Partida Rol por web

El ataque de los hombres cobra

Escena Idrîs 3

Cargando editor
02/11/2024, 03:12
Idrîs 3

El viaje a Khytya fue movido y lleno de arena. La visión del remolino de niebla es impresionante y cautivador. Fuera de eso el viaje es tranquilo hasta llegar a la selva.

Luego de encontrar un lugar donde poner la nave Akash aterriza, la cara de la gente al ver bajar a los dos es de sorpresa y luego de explicar las cosas y de discutir un poco la reunión se celebra en la escalinata de la nave.

Malditos cobardes, son igual que mi papá, piensas cuando ves la actitud de todos.

Cuando llega el vasîm, le cuentan la historia, pero es lo mismo. Piensa igual que tu padre, a pesar de que le estás mostrando la respuesta. 

Harta de todo deciden irse justo cuando alguien se acerca.

Su explicación y lo que les muestra le sacan una sonrisa. Son como yo, cansados decidieron tomar acción

-Pero prefiero hacer las cosas correctas, intentare hablar con el vasîm a ver que me dice-

Notas de juego

Muertes: 2

Final Inesperado: 6

------------

Regreso a la sección 41

Paso a sección 44

---------

Vuelvo a regresar porque esto ya esta repetido si no es problema

Cargando editor
03/11/2024, 13:05
Narrador

-"¡Quiero hablar con el vasîm! ¡Exijo hablar con el vasîm!"

Las palabras van subiendo de tono a medida que te indignas. El vasîm te recibe a regañadientes.

-"Tus hombres no están contigo." Le dices. "Ya se está formando una resistencia dentro del ejército de Khytya y si no prestáis atención a las señales perderéis el control."

-"¿Cómo sabes eso?"

-"Me lo ha revelado su cabecilla, un tal capitán Niar."

-"Muy bien, os enseñaré cómo se manejan este tipo de situaciones. ¡Traedme a Niar!" Le ordena a uno de sus hombres.

Al rato aparece Niar escoltado por dos soldados.

-"¿Así que deberíamos alzarnos contra el Imperio?"

El vasîm deja la pregunta en el aire. Niar, que se siente traicionado, te mira de soslayo. Con un rápido movimiento, el vasîm Akbar decapita a Niar.

-"¡Aquí se acaba la resistencia!"

Y su sentencia se ve acompañada por el golpe que produce la cabeza de Niar al rebotar en el suelo.

-"Y en cuanto a vos, seréis entregada junto a vuestro engendro amigo a los hombres cobra, un presente que a buen seguro ayudará a mejorar nuestras relaciones. Y ahora lleváosla." Ordena mientras limpia la sangre de su espada con un paño.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 44

Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida sabiendo que Idrîs ha terminado en las garras del Imperio o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.

¡Tú decides!

Cargando editor
04/11/2024, 18:04
Idrîs 3

Ahhhhh que bien se siente el aire con salitre. Como odio estos viajes por el desierto. Piensa Idris, mientras sale y se abriga y empieza a caminar en el alba. 

Ya están trabajando para esos malditos, piensa al ver a los hombres de su padre y un escalofrio recorre su cuerpo. El diezmo, porque tenemos que pagarlo, es cruel y no tiene sentido alguno, que cobarde se ha vuelto mi papa. Mientras piensa y reflexiona los hombres le saludan.

- Buenos días - les contesta al ver su saludo rigido mientras mueve la cabeza en respuesta y sigue caminando, una sonrisa aparece al ver a la serpiente y al roedor, aunque un segundo despues huyen despavoridos.

El murmullo la coje por sorpresa, tan pronto, no puede ser. Piensa mientras otro esclofrio recorre su cuerpo al ver la forma de la nave, no puede dejar de mirarla sorprendida. Y esta sorpresa crece mas cuando ve aparecer una nave y luego otra. 

- Que está pasando - logra murmurar, segundos antes de ver los destellos y escuchar la explosión. La derribaron, piensa luego de esto. 

- Que alguien vaya a averiguar que ha pasado por favor -

Notas de juego

Muertes: 2

Final Inesperado: 7


Regreso a la sección 1

Paso a sección 33


Ya no hay otras opciones

Vamos a empezar de cero a ver que podemos hacer por ahí.

Cargando editor
10/11/2024, 20:54
Narrador

Ensillas a Khadar, tu fiel palafrén, y te adentras en la noche sin dar explicación alguna a tus criados. El suceso es sumamente extraño y lo que te lleva a investigar es más una curiosidad infantil que verdaderamente un asunto de estado como princesa de Vendha, así que prefieres mantener la responsabilidad al margen.

