Hijo de Gilon Majere y Rosamun Alean Uth-Matar Majere. Gemelo de Raistlin Majere y hermanastro de Kitiara Uth-Matar.
Fue un niño robusto, simpático y bondadoso. Al contrario que su gemelo Raistlin, sentía una gran atracción por la lucha y el combate cuerpo a cuerpo como guerrero ya a muy temprana edad, siendo alentado para ello por su hermanastra Kitiara. Caramon era fuerte y muy grande destacando entre la mayoría de los muchachos de su edad. Durante su infancia vivió en Solace. Tras la desafortunada muerte de sus padres, el muchacho trabajó en el campo adquiriendo una gran corpulencia, siempre con la ayuda y amistad de Tanis y Flint sobre todo.
Caramon siempre cuidó de su gemelo Raistlin, que era alto pero muy delgado y débil, y se comprometió a seguirlo haciendo mientras fuera necesario debido a una enfermedad adquirida por éste tras realizar una prueba de magia en la Torre de Alta Hechicería de la que nunca habla con nadie.
Caramon se convirtió en un gran guerrero y realizó largos viajes junto a su hermano Raistlin participando en numerosas campañas como mercenarios y en otras aventuras.
Su vida al cuidado de su enfermizo hermano y en el frente junto a este fueron, según él, los momentos más felices de su vida. Tal paz de espíritu acabó en el momento en que Raistlin realizó la prueba. Algo de lo que vio allí le trastocaría tanto que retornaría a su mente en muchas ocasiones a modo de visión.
Tras acompañar a su gemelo en su prueba, vuelven a Solace tras 5 años ausentes para reencontrarse con sus amigos en Solace. Es el año 351 tras el Cataclismo.
Guerrero nivel 4
CARACTERISTICAS:
FUE 18
DES 13
CON 17
INT 9
SAB 10
CAR 13
ALINEAMIENTO: NEUTRAL BUENO
Te falta subir una caracteristica por nivel 4, tirar los pg, elegir los rangos de habilidades y elegir dotes. Exponlo todo en esta escena antes de subirlo a la ficha cuando te lo confirme.
Mas tarde te digo tus armas y pertenencias.
PERSONALIDAD
Caramon es fácil de llevar, fuerte y tímido con las mujeres, es digno de confianza en poco tiempo que se conozca. No guarda secretos (excepto sobre la Prueba de su hermano) y no tiene dudas internas. Su única obsesión es pulir su espada y comer.
Él es muy protector de su "pequeño" hermano, pero no lo entiende en lo más mínimo. A menudo se averguenza por las
groserías de su hermano y se disculpa por él.
Su lema es "No hay problema que no se puede resolver por la fuerza." El dinero es bueno, pero no importante. Caramon es de vez en cuando impulsivo, y no siempre conoce su propia fuerza; es zurdo. Su inteligencia no es muy grande en comparación con su hermano. Lo que parece tener en la superficie es lo que hay en su alma. Su profundida razón de existir sólo radica en su amor por su hermano.
Caramon es un hábil amante de la naturaleza, así como un luchador. Debido a su gran fuerza, que lleva armas suficientes
y la armadura que es virtualmente un arsenal andante. Él se contenta con seguir el ejemplo de Tanis, y respeta a Sturm profundamente.
Incluso a través de su timidez, empezará a notar que Tika Waylan lo mira de una forma especial. Él piensa que es una guapa mujer.
Excelente personaje se ve, muchas gracias por aceptarme, necesitas que te ayude en algo con la creación de la ficha.
** La ficha la haces tú con las características que tienes según post anterior.
Cualquier duda me la haces saber. Saludos
Disculpame, no habia leido eso. Mas tarde me pongo a hacerlo. Muchas gracias
En verdad no se a cual subirle el punto mas de caracteristica.
Me gustaría a inteligencia para no tener ningun negativo, pero creo que no iria con el pj, puede ser fuerza o constitución. Alguna recomendación?
