Suerte: 25 TIRADÓN
Motivo: Suerte
Tirada: 3d6
Resultado: 5 [2, 1, 2]
Motivo: Mejora EDU
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 25 (Fracaso) [25]
Suerte: 25 TIRADÓN
Qué tristeza de suerte. Te dejo tirar otra vez excepcionalmente, quédate con la más alta.
Nueva suerte: 5*11= 55
Motivo: Suerte
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [4, 2, 5]
Por no añadir infinitos dados modificadores a las tiradas, La Llamada de Cthulhu cuenta con lo que llama niveles de éxito en las tiradas. Sólo los utilizaremos para los modificadores de distancia de armas y para el cuerpo a cuerpo. Huelga decir que los valores siempre se redondean hacia abajo.
Éxito normal: La tirada se supera con un resultado por debajo del valor máximo de la habilidad del investigador.
Éxito difícil: La tirada se supera con un resultado por debajo de la mitad del valor de la habilidad del jugador.
Éxito extremo: La tirada se supera con un resultado por debajo de una quinta parte del valor de la habilidad del jugador.
Para tener estos valores a mano y no tener que hacer el cálculo cada vez, los podemos indicar en la ficha con la nomenclatura siguiente según los vayamos calculando a medida que nos vaya haciendo falta:
Por ejemplo, con un valor de Pelea del 45% se necesitaría sacar un 45- para éxito normal, 22- para éxito difícil y 9- para éxito extremo. La habilidad de pelea se puede representar como 45 / 22 / 9.
Iniciativa
No vamos a hacer tiradas de iniciativa. Haremos dos bloques: aliados y enemigos. Actúa primero el bloque que inicia el combate. En este caso, vosotros, porque pilláis desprevenidos a los enemigos.
Los turnos serán según orden de llegada y de posteo. Es decir, puede variar de una ronda a otra. Actuáis los cuatro y después actuarán todos los enemigos de golpe y volvemos a empezar.
Combate con armas de fuego
Por simplificar, sólo se va a poder disparar una vez por turno. Se ha tratado de balancear el daño de las armas para, por ejemplo, no tener que hacer diez tiradas cada vez que se quiere disparar una ametralladora. Se considerará cualquier tipo de arma como un único disparo a efectos prácticos aunque se trate de armas de ráfaga. Se ha simplificado el número de disparos en el cargador acordemente.
Acertar en el blanco: Se realiza una tirada normal de Armas de fuego. Si se pasa la tirada, se acierta y entonces hay que hacer una tirada de daño. Esta tirada inicial de Armas de Fuego puede tener bonificadores o penalizadores que tendrán en cuenta el alcance del arma, el entorno, etc. Podéis asumir que no hay modificadores si no se os dice lo contrario.
Daño de arma: Cuando se acierta en el blanco con la tirada anterior, se tira el daño del arma. El resultado será el daño que recibirá el objetivo.
Distancia: Distancia a la cuál el arma es efectiva. Los rangos de menor a mayor son los siguientes: interacción, corto, medio, largo alcance. Por cada rango de distancia que supere el alcance del arma, se subirá en un grado la dificultad de la tirada de Armas de fuego (éxito normal, difícil o extremo).
Sin munición: Si el arma se queda sin munición, debe invertirse el turno en recargar el arma y el arma no puede ser disparada hasta la siguiente ronda. Por fluidez, se considerará munición infinita, pero el investigador debe llevar la cuenta de cuántas balas le quedan en el cargador en cada momento. Obviamente, fuera de combate se puede recargar el arma a placer para empezar el siguiente combate con el arma lista.
Crítico: Si se obtiene el valor marcado como crítico en el arma, se realiza un disparo crítico. Esto implica que a la tirada de daño se le suma el daño máximo del arma. Es decir, si al disparar una Sten Gun se obtiene un resultado de 01, el daño realizado será (1d10 + 2) + 1, entendiendo que ese 12 es el daño máximo de 1d10+2.
