El sistema Gumshoe
El Rastro de Cthulhu utiliza un sistema de juego, llamado Gumshoe, diseñado por Robin D. Laws, orientado a juegos de investigación. Se utiliza en otros juegos como Mutant City Blues, Timewatch, Ashen Stars...
La base del sistema Gumshoe es que un escenario de investigación, en un juego de rol, no debería depender de tiradas de habilidad, en la medida en que estas puedan fallar. Imaginemos por un momento un capitulo de CSI en que uno de los investigadores falla su tirada de Encontrar Huellas, pasando por alto el principal indicio que lo lleva a determinar quién ha podido ser el culpable, y el capítulo se alarga durante dos horas con el protagonista dando vueltas en la escena, preguntando a los vecinos, llamando a sus contactos en otros departamentos para que le ayuden...
Un sistema de investigación que permite que se pasen pistas por alto permite que la propia partida se eche a perder por motivos ajenos tanto a los jugadores como al director de juego no es un buen sistema de juego: los jugadores deberían tener todas las pistas a su alcance, accesibles, y el juego debería tratar sobre qué hacen sus pesonajes al respecto. Si un escenario de investigación es un puzzle, no tiene sentido no darles todas las piezas a los jugadores.
¿PURISTA O PULP?
El Rastro de Cthulhu puede ser jugado en dos modos: Purista o Pulp. La elección de uno u otro modo afecta a las reglas del juego.
El modo Purista recrea las obras más duras de Lovecraft, es un juego que se centra en el terror filosófico, y como consecuencia las reglas se endurecen mucho para los sufridos Investigadores.
El modo Pulp persigue la sensación de “accion desesperada” y se centra en enfrentamientos de los Investigadores con los mitos. Es un modo más aventurero y heroico que el Purista y las reglas ayudan más a los Investigadores.
“El asesino de Thomas Fell” es una historia que usará el modo Purist
HABILIDADES
Como se puede ver en las fichas de los personajes, prácticamente todo está basado en las habilidades que éste posee.
Vamos a empezar dividiendo las Habilidades en las Habilidades Generales y las Habilidades de Investigación (que incluyen las Académicas, las Interpersonales y las Técnicas).
HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
Las Habilidades de Investigación te servirán para reunir pistas durante la aventura.
Las Habilidades de Investigación no dependen de tiradas de dados, tener la habilidad adecuada significa que encuentras la pista de manera automática.
Encontrar pistas es fácil. Todo lo que tienes que hacer es:
1. Llevar a tu Investigador hasta una escena donde pueda encontrar pistas.
2. Tener la Habilidad correcta para descubrir la pista.
3. Decirle al Guardián que vas a utilizar una habilidad en concreto para buscar pistas.
Tan sencillo como esto. Si cumples estas tres condiciones, obtendrás una Pista. Conseguir pistas no depende de tiradas de dados. Si la pides, la conseguirás.
Ejemplo:
Durante su investigación, los Investigadores se encuentran con un cadáver en un oscuro callejón.
Uno de los investigadores tiene la Habilidad Medicina Forense y dice al Guardián que examina el cuerpo.
El Guardián revela la siguiente pista: El hombre del callejón ha muerto ahogado, y describe cómo el Investigador descubre que los pulmones del cadáver todavía están encharcados de agua salada...
La manera en la que el Investigador pide utilizar su Habilidad puede ser de lo más específica (“Uso Historia del Arte para comprobar si el ídolo es realmente del periodo Minoico tardío”), o algo más simple (“Uso Química para analizar el meteorito”), o mucho más sencillo (“Registro el escritorio”).
Como ves, en ocasiones no es necesario ni especificar la Habilidad con la que estás buscando pistas. Si el Guardián sabe que estás buscando en la escena y en la escena hay una pista que puede ser descubierta con una de tus Habilidades de Investigación, te dará la pista automáticamente.
GASTOS Y BENEFICIOS
Surgirá ahora la pregunta: ¿Si consigo las pistas automáticamente, qué importa tener en una Habilidad de Investigación una puntuación de 1, 3 o de 6?
Efectivamente, la puntuación en las Habilidades de Investigación no influye a la hora de obtener pistas. Tampoco quiere decir que el personaje sea más o menos experto en esa Habilidad.
Las puntuaciones en las Habilidades son una Reserva de Puntos que se puede gastar.