Le subo un punto a constitución
Puntos de Golpe
13 + 7 + 11 + 10 = 41
-------------------------------------------
Habilidades
1er Nivel: (2 + (-1)) * 4 = 4 + 4 (humano) 8 // Puntos x Nivel = 2
Intimidar =7 [ + 4 (4 puntos 1er N) + 1 (1 puntos 2er N) + 1 (1 puntos 3er N) + 1 (1 puntos 4to N)]
Trato con Animales = 3 [+ 2 (2 puntos 1er N) + 1 (1 puntos 2er N) ]
Avistar = 1 (2 puntos 1er N)
Montar = 2 [+ 1 (1 puntos 3er N) + 1 (1 puntos 4to N)
------------------------------------------------------------
Dotes
Dote 1er nivel. = Ataque Poderoso
Dote Humano 1er nivel. = Competencia con un Arma (Espda Bastarda)
Dote Guerrero 1er nivel. = Soltura con un Arma (Espada Bastarda)
Dote Guerrero 2do Nivel. = Hendedura
Dote 3er Nivel. =
Dote Guerrero 4to Nivel. = Especialización con un Arma (Espada Bastarda)
Motivo: PG
Tirada: 3d10
Resultado: 4(+3)=7, 8(+3)=11, 7(+3)=10
Asumo que puedo usar Espada Bastarda, con una sola arma // La última que me falta la toy pensando.
Nombre: Caramon Majere
Sexo M
Raza Humano
Clase Guerrero
Nivel 4
Experiencia 6000
Estatura 1.95
Peso 120
Edad
Pelo Negro Azabache
Ojos Azules
Piel Blanca
Deidad
Alineamiento: Neutral Bueno
DG d10
PG: 41
Mod. PG (Daño):
PG Total 41
Mod. Iniciativa: 5 (1 mod des + 4 dote Iniciativa Mejorada)
Velocidad: 30 pies
Fuerza 18
Mod. Fue 4
Destreza 13
Mod. Des 1
Constitución 17
Mod. Con 3
Inteligencia 9
Mod. Int -1
Sábiduría 10
Mod. Sab 0
Carisma 13
Mod. Car 1
T.S. Fortaleza: 7 = 4 base + 3 mod car
T.S. Reflejos: 2 = 1 base + 1 mod car
T.S. Voluntad: 1 = 1 base + 0 mod car
Ataque Base 4
Ata. Cuerpo a Cuerpo: 9 = 4 base + 4 mod car + 1 (dote)
Ata. A Distancia: 5 = 4 base + 1 mod car + 0
Armas:
Espada Bastarda : Daño = 1d10 + 5 [ 3 mod fue + 2 dote especialización]
Habilidades
Intimidar = 8 (7 rangos + 1 mod con)
Trato con Animales = 4 (3 rangos + 1 mod con)
Avistar = 1 (1 rangos + 0 mod con)
Montar = 3 (2 rangos + 1 mod con)
Dote 1er nivel. = Ataque Poderoso
Dote Humano 1er nivel. = Competencia con un Arma (Espda Bastarda)
Dote Guerrero 1er nivel. = Soltura con un Arma (Espada Bastarda)
Dote Guerrero 2do Nivel. = Hendedura
Dote 3er Nivel. = Iniciativa Mejorada
Dote Guerrero 4to Nivel. = Especialización con un Arma (Espada Bastarda)
Pongo esa solo porque las dotes la elegi en base a esa. No se cuanta plata tenga para mas armas y armaduras.
Creo que ya esta jajaja
PERTENENCIAS Y ARMAS
- Espada bastarda
- Cota de mallas
- Guanteletes de sujeción
- Púas para armadura
- Escudo pesado de acero
- Ballesta pesada con 20 virotes
- Daga y cuchillo
- Raciones de viaje x2
- Equipo básico de aventurero; antorcha x2, odre, muerdago, pedernal y acero, mochila, manta, muda completa, saco de dormir
- 2d20+5 mp.
Master
Estoy pasando a la hoja a mi pj, pero esta un poco tedioso jajaja, es que estoy haciendo cada cuadro yo mismo, pues quiero aprender. Espero este fin de semana terminar de todas maneras.
Muchas gracias y disculpa la demora.
Aprovecho y tiro los dados de la plata
15 mp
Motivo: Dinero
Tirada: 2d20
Resultado: 6, 4
PD: Que miseras tiradas jajaja