Escena para gestionar todo lo relacionado con tu personaje. Sientente libre de escribir y modificar cuanto creas oportuno.
Nombre: | Briaeros | Clase: | Mago | Nivel: | 5 | Experiencia: 13650 |
Alineamiento: | Chaotic Good | Raza: | Humano | Deidad: | Nope | Necesaria para subir:15000 |
Carac. | Original | Racial | Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | 11 | 0 | ||||||
DES | 16 | +3 | ||||||
CON | 13 | +1 | ||||||
INT | 17 | +1 | 18 | +4 | ||||
SAB | 14 | +2 | ||||||
CAR | 13 | +1 |
Puntos de Golpe: | 20 | Actuales: | 20 | Atenuados: | 0 | ||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
Iniciativa | Total | = | DES | Dote | Otros | A.B. | RD/ | Tipo | RC | RE/ | Tipo | ||
+7 | +3 | +4 | |||||||||||
Total | A.B. | FUE | TAM | DES | MODIFICADORES | ||||||||
Bonificador Maniobras de combate | = | +2 | --- | ||||||||||
Defensa contra Maniobras de combate | 15 | = | +2 | +3 | 10 |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Arm. | Escudo | Mej. Esc. | DES | TAM | A.Natural | Mej. A.N. | Desvio | Otro | |
Normal | 13(17) | = | 10 | 0 | 0 (+4) | 0 | 0 | +3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Toque | 13 | = | 10 | ----- | --- | ---- | --- | +3 | --- | --- | |||
Desprevenido | 10 | = | 10 | --- | --- | --- |
Inmunidades: Ninguna | |
Idiomas:Común, Dracónico, Gigantes, Trasgos |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | +4 | 1 | +1 | 0 | +2(rata) | 0 | |
Ref. | +4 | 1 | +3 | 0 | 0 | 0 | |
Vol. | +6 | 4 | +2 | 0 | 0 | 0 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Daño de Kobolds | +2 | 1d6 | 20 | Ayuda a caminar con pintas de paisano |
Ballesta ligera | +5 | 1d8 | 19-20 | Darle a quién no estoy apuntando |
Habilidad (+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerraduras (DES) | +3 | |||||||
Artesania (Alquimia) (INT) | c | +8 | +4 | 4 | ||||
Artesania () (INT) | c | +4 | ||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | +2 | |||||||
Avistar (SAB) | +2(+4) | +2 | (+2 alerta Rata) | |||||
Buscar (INT) | +4 | |||||||
Concentración (CON) | c | +9 | +1 | 8 | ||||
Con. Conjuros (INT) # | c | +12 | +4 | 8 | ||||
Descifrar escritura (INT) # | c | +12 | +4 | 8 | ||||
Diplomacia (CAR) | +1 | |||||||
Disfrazarse (CAR) | +1 | |||||||
Engañar (CAR) | +1 | |||||||
Equilibrio (DES) | +3 | |||||||
Escapismo (DES) | +3 | |||||||
Esconderse (DES) | +3 | |||||||
Escuchar (SAB) | +2(+4) | +2 | (+2 alerta Rata) | |||||
Falsificar (INT) | +4 | |||||||
Interpretar ()(CAR) | +1 | |||||||
Interpretar ()(CAR) | +1 | |||||||
Intimidar (CAR) | +1 | |||||||
Inutilizar Mecanismo (DES) # | +3 | |||||||
Juego de manos (DES) # | +3 | |||||||
Montar (DES) | +3 | |||||||
Moverse sigilosamente (DES) | +3 | |||||||
Nadar (FUE) | 0 | |||||||
Oficio (Granjero)(SAB) # | c | +3 | +2 | 1 | ||||
Oficio (SAB) # | c | +2 | ||||||
Piruetas (DES) # | +3 | |||||||
Saber (Arcano) (INT) # | c | +9 | +4 | 5 | ||||
Saber (Dungeons) (INT) # | c | +8 | +4 | 4 | ||||
Saber (Geografía) (INT) # | c | +5 | +4 | 1 | ||||
Saber (Historia) (INT) # | c | +5 | +4 | 1 | ||||
Saber (Ingenieria) (INT) # | c | +5 | +4 | 1 | ||||
Saber (Local) (INT) # | c | +6 | +4 | 2 | ||||
Saber (Los planos) (INT) # | c | +8 | +4 | 4 | ||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | c | +5 | +4 | 1 | ||||
Saber (Nobleza) (INT) # | c | +5 | +4 | 1 | ||||
Saltar (FUE) | 0 | |||||||