En ocasiones, al obtener una pista, el Guardián preguntará al Investigador si quiere realizar un Gasto (puede ser de uno o dos Puntos) para obtener un Beneficio. Logicamente, un gasto de dos puntos dará más beneficio que un gasto de un punto.
Si el Investigador acepta, gastará los puntos requeridos de su Reserva en esa Habilidad y el Guardián le revelará los Beneficios obtenidos.
Los Beneficios al obtener una pista pueden ser la consecución de información adicional, que puede ser útil ahora mismo o más adelante durante la aventura. También sirve para dar sabor a la historia y dar el protagonismo al Investigador, haciéndole parecer más heroico o inteligente.
Ejemplo:
“¿Hay otro modo de entrar en esa casa?” pregunta el jugador. El Guardián sabe que hay unos antiguos túneles de contrabandistas que llegan hasta casi todos los sótanos de este vecindario. Esta información no es necesaria para avanzar en la aventura; entrar por la puerta principal sería igual de rápido, pero la iniciativa del jugador debería ser recompensada.
“¿Prefieres gastar 1 punto de Arquitectura o 2 puntos de Crédito?”, pregunta el Guardián. Si el jugador escoge Arquitectura, su personaje recordará “por casualidad” haber visto túneles de contrabandistas en una casa georgiana del vecindario. Pero el jugador elige el gasto mayor y se quita dos puntos de Crédito. El Guardián dice “Asististe a una velada en la casa del joven Brickman el mes pasado. Te enseñó el antiguo túnel de contrabandistas de su bodega y te contó que una vez lo había explorado. Según sus palabras, visitó la bodega de cada casa construida antes de 1750. Vive a una manzana de distancia y estás seguro que estará encantado de invitarte a una copa y dejarte entrar en su túnel”.
Esto proporciona al Investigador un posible aliado o contacto y de paso un punto de entrada inesperado o de huida seguro de la casa, además de un momento memorable para su personaje. Bien vale un gasto de dos puntos.
Aunque el Guardián no ofrezca realizar un Gasto, el Investigador podría pedir realizar un Gasto. De esa manera, toma por un momento el control de la partida, narrando como él quiera la consecución de la Pista, y otorgándose a sí mismo una escena con él como protagonista. Si al Guardián le parece adecuado, podría incluso otorgarle un Beneficio.
Ejemplo:
El personaje obtiene una pista y le pide al Guardián el poder gastar un punto de su reserva de la habilidad para “narrarlo a su manera”.
El Guardián acepta y el jugador empieza a narrar un flashback en el que la pista es obtenida gracias al recuerdo de una conferencia dada por su Mentor a la que el personaje asistió hace años.
El flashback narrado por el jugador no ha aportado información relevante para el desarrollo de la partida, pero ha dado mucho “sabor” a la historia y además ha dado una escena al personaje en el que éste era el protagonista.
Además, el flashback le ha gustado tanto al Guardián que decide darle un Beneficio extra al personaje, en forma de un nuevo contacto al que podrían recurrir en la investigación en curso: uno de los amigos del Mentor del personaje, que aparecía en el flashback y que podría proporcionar ayuda a los investigadores...
HABILIDADES GENERALES
A diferencia de las Habilidades de Investigación, las Generales no implican éxito automático. Al usar estas Habilidades hay que realizar un Control (una tirada de dados) para determinar si se tiene éxito o no.
Más adelante se explica como realizar estos controles. Por ahora nos centraremos en tres Habilidades Generales que sobresalen del resto por su importancia:
CORDURA
Exponerse a las verdades de los Mitos es como exponerse a la radiación. Poco a poco te va matando por dentro.
Tu puntuación en Cordura indica hasta cuando eres capaz de mantener la fe en cualquier tipo de preocupación humana fundamental.
Cuando tu Cordura llega a 0, tus creencias y aquello que solías considerar tu alma han sido corroidas más allá de cualquier posible arreglo. En terminos de juego, tu investigador pasa a ser un PNJ encerrado en un manicomio para siempre si tiene suerte. Si no la tiene, puede acabar siendo un servidor voluntario de los Mitos.
Una vez perdidos, los puntos de Cordura no vuelven a recuperarse nunca.
Los Pilares de Cordura:
El Investigador posee varios Pilares de Cordura: una preocupación humana en la que él cree y confía implicitamente. Estos pilares son principios abstractos, no personas u objetos individuales.
Por supuesto, a medida que el Investigador pierda Cordura, irá perdiendo estos Pilares, debiendo interpretar esta triste situación.
