Tasslehoff Burrfoot es un kender jovial, divertido y aventurero del reino de Ansalon.
Según la historia, se acercó por primera vez a Solace cuando era joven. Caminando por una feria del lugar, se encontró con el puesto de Flint y cogió sin aviso un brazalete que tenía en el mostrador. Al tiempo Tanis y Flint le pillaron y entablaron una agradable conversación. Pero, el kender se iría de la ciudad con el brazalete en uno de sus sacos y los amigos le siguen para recuperarlo, ya que una dama le había encargado a Flint ese brazalete con unas instrucciones muy precisas. El kender se lo daría a un reparador de ollas que se encontró, diciéndole que predice el futuro. Cuando los amigos le encuentran, les dice que se lo ha dado a un hombre y le siguen la pista. El hombre sería atracado por un bardo que se transformaría en un adivino, dando sus servicios a un noble del lugar.
Después conocería a Raistlin y Caramon e iría con ellos a Haven para desenmasarar a una secta que dice haber encontrado a un dios verdadero llamado Belzor. Raistlin encontró el engaño de la religión y transformó a Tas en un kender gigante.
Tras estas y muchas más aventuras con sus nuevos amigos en Solace, se despide durante 5 años y se va a su tierra natal y en busca de nuevas aventuras. Han pasado los 5 años y vuelve a Solace a reunirse de nuevo con sus compañeros.
pícaro nivel 4
CARACTERISTICAS:
FUE 12
DES 17
CON 12
INT 15
SAB 11
CAR 11
ALINEAMIENTO: NEUTRAL TOTAL
Te falta subir una caracteristica por nivel 4, tirar los pg, elegir los rangos de habilidades y elegir dotes. Exponlo todo en esta escena antes de subirlo a la ficha cuando te lo confirme.
Mas tarde te digo tus armas y pertenencias.
PERSONALIDAD
Tasslehoff, la más entrañable (y frustrante) característica es su insaciable curiosidad y audacia. Estas características a menudo pueden meterlo en problemas. Su curiosidad lo lleva con frecuencia a ver lo que otras personas tienen en sus bolsillos y petates (Raistlin, en particular, odia esto), y él puede olvidar fácilmente que le han "prestado" un elemento determinado.
Colecciona todo tipo de artefactos y artilugios - él nunca dejaría pasar la oportunidad de adquirir un mapa de cualquier tipo - y, a menudo se sorprende a sí mismo con lo que tiene en sus bolsillos. Le encantan las leyendas, canciones y cuentos,
y recoge adivinanzas, rompecabezas y enigmas tan ávidamente como acumula mapas. Su colección de mapas es muy variada y en su mayoría inútil. Muchos de sus mapas son pre-Cataclismo.
Aunque es difícil ver a un kender deprimido a causa de su intrepidez, Tasslehoff se entristece por la muerte y destrucción, y le puede entrar temor por algo verdaderamente magnífico. Su valentía no le impiden ser lógico sobre el peligro, aunque su curiosidad puede a veces superar su razón.
ARMAS Y PERTENENCIAS
- Jupak +2, parecido a un bastón, con doble ataque 1d4+2, 1d4 o un solo ataque a dos manos 1d6+3.
- Arco corto
- Daga
- Armadura de cuero
- Equipo básico de aventurero; antorcha x2, odre, muerdago, pedernal y acero, mochila, saco, manta, muda completa, saco de dormir, estuche para mapas con varios mapas de Krynn.
- 2d20+10 mp
** La dote Ataque poderoso no es propia de un kender, cambiala por Sigiloso.
** En cuanto al reparto de las habilidades no es muy acertado poner pocos puntos de rangos a muchas habilidades, ya que al final no dominas ninguna. Es mejor subir pocas habilidades pero con muchos más puntos de rango.
Si te aconsejo poner más de 10 puntos de rangos en Abrir Cerraduras, Mov. sigiloso y alguna más que quieras potenciar. Con mas de 10 en rangos mas el bonificadro de caracteristica y algun extra por dote, se te queda bien alta la habilidad.
Te has cogido quizás al personaje mas complejo. A efectos de juego te digo que el kender es como un mediano con sus bonificadores raciales además de estos dos añadidos:
1. Burla. Cualquier criatura de la que se burle un Kender debe hacer TS Voluntad o atacarlo salvajemente en 1-10 rondas con una penalización de -2 al ataque y un -2 penalización a su CA. Los Kenders son maestros en enfurecer a los demás por el abuso verbal.
2. Ausencia de miedo. Los Kender son inmunes al miedo, ya sea mágico o no mágico. Ellos son, sin embargo, curiosos acerca de todo: una tendencia que a menudo se les mete en problemas.
* Si tienes dudas con la ficha te ayudo con ella.
En tu caso te dejo que hagas la ficha desde el principio, ya que el anterior jugador supernovato no tenía ni idea y no la hizo nada bien. Empieza subiendo una caracteristica por nivel 4, lanza los pg y la haces a tu gusto, ok? pero no se lo digas a nadie que me putean y querran cambiar cosas.
Ok, me pongo una nota y mañana te la hago, que ahira me ite de casa y hacerla en el movil es mucho engorro
Ficha rehecha, echala un ojo y mientras voy posteando con normalidad.
Si ves que el ataque es muy alto ahora mismo, el bono es 4 por DES, porque ahora con la dote, ataco con mi bono de DES, 3 del ataque base, 2 de que la Jupak es un arma +2 segun he visto en esta misma escena y el bono +1 por mi tamaño.
El bonificador de la honda, además de lo anterior, tiene sumado el bono +1 que tienen los medianos con las hondas, si no tengo que tenerlo avisame y lo cambio
Se me olvidó tirar la vida.
6 Nivel 1(dado completo)
5 Nivel 2
2 Nivel 3
5 Nivel 4
4 (Bono de CON)*(Nivel)
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22 Total pg
Motivo: Niveles 2-4
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 2, 5
En el otro post te habia puesto qie se me habia pasado poner rangos en escuchar, ya lo he solucionado, y tampoco habia sumado el +4 a esconderse por tamaño pequrño