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Anaryenel |
Beli Hachahierro |
Pattukas |
Felgo |
Lurick |
---|---|---|---|---|---|
Personalidad |
|
1 |
|
1 |
1 |
Movimiento |
2 |
2 |
3 |
3 |
2 |
Percepción |
2 |
1 |
1 |
3 |
3 |
Supervivencia |
|
|
1 |
|
2 |
Costumbres |
1 |
1 |
3 |
2 |
|
Vocación |
3 |
2 |
2 |
1 |
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Experiencia |
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PUNTOS DE AVANCE
Durante la fase de aventuras podéis conseguir puntos de avance que sirven para mejorar las habilidades.
- Un jugador recibe un primer punto de avance cuando supera una tirada con éxito. El punto de avance va a parar al grupo de habilidades. Ejemplo: Anaryenel supera con éxito una tirada de Saber -> Gana un punto de avance para el grupo de habilidades de Vocación.
- Para recibir un segundo punto de avance en un grupo de habilidades que ya tiene un punto de avance no basta con tener un éxito en la tirada hay que tener un gran éxito o un éxito extraordinario en la tirada. También se puede conseguir si el héroe al hacer la tirada invoca uno de sus rasgos (el rasgo tiene que estar directamente relacionado con la tirada)
- Para recibir un tercer punto de avance en un grupo de habilidades que ya tienen dos puntos de avance el héroe tiene que tener un gran éxito o un éxito extraordinario en la tiradas. La invocación de un rasgo puede reforzar la tirada pero ya no sirve para conseguir el punto de avance por si sola.
Cada grupo de habilidades sólo puede recibir 3 puntos de avance.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Se reparten al final de la Fase de Aventuras en función de las acciones que hayan acometido los héroes. También estarán influidos por el desarrollo que cada jugador haya hecho de su héroe, fiel a sus rasgos, a sus objetivos... etc
En función del éxito que tenga la Compañía Afortunada en sus aventuras y la manera en la que se desarrollen los hechos también influirá.
Anaryenel |
Beli Hachahierro |
Pattukas |
Felggo |
Lurick |
|
---|---|---|---|---|---|
Aguante |
23/25 |
31/31 |
22/22 |
19/21 |
27/27 |
Cansancio |
13 | 25 |
13 |
13 |
17 |
Cansado |
no |
no |
no |
no |
no |
Esperanza |
8/11 |
3/6 |
16/18 |
15/17 |
11/13 |
Sombra |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Desanimado |
no |
no |
no |
no |
no |
Herido |
no | no | no | no | no |
CANSADO /CANSANCIO
¿Cuando un héroe está cansado? - Cuando la puntuación de aguante cae por debajo del umbral de cansancio.
¿Qué pasa cuando un héroe está cansado? - Los dados de éxito (los d6) sólo valen a partir de +4, un resultado de 1,2,3 se considera 0.
¿Cuanto dura el estado -cansado- ? Hasta que la puntuación de aguante vuelve a ser superior al umbral de cansancio.
*Un rato prolongado en un lugar "seguro" (una noche normalmente)
- Si el héroe tiene una herida sin tratar recupera 1 punto de aguante
- Si el héroe tiene una herida tratada recupera 2 puntos de aguante
- Si el héroe no tiene heridas recupera 2 + Corazón puntos de aguante.
*Tras el combate, si puede descansar una media hora
- Si el héroe no está herido recupera tanto aguante como puntos en Corazón tenga.
HERIDO
Un héroe herido puede intentar agilizar su recuperación con una tirada de curar contra NO 14. Podéis tirar por vosotros mismos o dejar que otro os atienda.
- Un éxito en la tirada permite marcar la herida como -tratada-
No se puede repetir la tirada de curar hasta pasado un día.
Si un héroe herido resulta herido de nuevo queda inconsciente de inmediato. En cuanto se recupera un punto de aguante el héroe despierta. Ejemplo: Beli es herido en combate y luego recibe otra herida. Cae inconsciente. Al terminar el combate la Comunidad afortunada descansa media hora, Beli recupera su puntuación en corazón como Aguante y despierta inmediatamente.
Si un héroe herido deja su aguante en 0 pasa a estar moribundo y cae inconsciente inmediatamente. Es decir, su herida debe ser trata en las próximas 12 horas, una vez se trata la herida, deja de estar moribundo.
DESANIMADO
Cuando la puntuación de esperanza es igual o menor que la puntuación de Sombra el héroe se considera desanimado.
Cuando un héroe desanimado hace una tirada y saca un "Ojo de Sauron" el héroe sufre un brote de locura que determinará el director.
Una vez finalizado el brote de locura, el héroe borra todos los puntos de Sombra y gana un punto permanente de Sombra. A efectos de juego un punto permanente y uno temporal son lo mismo sólo que el permanente no puede eliminarse de ninguna manera. El héroe también gana un defecto en función de su ocupación. Ejemplo: Felggo tiene tantos puntos de esperanza como de Sombra, Felggo hace una tirada de Alerta y saca un Ojo de Sauron, Felggo sufre un brote de locura y comienza a insultar al enano. Una vez finaliza el brote, Felggo borra todos sus puntos de Sombra, apunta uno permanente y gana el defecto -Avaricioso- porque su debilidad ante la Sombra es "El mal del dragón".
Los defectos vienen descritos en el libro en la página 226.
Compañía |
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Comunidad | Estatus | Tesoro |
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3/7 | 0 | 0 |