ESTABILIDAD
Tu puntuación en Estabilidad indica tu resistencia al trauma mental. Puede ser reducida por las revelaciones de los Mitos de Cthulhu, pero también por estar en el frente durante la Guerra o sufrir la muerte de tu amada en un incendio.
En realidad no hay relación directa entre Estabilidad y Cordura. Se podría decir que la Reserva de Estabilidad mide cuanto te falta para enloquecer hoy; y la Reserva de Cordura mide cuanto falta para volverte loco para siempre...
Fuentes de Estabilidad:
El Investigador posee varias Fuentes de Estabilidad: una persona que te mantiene a flote cuando los terrores del mundo amenazan con triturar tu psique. Esta red de amigos, colegas y familiares te provee de una motivación para seguir luchando en el bando correcto y para volver a entrar en esa cripta cada noche.
Estas Fuentes de Estabilidad pueden servir a los Investigadores para recuperar puntos de Estabilidad si se dedican a pasar tiempo con ellos.
Por supuesto, si algo les ocurre a estas Fuentes de Estabilidad, el Investigador tendrá que enfrentarse a Controles de Estabilidad y podría perder puntos de Estabilidad de manera permanente.
¿Por qué dos Habilidades?
En La Llamada de Cthulhu, para medir la salud mental de los personajes se utilizaba la Cordura. Sin embargo, en El Rastro de Cthulhu se utilizan tanto la Cordura como la Estabilidad. ¿Por qué dividir en dos lo que antes se medía con un solo parámetro?
La razón es para reflejar casos como los siguientes:
Imagina un líder de una secta adoradora de Cthulhu, que se esconde tras la fachada de un respotable profesor de universidad. Esta persona tendría una Cordura de cero puntos, lo cual significa que está irremediablemente loco, pero de cara al resto del mundo presenta una imagen intachable, que no hace sospechar lo que realmente es (debido a que posee una alta puntuación en Estabilidad).
Otra situación sería un personaje que, ante la visión de, por ejemplo, una criatura de los Mitos, sufriera un colapso nervioso que lo dejara indefenso (su Estabilidad se ha reducido peligrosamente). Sin embargo, su puntuación en Cordura no se ha reducido, lo que significa que con suficiente atención y descanso, el personaje irá recuperando su Estabilidad y por lo tanto, volver a la normalidad.
SALUD
Es tu capacidad para resistir heridas, enfermedades, toxinas, etc. A medida que va bajando, puedes quedar aturdido, gravemente herido o ser comida para Profundos.
CONTROLES
Los Controles son tiradas de dados que realizan los jugadores cuando el Guardian considera necesario, siempre con Habilidades Generales.
Un Control se realiza siempre de la misma manera: Tirando un único dado de 6 caras.
Para tener éxito en el control, hay que conseguir en la tirada un resultado igual o mayor que el Número de Dificultad que tiene esa acción.
El número de dificultad es asignado por el Guardián, y puede ir desde 2 (extremadamente fácil) a 8 (prácticamente imposible).
En esta partida, los Números de Dificultad son ocultos, por lo que el jugador no sabrá al realizar la tirada cuál es exactamente la Dificultad que debe alcanzar.
Gasto de Puntos de la Reserva
Antes de realizar un Control, el jugador puede elegir gastar puntos de su reserva de Habilidad. Los puntos que elija se sumarán a la tirada siguiente.
Ejemplo:
El investigador debe escalar una reja con rapidez porque está siendo perseguido por unos perros de presa. Para hacerlo, el Guardián pide un Control de la habilidad Atletismo. El investigador tiene una Reserva de 8 puntos en Atletismo y decide gastar 3 de esos puntos para esta tirada, quedándole 5 puntos de reserva en la Habilidad.
El jugador tira el dado de seis y saca un 2. Ese resultado se suma a los 3 puntos gastados, siendo el resultado total de 5.
El Guardián (que sabía que la Dificultad era de 4) le comunica que ha superado la tirada: El investigador logra escalar la verja y dejar detrás a los perros que le perseguían.
CONFRONTACIONES
Las Confrontaciones tienen lugar cuando dos personajes se enfrentan de alguna manera y deben determinar quien de los dos tiene éxito por medio de la realización de Controles.
Esto se realiza de la siguiente manera:
Ambos personajes realizan controles de la Habilidad que corresponda (normalmente se asigna una Dificultad de 4 para ambos). El primero que falle es quien pierde la Confrontación.