Cabalgas por las arenas plateadas del desierto hasta que divisas una fina columna de humo apenas perceptible. La noche es oscura y apenas hay luna. La nave Cobra ha quedado semienterrada en una duna. Desmontas a cierta distancia y cimitarra en mano te aproximas a explorar. De pronto escuchas el zumbido de las otras dos naves Cobra que pasan en vuelo rasante sobre tu cabeza. Inconscientemente te lanzas al suelo para no ser descubierta. A pesar que las naves Cobra están provistas de unas potentes gemas luminiscentes, no son capaces de encontrar la nave semienterrada con la oscuridad reinante y acaban por pasar a otra zona.

Cuando por fin dejas de escuchar el zumbido de sus motores te reincorporas y alcanzas la nave abatida. Parece un animal herido; el mascarón en forma de cobra con la boca casi abierta yace de costado sobre la arena, semienterrado. Una de las garras metálicas está extendida, probablemente se deba a un fallo mecánico, y el ala bajo ella, enterrada en la arena. Los ventanales de la cabina ventral están rotos, pero apenas se puede ver el interior. Te descuelgas de la cadena de tu cintura una pequeña lámpara de aceite provista de una rueda de yesca con pedernal. Accionas la rueda con golpes secos y rítmicos y el aceite de la bocacha de la pequeña lámpara no tarda en calentarse y prender, lo que proporciona luz a la escena. En el interior de la cabina hay dos voluminosos asientos, uno de ellos está ocupado por un cuerpo. Viste los mismos correajes de cuero de los hombres cobra, pero no es uno de ellos. Alargas una mano y lo tocas; está caliente y aún respira. Dejas la lámpara a un lado y arrastras el cuerpo por los brazos para extraerlo de la nave. Es increíblemente pesado y la tarea te lleva más tiempo del que esperabas.

Cuando por fin dejas el cuerpo tendido sobre la arena, coges la lámpara y lo examinas con detenimiento. Es un hombre alto, de rostro atractivo, moreno y con los ojos rasgados; hyrcano, dirías que podría ser. Aunque quizá sea demasiado alto para la media de los de Hyrca. Tiene varios cortes poco profundos y magulladuras y contusiones por todo el cuerpo. Observas también algo sumamente extraño; parte de su cuerpo está recubierto de escamas color pardo, como las de los hombres cobra. En algunas zonas, su piel parece estar descamándose, como si la estuviera mudando. No sabes bien si se trata de un hombre cobra transformándose en humano, o por el contrario, se trata de un humano transformándose en hombre cobra.

Con mucho esfuerzo consigues arrastrarlo hasta Khadar, al que con una orden haces que se postre sobre la arena, y cargas el cuerpo sobre la silla. Abandonas el lugar tan rápido como puedes mientras a tu espalda las naves Cobra vuelven a realizar otra pasada con sus brillantes luces mágicas.

Introduces al extraño en tu jaima y le pides a Nahla que te traiga comida y bebida. La sirvienta se sobresalta al ver a aquel hombre en tus aposentos, pero tú la silencias con una de tus miradas. Le das agua y vendas sus heridas mientras vigilas con la cimitarra a mano por si se despierta.

Horas después hay un gran revuelo en el campamento. Han aparecido dos naves Cobra y han solicitado a tu padre, hâkem de Vendha, permiso para registrar el campamento en busca de un peligroso fugitivo que sospechan que puede merodear por la zona. Te asomas fuera y ves cómo los comerciantes se toman con desagrado los registros de sus mercancías por parte de los escamosos y desagradables hombres cobra, que están volviendo patas arriba todo el campamento en su búsqueda. Dos hombres cobra se dirigen hacia tu jaima dispuestos a registrarla, como están haciendo con el resto. ¿Qué haces?

Notas de juego

Sección 33

Si les prohíbes el paso a tus aposentos, pues eres Idrîs, princesa de Vendha, pasa a la sección 13.
Si les permites el paso y se lo entregas, pasa a la sección 24.

Cargando editor
11/11/2024, 01:23
Idrîs 3

Ahhhhh que bien se siente el aire con salitre. Como odio estos viajes por el desierto. Piensa Idris, mientras sale y se abriga y empieza a caminar en el alba. 

Ya están trabajando para esos malditos, piensa al ver a los hombres de su padre y un escalofrio recorre su cuerpo. El diezmo, porque tenemos que pagarlo, es cruel y no tiene sentido alguno, que cobarde se ha vuelto mi papa. Mientras piensa y reflexiona los hombres le saludan.