Sanar (SAB) | +2 | |||||||
Supervivencia (SAB) | +2 | |||||||
Tasación (INT) | +4 | |||||||
Trato con Animales (CAR) # | +1 | |||||||
Trepar (FUE) + | 0 | |||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # | +1 | |||||||
Uso de cuerdas (DES) | +3 | |||||||
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ | ||||||||
Leyenda | # = Sólo entrenada |
RASGOS RACIALES | DOTES | APTITUDES DE CLASE | ||
Iniciativa mejorada | Convocar familiar | |||
Incremento acción | Inscribir pergamino | |||
Abstención materiales | ||||
Prolongar hechizos | ||||
EQUIPO | ||||
Bolsa componentes (reducida por abstencion materiales, cinto) | Portadocumentos (id, encima) | 2486 -375 -9 + 106 -100* -1200 = 908 po (falta comprar todavia)(Tunica/sede) | ||
Juego de escritorio (en sede) | Libro sobre Darguun 20 po (en sede) | Poción Levitar (lvl2)(cinturón) | ||
Mochila | Cetro solar (mochila) | Poción Curación heridas leves (1d8+1)(cinturón) | ||
Ballesta ligera (mochila) | Raciones viaje (ahora ninguna) | Cinturón para pociones grabado (puesto)(1 po) | ||
Bastón (mano) | 6 hojas karnath gran calidad (sede) | Vial muestra carne perro (en sede) | ||
Túnica mago (puestas) | Varita misil mágico (encima, en la túnica)(30/50) | Saco dormir y accesorios acampada (mochila) | ||
Ropas estudiante de calidad nobiliaria (75 po, equivalen a ropas de noble) (en sede o mochila) | Grimorio (51/100 páginas)(cinto? Mochila? Túnica?) |
Nivel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Conocidos | 19 | 11 | 6 | 3 | - | |||||
CD | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |||||
Diarios | 4 | 3 | 2 | 1 | - | |||||
Adicionales | --- | 1 | 1 | 1 | 1 |
Nivel | Conjuro | Usos diarios | |||||
Tengo 2217 po despues de devolver al bote las 375 del perga de bola de fuego
Me gasto:
9 po en cintos de potis, para cada uno del grupo incluido Kuts, grabados con "forjado a fuego" en sus superficies.
1200 po en pasar los 5 pergaminos que puedo al grimorio y tardo 5 días (100+200+(300*3))
500 po en un laboratorio de alquimía que instalo en mi habitación.
20 po en los materiales para hacer piedratrueno (x2) y cada tirada de alquimia engloba una semana entera.
Me sobran 3 días
Me sobran ahora mismo sino hago o compro nada más: 488 po.
Fallo por 5 o más asi que arruino 10 po (la mitad) de los materiales para hacer la piedra. Que se le va ha hacer.
Motivo: Alquimia
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 10(+10)=20 (Fracaso) [10]
Ah compro una poción de contraveneno 50 po, una piedratrueno 30 po, 2 pociones agua bendita 50 po y van al cinto con las potis salvo la piedratrueno que imagino no puede llevarse ahí.
Me quedan 358 po.
Cositas que voy pensando en hacer:
1- Me dijiste que hechizos de hasta nivel 3 no tengo problema para encontrar, así que necesito saber que hechizos de nivel 4, 5, 6, etc... puedo conseguir. Lista please. (No hay prisa ninguna)
2- Copiar hechizos que me interesen del grimorio de Raistelin (¿o algo asi?)
3- Información, sobre la ciudad, su historia, para poder hacerme una idea del pasado (me valen también leyendas, cuentos y tradiciones orales), de cuantas posibles capas (ciudades/asentamientos anteriores) hay debajo de la actual, templos, edificaciones importantes, tuneles, saneamiento, etc... También las figuras relevantes relacionadas con la historia de la región.
