esfuerzos que hacen que, de alguna manera, su piel genere una especie de "escudo" protector, dotándola de un matiz metálico, dorado. Además, para castigar la arrogancia del muchacho, que se sabía muy dotado en su arte, Par-Salían, jefe del Cónclave de Hechiceros, dota las pupilas de Raistlin con forma de relojes de arena que le hacen contemplar constantemente la putrefacción de cuerpos y la crueldad del paso del tiempo frente al mundo y aquellos que moran en él.
En compensación por las numerosas heridas que recibe durante la Prueba, que minan para siempre su ya enfermiza salud, Par-Salían otorga a Raistlin El Bastón de Mago (antiguo bastón que perteneció a Magius, un mago independiente, amigo y compañero de andanzas de Huma). Se trata de una vara de madera negra acabada en su extremo superior por una garra dorada de dragón que agarra una bola de cristal facetado y que contiene runas y símbolos de sortilegios. Uno de los usos que hace de la vara, ya que se desconocen todos sus poderes, es usarla como fuente de iluminación. La palabra mágica para hacer aparecer la luz es "Shirak" (luz), mientras que la palabra para hacerla desaparecer es "Dulak" (Oscuridad). Otros poderes del bastón son otorgar a su poseedor la habilidad de flotar en el aire con la ligereza de una pluma, y utilizándolo como si de un garrote se tratase, la magia multiplica su fuerza además de una magia revificadora, desconocida, y embutida a la vara por el propio Raistlin.
Con el secreto que guarda con su hermano sobre la Prueba, vuelve a Solace 5 años despues de salir de allí y se reencuentra con sus amigos. Es el año 351 tras el Cataclismo, y en estos años su aspecto a ojos de sus compañeros se ha deteriorado bastante.
Mago nivel 4
CARACTERISTICAS:
FUE 10
DES 16
CON 9
INT 17
SAB 15
CAR 10
ALINEAMIENTO: NEUTRAL TOTAL
Te falta subir una caracteristica por nivel 4, tirar los pg, elegir los rangos de habilidades y elegir dotes. Exponlo todo en esta escena antes de subirlo a la ficha cuando te lo confirme.
Mas tarde te digo tus armas y pertenencias.
no me quites mas punto que ya es difícil poner el +1
Yo que esperaba tener un 19 en Int así será difícil convertirse en un dios XD. Este finde estoy de despedida, pero espero tenerlo preparado para el domingo ok????
PERSONALIDAD
Raistlin es avaro, cínico, y reservado. Siempre espera lo peor de los otros. Él se dedica a su hermano, pero en secreto le envidia. Tiene buenas cualidades, a pesar de que trabaja muy duro en mantenerlas ocultas: odia a los matones (por ser un debilucho él mismo). Él apoya y está de acuerdo con los oprimidos, a pesar de que no admitirá su preocupación.
Viste túnica roja para mostrar su alineación neutral. Él tiene un fuerte sentido de la justicia, pero poco sentido de la misericordia.
Debido a su salud débil y una infección pulmonar persistente, habla en una voz suave y susurrante. Cada vez que lanza un conjuro o se fatiga por algún exceso físico, le viene una aguda tos con esputos sanguinolentos.
OK
Voy haciéndome la ficha poco a poco. Ya te aviso cuando la termine, que espero sea mañana XD
No hay prisas. Hasta dentro de una semana o más no empezaremos.
PERTENENCIAS Y ARMAS
- Bastón del mago (+3 de CA, +2 en ataque, conjuro de luz ilimitado y Caida de pluma 1 vez/dia)
- Daga
- Raciones de viaje x2 (a base de hierbas y poco más por su estado de salud)
- Bolsa con hierbas para la tos (se las toma mediante infusión y huelen muy mal y saben peor) para 10 dias.
- Equipo básico de aventurero; odre, muerdago, pedernal y acero, mochila, manta, muda completa, saco de dormir.
- 2d4 mo y 1d20+4 mp
** Los conjuros elígelos y luego te digo si son todos válidos o te cambio alguno.
PG
Nivel 1.... 3
Resto 5 porque supongo que lo mínimo es 1 PG así que hacen un total de 8. Ya me dirás si es así o lo corrijo
2 m.o.
18 m.p.
Motivo: PG
Tirada: 3d4
Resultado: 4(-1)=3, 1(-1)=0, 2(-1)=1
Motivo: m.o.
Tirada: 2d4
Resultado: 1, 1
Motivo: m.p
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+4)=18
Que triste y pobre para ser de nivel 4 XDXDXD
Hechizos conocidos
Nivel 1
Escudo (Shield): disco invisible da +4 a la CA, bloquea proyectiles mágicos
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Armadura de mago (Mage Armor): da al objetivo un bonificador de armadura +4
Grasa (Grease): crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo
Dormir (Sleep): induce a 4 DG de criaturas en un sueño mágico
Hechizar persona (Charm Person): convierte una persona en tu amiga
Manos ardientes (Burning Hands): 1d4/nivel daño de fuego (máx 5d4)
Proyectil mágico (Magic Missile): 1d4+1 de daño; +1 proyectil por cada dos niveles por encima del 1 (máx 5)
Disfrazarse (Disguise Self): cambia tu apariencia
Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusión menor de tu diseño
Causar miedo (Cause Fear): una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Agrandar persona (Enlarge Person): criatura humanoide dobla su tamaño
Nivel 2
Resistir energía (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño por ataque del tipo de energía especificada
Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales
Telaraña (Web): llena una expansión de 20 pies de radio con tela de araña pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el movimiento
Esfera flamígera (Flaming Sphere): rodante bola de fuego inflige 3d6 de daño por fuego
Rayo abrasador (Scorching Ray): Ataque de toque a distancia inflige 4d6 de daño por fuego, +1 rayo/cada cuatro niveles (máx 3)
Imagen múltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máx 8)
Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque
Pauta hipnótica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas
Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pánico
Apertura (Knock): Abre puertas cerradas o mágicamente selladas
Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel
Truco de la cuerda (Rope Trick): hasta 8 criaturas se esconden en un espacio extradimensional
Todo perfecto.
Una cosa, para putearte más hacerlo más creíble, cada vez que uses dos hechizos de nivel 1 en un dia pierdes 1 pg, y cuando uses uno de nivel 2 pues tambien pierdes 1 pg.
Recuperas 2 pg con tus hierbas para la tos, aunque requiere una media hora prepararlas en infusión.
Es lo que cuesta el ansia de conocimiento, que no es buena para la salud.
Por otro lado, te van a atacar poco, a priori.
Pues no sé si arrepentirme de haber elegido al mago de 8 puntos de vida que se autoinmola, y que además me hago con dotes para tener más conjuros que me hieran.
Eso sin contar con que me bajaste algún punto las características iniciales, que mis objetos que se supone a esta altura de mi vida llevo no los tengo y para más inri no voy a poder costearme mis curaciones porque soy pobre.
Por lo menos me consuela que ya sé que los enemigos no me van a atacar a mí, no mucho al menos.
Pues nada, a ver como va esto XDXD
Ahí te dejo eso por si tienes pensado hacerme algún regalo próximamente XDXDXD
Cambia la dote Abstencion de materiales por cualquier otra que quieras, con la bolsa de componentes no es necesario esa dote.
CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Combat Casting
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.
Elijo esta XD