- Buenos días - les contesta al ver su saludo rigido mientras mueve la cabeza en respuesta y sigue caminando, una sonrisa aparece al ver a la serpiente y al roedor, aunque un segundo despues huyen despavoridos.

El murmullo la coje por sorpresa, tan pronto, no puede ser. Piensa mientras otro esclofrio recorre su cuerpo al ver la forma de la nave, no puede dejar de mirarla sorprendida. Y esta sorpresa crece mas cuando ve aparecer una nave y luego otra. 

- Que está pasando - logra murmurar, segundos antes de ver los destellos y escuchar la explosión. La derribaron, piensa luego de esto. 

- Que alguien vaya a averiguar que ha pasado por favor -

Notas de juego

Muertes: 2

Final Inesperado: 7


Regreso a la sección 1

Paso a sección 14


Perdón master me equivoque, queria probar la otra opcion la de quedarme en l seguridad de mi tienda

Cargando editor
07/12/2024, 18:47
Narrador

Decides ignorar la escena, después de todo no te concierne; son asuntos de los hombres cobra, si tienen problemas entre sus filas, que sean ellos los que lo solucionen. Te enrollas la capa sobre el hombro y regresas a tus aposentos en el campamento. Cuando llegas ves que Nahla, tu sirvienta, ha puesto té a calentar. Nada más llegar te sirve un vaso muy ornamentado de té cargado y bien caliente de hierbabuena con piñones. El líquido ambarino te produce una ligera quemazón al deslizarse por tu esófago hasta tu estómago. La sensación es tan reconfortante que te adormila. Nahla te ayuda a desprenderte de la túnica mientras decides aprovechar para dormir el último tramo de la noche. Y sin preocuparte más de lo que has visto te dejas caer en un profundo sueño.

La algarabía del día siguiente, acompañada del aroma del pan ácimo recién tostado con miel y dátiles te despiertan. Tras el nutritivo desayuno Nahla te ayuda a vestirte y maquillarte antes de salir de tu jaima. Afuera todo es bullicio y actividad. Todos están en su salsa, ofreciendo y cerrando tratos, negando con la cabeza, poniendo ojos exorbitados ante determinados precios y representando toda la pantomima del Gran Comercio que tanto gusta a los vendhí. Sobre la pista en la que los hombres trabajaban la noche anterior hay una nave Cobra posada. Su mascarón se halla retraído y la escalerilla metálica está desplegada. Hay dos hombres cobra junto a ella. Tu padre está hablando con uno de ellos mientras el otro supervisa cómo diez jóvenes desafortunados aceptan sin queja su destino y son embarcados en el interior del siniestro vehículo. Pero hay alguien más. Arrodillado frente a una de las criaturas hay un hombre con las manos atadas a la espalda. La mitad de su cara está manchada con una costra de arena y sangre seca y sus ropas están desgarradas y ennegrecidas.

Te acercas a donde está tu padre, que te saluda cariñosamente con un beso en la mejilla.

-"¡Al fin despiertas, mi flor del desierto!" Te dice cariñosamente.

Le sonríes y le devuelves el beso sin dejar de mirar al prisionero.

-"¿Quién es, padre?"

-"Oh, por lo visto un fugitivo. No debes preocuparte."

-"¿Y qué se supone que ha hecho este fugitivo?"

-"Ess un hombre muy peligrossso, altesssa." Interviene con su tono siseante el hombre cobra que estaba hablando con tu padre.

Su acento te desagrada profundamente, de lo que das muestras arrugando el rostro cuando te habla.

-"Disculpad, pero hablaba con mi padre." Le respondes tajante mientras te vuelves de nuevo hacia tu padre. "¿Qué le ocurrirá?" Te interesas.

-"No lo sé, no es asunto nuestro, es su prisionero."

-"Yo no veo que sea uno de ellos. Más bien parece humano. Además, no parece ser ni siquiera de esta zona. Por la estatura y complexión, la tez de la piel y lo que está sudando ahora mismo yo diría que es hyrcano. E Hyrca queda muy lejos de aquí como para reclamar un prisionero."

-"Robó una de nuessstrasss navesss y ssse dio a la fuga." Interviene el hombre cobra. "Tuvimosss sssuerte de derribarlo antesss de que causssara dañosss en vuessstro reino."

-"Entonces debemos estar agradecidos al Imperio, que ha salvaguardado nuevamente nuestro reino." Le respondes con sorna al hombre cobra, que lejos de coger el sarcasmo adopta una pose orgullosa mientras agita su lengua viperina. "No obstante, y puesto que el prisionero fue capturado en Vendha, su destino queda sujeto a las leyes vendhí. ¿No es cierto, padre?"