Ejemplo:
Un investigador huye de un sectario armado con una daga. El investigador tiene una reserva de 6 en su Habilidad de Huida y el sectario tiene 7 en su Habilidad de Atletismo.
Empieza tirando el investigador al ser el que huye. Realiza una tirada con Dificultad 4, gastando antes 1 punto de su reserva. Hace la tirada y saca un 3, más el punto gastado hacen 4. La ha superado.
Por su parte, el sectario gasta dos puntos de su reserva y saca un 5. Pasa la tirada de sobra.
En la siguiente ronda, el Investigador vuelve a gastar otro punto (con lo que su Reserva en Huida queda a 4) y tira. Saca un 2, que más el punto gastado hacen un total de 3. Insuficiente para la Dificultad de 4.
El Investigador ha perdido la confrontación y ahora ya no puede seguir huyendo. Debe enfrentarse en combate a su perseguidor.
COMBATE
Los combates son Confrontaciones entre las Habilidades de Escaramuza, Armas o Armas de Fuego (según sea la situación).
Los combatientes realizan sus tiradas uno tras otro (si hay dudas sobre quien empieza, lo hará el que tenga más puntos en su Reserva).
La Dificultad para atacar a otro se llama Umbral de Golpe, y suele ser normalmente de 3. Como en cualquier confrontación, el jugador puede gastar puntos de su reserva para suamarlos a su tirada.
Si tienes éxito en la tirada, puedes causar daño. Para ello, se hace una tirada de un dado de seis. Se le aplica un modificador al daño según el arma utilizada y el resultado total se resta de la Reserva de Salud del oponente.
HERIDAS FISICAS Y MUERTE
Cada vez que tu Investigador sufra daño, deberá restarlo de su Reserva de Salud. Al contrario que otras Habilidades, la Salud puede bajar por debajo de 0.
Cada vez la Salud baje por debajo de 0, el investigador tendrá que hacer una tirada de Consciencia para saber si queda inconsciente o no.
Si la Reserva de Salud del Investigador está entre 0 y –5, estará Dañado.
Si la Reserva de Salud del Investigador está entre –6 y –11, estará Gravemente Herido.
Si la Reserva de Salud del Investigador baja a –12 o menos, habrá muerto.
LOCURA Y PERDIDAS DE ESTABILIDAD Y CORDURA
Pérdida de Estabilidad
Cada vez que el Investigador se enfrente a un incidente que pueda afectar a su Salud Mental, deberá hacer un Control.
La dificultad del Control será 4, a no ser que esté relacionado con los Mitos. En este caso la dificultad será 5.
Como cualquier otro Control, se pueden Gastar puntos de la reserva de Estabilidad para tratar de superarlo.
Si se falla el Control se perderá una serie de puntos de Estabilidad correspondientes a la severidad de la situación (de 1 a 8 puntos).
Como en el caso de la Salud, la Estabilidad puede bajar por debajo de 0 puntos:
Si tu Estabilidad está entre 0 y –5, estás Conmocionado.
Si tu Estabilidad está entre –6 y –11, estás Transtornado.
Si tu Estabilidad llega a –12 o menos, estás Incurablemente Loco.
Pérdida de Cordura
La Cordura es afectada directamente por los Mitos. No se realizan Controles para evitar perder Cordura; simplemente se pierde, para no volver a recuperarla nunca.
Pierdes 1 punto de Cordura cada vez que quedas Conmocionado (Estabilidad entre 0 y –5) debido a un enfrentamiento con los Mitos.
Pierdes 2 puntos de Cordura cada vez que quedas Transtornado (Estabilidad entre –6 y –11) debido a un enfrentamiento con los Mitos.
Adicionalmente, descubrir verdades de los Mitos puede causar pérdidas directas de Cordura (de 1 a 3 puntos) que llevarán consigo pérdidas directas de Estabilidad (de 3 a 8 puntos).