4- Información sobre vampiros en general (quiero hacerme un experto), vampiros en esta zona del mundo, casas nobles o comerciales desaparecidas o miembros de esas casas que se esfumaran, gente que pueda odiar a la ciudad por cualquier razón... (Ni que decir tiene que esto es importante para mi personaje). Todo lo que encuentre sobre el culto de Vol. Centrandome en la región pero sin despreciar información del culto en otros lugares.
5- Contrastar/cruzar lo que obtenga de mis esfuerzos en los puntos 3 y 4. Buscar coincidencias y tendencias extrañas.
6- Tantear a Vior (llegando a derramar agua bendita sobre él si es necesario para despejar mis dudas de que haya sido la persona que me dominó). Si veo que pasa el test pues no me quedará otra que confiar (todo lo que se puede confiar en un agente de inteligencia y encima al mando) y contarle un poco lo que ha pasado pero esto preferiría hilar fino contigo, no voy a soltarle todo ni mucho menos. E intentar acordar una forma de contactar con él más facilmente (por ejemplo poniendo una vela o una maceta en mi ventana para indicarle que necesito contactar con él o sus hombres, pues doy por supuesto que estamos vigilados). Ni que decir tiene que esto no lo comparto con el resto... aún. Lo haré, pero aún no.
7- Gastar mi dinero (esto me llevara tiempo, hay manuales que me gustaría revisar y los que ya he mirado tendría que centrarme en objetos y bienes que es la parte que apenas he tocado y prácticamente no se que hay en el mundo a parte de potis, pergas y armas/armaduras mágicas)
8- Dependiendo de lo que pase estos ¿meses? y como vaya todo puede que mi personaje este en una situación que le podría llevar a cambiar de Caótico Bueno a Caótico Neutral.
9- Llevar flores a la tumba de Grilsha periodicamente. Esto no hace falta que se enteren los demás.
10- Imagino dado el alineamiento de mi personaje que no duermo bién desde... eso. Así que usar mi insomnio de la forma más positiva que pueda.
Iré actualizando esta escena con lo que se me ocurra. Y te preguntaré la disponibilidad de posibles objetos o bienes que quiera comprar. Es tu culpa por preguntar :P
Voy respondiendo cositas:
Sobre conjuros de nivel 4 a 6, logras encontrar sin problemas en Sharn los que quieras comprar del Manual del jugador a precio estándar. Es decir compras el pergamino y después si tú quieres lo inscribes en tu libro de conjuros del modo que fijamos anteriormente.
Para conseguir conjuros de mayor nivel necesitarías visitar una ciudad mayor que Sharn. Esto se podría hacer en los meses que pasan entre partidas si quieres, aunque ahora mismo, no pudiendo lanzarlos me parece perder tiempo y oro del personaje.
A continuación te copio del libro de conjuros de Rastelin, aquellos conjuros que no tienes y que te llaman la atención. Si la memoria no me falla, acordasteis que podrías copiar sus conjuros por un valor de hasta 1000 monedas de oro.
NIVEL 1
ESCUDO / DETECTAR PUERTAS SECRETAS / CONTACTO ELECTRIZANTE / CAUSAR MIEDO / SALTO / REPARAR DAÑOS LEVES / CONOCIMIENTO ANTIGUO / DETECTAR MARCA DEL DRAGON
NIVEL 2
CERRADURA ARCANA / RESISTIR ENERGIA / VER LO INVISIBLE / RAYO ABRASADOR / IMAGEN MULTIPLE / ASTUCIA DE ZORRO / REPARAR DAÑOS MODERADOS / PIEDRAS PARLANTES / SUPRIMIR MARCA DEL DRAGON
NIVEL 3
NUBE APESTOSA / INMOVILIZAR PERSONA / DESPLAZAMIENTO / TOQUE VAMPIRICO / RESPIRACION ACUATICA /
NIVEL 4
GLOBO MENOR DE INVULNERABILIDAD / PUERTA DIMENSIONAL / LANZAR MALDICION / TRANSFORMAR PIEDRA / ANCESTROS VIGILANTES
NIVEL 5
EXORCISMO / MURO DE PIEDRA / CONO DE FRIO / TELEPORTAR
En negrita son del Escenario de campaña de Eberron
En cursiva del Magia de Eberron
Con esto los puntos 1 y 2 estarían, a falta de que decidas entre las opciones.