Pifia: Si se obtiene el valor marcado como pifia en el arma, ésta se encasquilla. Esto implica que el arma no dispara en ese turno y puede intentar desencasquillarse una vez por ronda. Para desencasquillarla, debe pasarse una tirada de Armas de fuego o Mecánica. Puede forzarse la tirada, pero el fallo implicaría terribles consecuencias en combate.
Combate cuerpo a cuerpo
Claro está que en el combate cuerpo a cuerpo, los contendientes deben estar a distancia de interacción. Una acción cuerpo a cuerpo puede ser golpear al objetivo, inmovilizarlo, etc.
Acertar en el blanco: Se realiza una tirada normal de Pelea o Armas blancas, lo que aplique. Debe pasarse la tirada para poder infligir daño o llevar a cabo la acción de inmovilización o similar.
Esquivar: Además de pasar la tirada de acertar, si el enemigo espera el golpe, tratará de esquivarlo. Si consigue esquivarlo, no se infligirá daño. Por agilizar en los post, el mismo atacante hará la tirada de esquivar del enemigo con el valor que se le diga. El atacante debe sacar un mayor nivel de éxito para conseguir acertarle. Es decir, un puñetazo en una tirada de Pelea con un resultado de éxito normal podrá ser esquivada con una tirada de esquivar de éxito normal.
Daño: Tirada normal de daño con arma. El daño en combate sin armas es de 1d3 + bonus de daño (DB) del investigador.
Nuevos valores para las armas provistas al inicio de la aventura:
Tipo | Arma | Daño | Distancia | Disparos/cargador | Crítico | Pifia |
Pistola | Einfield .38 | 1d10 | Media | 6 | 01 | 99 |
Ametralladora | Sten Gun | 1d10+2 | Media | 10 | 01 | 95 |
Rifle | Lee-Einfield | 2d6 | Larga | 10 | 02 | 99 |
Tiradas de mejora de habilidad que podéis hacer para mejorar a vuestro personaje. Es una tirada por cada habilidad utilizada con éxito en la aventura sin utilizar Suerte o forzar tirada. Tirada doble si se ha sacado crítico natural en la tirada y una tirada de Disfraz de regalo por tan truncada performance con el doctor von Kammerstein.
Marlowe | Emil | Klaus | Penwater |
Primeros Auxilios x2 | Discreción | Escuchar | Descubrir x2 |
Medicina | Armas de fuego | Descubrir | Armas de fuego |
Discreción | Supervivencia | Ciencias Ocultas | Persuasión |
Armas de fuego | Primeros Auxilios | Charlatanería | Supervivencia |
Descubrir | Intimidar | Supervivencia x2 | Pelea |
Escuchar | Atletismo | Armas de fuego x2 | Conducir |
Atletismo x2 | Charlatanería | Atletismo | Disfraz |
Disfraz | Descubrir x2 | Conducir maquinaria | |
Disfraz | Persuasión | ||
Disfraz |
Subir una habilidad era haciendo tirada de dicha habilidad y fallando y luego 1d10?
Eso es. Marcad sacar "Igual o más que" y si la pasáis, subís 1d10.
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 9 (Exito) [9]
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 3 (Exito) [3]
Motivo: Armas de fuego
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 22 (Exito) [22]
Motivo: Persuasión
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 76 (Fracaso) [76]
Motivo: Supervivencia
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 98 (Fracaso) [98]
Motivo: Pelea
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 37 (Exito) [37]
Motivo: Conducir
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 54 (Fracaso) [54]
Motivo: Disfraz
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 61 (Fracaso) [61]
Motivo: Persuasión
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: Supervivencia
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Motivo: Conducir
Tirada: 1d10
Resultado: 2 [2]
Motivo: Disfraz
Tirada: 1d10
Resultado: 6 [6]
Creo que están bien así! Pero he tendido mala suerte, o buena según se mire....