TABLA DE PÉRDIDAS DE ESTABILIDAD
Ves un cadáver reciente; ves un asesinato...............................................1
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte daño de verdad .......2
Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías sufrir heridas ........2
Experimentas una sensación fuertemente antinatural, como un intenso déjà vu ............2
Eres testigo de un acto de tortura......................................................2
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte........................3
Matas a alguien en una pelea ...........................................................3
Ves la escena de un asesinato o accidente especialmente espeluznante ...................3
Ves una criatura sobrenatural de lejos .................................................3
Eres testigo de un efecto obviamente antinatural, pero no necesariamente amenazador, mágico, ni de mal agüero (ej, una ventana que sangra) ..........................................3
Ves cientos de cadáveres; eres testigo de una gran batalla .............................4
Ves una criatura sobrenatural de cerca .................................................4
Pasas una semana en reclusión solitaria ................................................4
Oyes de que un ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinado violentamente......4
Encuentras el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad .................5
Te atacar una criatura sobrenatural, o un ser querido o Fuente de Estabilidad...........5
Eres testigo de un asesinato claramente sobrenatural o imposible .......................5
Eres testigo o experimentas un efecto obviamente sobrenatural, que es amenazador, mágico o de mal agüero (una mano helada te aprieta el corazón)...................................5
Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien.......................................5
Ves morir a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ..............................6
Eres torturado durante una hora o más...................................................6
Descubres que has cometido canibalismo..................................................6
Eres poseído por una fuerza externa, pero te mantienes consciente mientras maneja tu cuerpo de modos inenarrables...................................................................7
Hablas con alguien que sabes con seguridad que está muerto .............................7
Eres atacado por una criatura sobrenatural gigantesca o por una horda de ellos .........7
Ves a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ser asesinado de modo horrible .....8
Matas a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad...................................8
LISTADO DE HABILIDADES GENERALES
A continuación se da la lista de las Habilidades Generales. En cada una de ellas se explica brevemente para qué se utilizan.
En alguna ocasión, las Habilidades Generales podrían utilizarse del mismo modo que las Habilidades de Investigación. Esto queda a criterio del Guardián, que informará a los jugadores si es preciso.
Armas
Estás entrenado en el uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas o látigos,
Armas de Fuego
Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación e identificación.
Atletismo
Te permite realizar proezas físicas en general, desde correr a saltar, pasando por lanzar cartuchos de dinamita y esquivar objetos que te lancen.
Birlar
Robar objetos pequeños gracias a tus hábiles dedos.
Conducción
Todo el mundo puede conducir, pero si posees esta habilidad estas especializado en la conducción, conocimiento y reparación de automóviles.
Por cada dos puntos en esta Habilidad significa que sabes conducir un tipo diferente de vehículo (motos, camiones, locomotoras, diligencias). Puedes decidir cuales son al principio o decidirlo durante la marcha en la aventura, según se presente una situación en la que necesites saber conducir alguna clase de vehículo.
Escaramuza
Esta habilidad incluye todo tipo de pelea cuerpo a cuerpo, incluyendo el uso de porras o puños americanos.
Una puntuación alta en esta habilidad puede indicar (a criterio del jugador) que el Investigador está entrenado en algún tipo de arte marcial.
Huida
Esta habilidad está separada de Atletismo y se usa en persecuciones en las que el Investigador es la presa.
En el Rastro de Cthulhu es una Habilidad que se usa a menudo y que suele determinar si un Investigador sobrevive o no.
Mecánica
Construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las máquinas de sumar o las turbinas de vapor más complejas.
También te sirve para manejar estas maquinarias.
Monta
Eres un dotado jinete, capaz de llevar a su montura a galope a través de terrenos difíciles.
Ocultar
Te permite esconder objetos a la vista de otros, ya sea en tu persona o en lugares.
Esta habilidad te permite también descubrir objetos que han sido escondidos intencionadamente.
Preparación
Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario.
Cada vez que tu Investigador necesite algo, puede realizar un Control de esta habilidad y... resulta que lo que necesite lo llevará en su equipo, sin necesidad de que estuviera anotado.
Esta Habilidad sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños que de repente resulten útiles para el transcurso de la historia.
Primeros Auxilios
Puedes aplicar los primeros auxilios a individuos enfermos o heridos.
Psicoanálisis
Puedes proporcionar alivio a personas con problemas mentales o traumas. Podrías ser un alienista freudiano, un sacerdote confesando o alguien con mucha empatía.
Puedes devolver a otros Investigadores en estado de pánico a un estado de calma, recuperar puntos perdidos de Estabilidad y tratar enfermedades mentales a largo plazo.
Sentir el Peligro
Permite al Investigador percibir peligros que le acechen a él y a sus compañeros. Es siempre el Guardián quien le indica al jugador cuándo debe hacer un Control de esta Habilidad.
Sigilo
Sirve para esconderte, moverte en silencio o en las sombras, evitar que te vean, escuchar a través de puertas y ventanas, etc...