Sigo respondiendo cositas:
3- Información, sobre la ciudad, su historia, para poder hacerme una idea del pasado (me valen también leyendas, cuentos y tradiciones orales), de cuantas posibles capas (ciudades/asentamientos anteriores) hay debajo de la actual, templos, edificaciones importantes, túneles, saneamiento, etc... También las figuras relevantes relacionadas con la historia de la región.
El tochazo que te he preparado está sacado del Sharn. De momento te lo pongo a tí en una escena de info especial (puedes verlo allí en breve) para colgar cosas importantes,. Si vas a compartirlo con los demás, me lo dices y les pongo como destinatarios.
4- Información sobre vampiros en general (quiero hacerme un experto), vampiros en esta zona del mundo, casas nobles o comerciales desaparecidas o miembros de esas casas que se esfumaran, gente que pueda odiar a la ciudad por cualquier razón... (Ni que decir tiene que esto es importante para mi personaje). Todo lo que encuentre sobre el culto de Vol. Centrándome en la región pero sin despreciar información del culto en otros lugares.
Esta parte por ahora solo para tí que eres quien lo investiga.
VAMPIROS, INFO GENERALMENTE CONOCIDA SOBRE ELLOS:
Anclados siempre a sus ataúdes y a la tierra sacrílega de sus tumbas, estos depredadores nocturnos maquinan constantemente para hacerse más poderosos e inundar el mundo con su horrible progenie.
Los vampiros conservan el mismo aspecto que tuvieron en vida, aunque sus rasgos suelen ser más duros y crueles,mostrando la mirada depredadora de los lobos. Tienden a adoptar el uso de ropas lujosas y decadentes, y a asumir el aspecto de noble. A pesar de todo ello, puede reconocerse fácilmente a un vampiro porque no proyectan sombras ni se reflejan en espejos.
Los vampiros suelen diestros espadachines, o terribles hechiceros. En todo caso, desarmados son un peligro igualmente letal, pues su golpetazo puede consumir la energía de su objetivo mermando las capacidades de éste por poderoso que sea, al tiempo que el vampiro obtiene parte de la vitalidad robada. Esto puede lograrlo también mordiendo a su víctima y drenando su sangre. Si un objetivo humanoide muere de este modo, se alzará convertido en un engendro vampírico. Si en lugar de ello el vampiro redujera la constitución de la víctima a 0, se alzará como un nuevo vampiro. En ambos casos, estará sometido a la voluntad de su creador.
Los vampiros pueden imponer su voluntad a otros seres mirando simplemente a los ojos de estos, o convocar a múltiples seres de la noche a su servicio, tales como lobos, murciélagos o ratas. Además sus poderes les permiten sanar rápidamente sus heridas, y transformar su cuerpo en varias formas animales o en gas.
Estas criaturas no pueden ser heridas con facilidad si no se emplea un arma mágica de plata para ello, soportan gran cantidad de daño eléctrico o frío, pueden trepar por las paredes y techos como si fueran una araña y son muy capaces de resistir los intentos de expulsión de los clérigos menos poderosos.
Se dice que el fuerte olor a ajo repele a los vampiros, y que se apartan de espejos y símbolos sagrados. No les hacen daño, pero parecen mantenerlos a raya. Además no pueden cruzar por sí solos una corriente de agua, o entrar en un edificio privado si no han sido invitados a ello por alguien con autoridad para hacerlo.
Para destruir a un vampiro no basta con derrotar su forma física. Exponerlo a la luz del sol lo desorientará, e incluso destruirá si pasa demasiado tiempo bajo ella. Algo parecido puede ocurrir si se le sumerge en agua corriente. Clavarle una estaca en el corazón lo matará, pero si fuera retirada y no se hubiera destruido el cuerpo, sería capaz de revivir.
VAMPIROS EN SHARN Y ALREDEDORES
No logras recabar información fiable que indique la presencia de vampiros en Sharn. Como mucho se pintan como cuentos para asustar a los críos, o leyendas que incluyen grandes tesoros perdidos. Ni siquiera consigues la información relativa a Lucan Stellos, pues aparentemente las propias Linternas Oscuras del Rey se han encargado minuciosamente de borrar su rastro.
DESAPARICIONES EN SHARN:
Encuentras decenas de casos, demasiados como para poder seguir la pista a todos. Te centras en dos o tres durante el tiempo de que dispones, y acabas descubriendo que suelen ser bien víctimas de sus propios socios y familias en luchas internas por el poder, o bien algún secuestro mundano por bandas organizadas que piden rescates. Nada que te lleve hacia tus sospechas vampíricas.
ODIO HACIA LA CIUDAD
Como tal, solo eres capaz de seguir el hilo a la Orden de la Garra Esmeralda como grupo terrorista internacional que son, y a los seguidores del Señor de los filos. El resto de amenazas a la ciudad no son tan importantes, más allá de la delincuencia organizada (Clan Boromar, el Daask, la casa Tarkanan y algo llamado los Tiranos) y el espionaje (por parte de todas las demás naciones). Podrías seguir investigando en futuras interpartidas.
EL CULTO DE LA SANGRE DE VOL
Este culto misterioso atrae a seguidores fascinados por la muerte y los muertos vivientes. El culto a la Sangre de Vol procede del pasado lejano, más allá de los primeros días de la civilización humana en Khorvaire, desde el reino élfico de Aerenal o incluso quizá desde Xendrik, el continente de los secretos.
Los cultistas ven la muerte en vida como una ruta hacia la divinidad, aunque por medio de la invocación de energía negativa, en contraste con la energía positiva que impulsa a la Hueste Soberana. Están cautivados por el significado figurativo y literal de la sangre y la descendencia y se sospecha que pretenden manipular linajes familiares enteros en pos de algún propósito demoníaco.
Durante mucho tiempo, la Sangre fue una secta prominente en Karnath, y si bien el Gobierno actual afirma haberse desprendido de su influencia, parece seguir contando con mucho poder en gran parte de la nación.
Actualmente, en los Principados de Lahaazar mucha gente tiene como su religión principal este misterioso culto, puesto que la leyenda cuenta que surgió allí. Sin embargo, su veneración no va más allá de los dogmas citados: buscar la divinidad a través de la muerte en vida.
Hechizos nuevos (por nivel)
LVL1:
- Escudo: Comprado. 75 po (25 perga + 50 pasarlo).
- Impacto verdadero: Comprado. 75 po (25 perga + 50 pasarlo).
- Contacto electrizante: Comprado. 75 po (25 perga + 50 pasarlo).
- Toque gélido: Comprado. 75 po (25 perga + 50 pasarlo).
- Reducir persona: Comprado. 75 po (25 perga + 50 pasarlo).
LVL2:
- Falsa vida: Comprado. 175 po (75 perga + 100 pasarlo).
- Imagen múltiple: Grimorio de Rastelin. Solamente pasarlo al grimorio. 100 po.
- Mano espectral: Comprado. 175 po (75 perga + 100 pasarlo).
- Rayo abrasador: Grimorio de Rastelin. Solamente pasarlo al grimorio. 100 po.
- Toque de estulticia: Comprado. 175 po (75 perga + 100 pasarlo).
- Invisibilidad: Comprado. 175 po (75perga + 100 pasarlo).
LVL3:
- Esfera de invisibilidad: Tenía el pergamino ya. Solamente pasarlo al grimorio. 150 po.
- Inmovilizar persona: Comprado. 350 po (200 perga + 150 pasarlo).
- Ralentizar: Comprado. 350 po (200 perga + 150 pasarlo).
- Rayo relampagueante: Comprado. 350 po (200 perga + 150 pasarlo).
LVL4:
- Lanzar maldición: Grimorio de Rastelin. Solamente pasarlo al grimorio. 200 po.
- Tentáculos negros de Evard: Comprado. 550 po (350 perga + 200 pasarlo).
- Muro de fuego: Comprado. 550 po (350 perga + 200 pasarlo).
- Invisibilidad mayor: Comprado. 550 po (350 perga + 200 pasarlo).
Total 5325 po mias + 1000 po del grimorio de Rastelin. Me sobran 2000 po. Hechizos como astucia de zorro o ver lo invisible ya les tenía yo. Pero no pasa nada porque también me interesaban los otros que venían en el grimorio.