-"Essste hombre es un assesssino del Imperio y debe ssser ejecutado." Responde el hombre cobra irritado.

-"Bueno, quizá no es un asunto que nos concierna, hija. Después de todo, a quienes causó daños fue a ellos, no a nosotros." Se excusa tu padre.

-"Pero estamos en nuestras tierras y nos corresponde a nosotros administrar justicia. ¿O esa no es nuestra ley, querido padre?" Sobreactúas.

-"Realmente así es." Admite cabizbajo.

-"De ningún modo renunciaremosss al prisssionero. Viene con nosssotrosssssss."

El hombre cobra eleva el tono de voz, cosa que no hace gracia a tu padre, quien responde irguiéndose en toda su altura y adoptando una pose regia.

-"Oh, nosss habéisss malinterpretado, hâkem." Cambia de estrategia el hombre cobra. "Osss sssolicitamosss permissso, oh gran hâkem de Vendha, para llevarnosss al prisssionero y asssí poder impartir jusssticia."

Tu padre se gira hacia ti complacido por el cambio de actitud de la criatura y en espera de una respuesta.

-"Esto podría causarnos problemas diplomáticos, querida..." Te susurra preocupado. "...e incluso puede conducirnos a la guerra. Pero sabes que no puedo negarte ningún capricho, amada hija, sobre todo después de lo que le ocurrió a..." No termina la frase. Nunca lo hace.

Notas de juego

Sección 14

¿Qué vas a hacer con el prisionero?

Si dejas que los hombres cobra se lleven al prisionero, pasa a la sección 15.
Si exiges que el prisionero te sea entregado según las leyes de tu reino, pasa a la sección 26.

Cargando editor
09/12/2024, 16:03
Idrîs 3

Luego de ignorar lo de la nava, se dedica a hacer sus labores diarias, hasta que llega el momeno de la ofrenda.

Maldita sea que no podemos evitarlo, piensa mientras se acerca a su padre.

La conversación que ahi se desata es incomoda para ambos lados, mientras que la princesa solo quiere molestar a los enviados cobra. Sin embargo al final de todo solo quiere molestar.

-Ves que es diferente que pidan las cosas a que crean que las tienen por derecho- les dice cerrando el tema, -llevense su prisionero que no nos interesa en nada-.

 

Notas de juego

Muertes: 2

Final Inesperado: 7


Paso a sección 15


Espero que estes mejor de salud y de animo. Vamos a ser el malo a ver que camino obtenemos. 

Cargando editor
14/12/2024, 17:16
Narrador

Decides ignorar la escena, después de todo ese hombre no te concierne y podrías ocasionar un conflicto diplomático por un capricho. Tu padre te tiene muy consentida y lo sabes. Nunca te perdonarías el hecho de provocar una guerra abierta contra el Imperio Cobra por un simple antojo.

-"Disculpad mi intromisión, solo era la curiosidad de una princesa que nada entiende de leyes y prisioneros. Por supuesto que los 'Señores Cobra' pueden hacer lo que estimen oportuno." Dices, mordiéndote la lengua, y te vas.

Tu padre respira mucho más relajado ahora que la tensión se ha disipado. Terminan de subir a los jóvenes del diezmo y después se llevan a rastras al prisionero. Ves cómo te mira mientras lo suben por la escalerilla de metal hacia el angosto interior en penumbras rojizas de la nave. Podías haber salvado una vida aquel día, pero también podrías haber puesto muchas más en juego. De eso trata la diplomacia.

La nave Cobra despega sobre una columna de fuego y humo hasta que desaparece en el cielo dejando un rastro tras de sí. Sientes un profundo desasosiego en tu interior, como el de una oportunidad perdida. Te desagrada el Imperio Cobra, pero su alianza con tu padre le ha permitido ostentar una de las principales posiciones de poder entre los tres reinos.

Pasan los meses y os volvéis a adentrar en caravana en el desierto. Para cuando recaláis de nuevo en la bahía de Issâm hay una comitiva de naves Cobra allí esperando. Te sobresaltas al verlas. Una de ellas es mayor que las demás y su mascarón en forma de Cobra es de color dorado.

-"Tengo una noticia para ti, mi flor del desierto." Te dice tu padre con cariño, como siempre. "He concertado tu matrimonio con el Emperador Cobra. A partir de ahora seremos más que aliados, formaremos parte del mismo Imperio y tú serás la Emperatriz Cobra y reinarás sobre todo el mundo conocido."

Al oír esto tu corazón se rompe en mil pedazos y sientes como si tu alma se disolviera de tu cuerpo y se escurriera por las arenas bajo tus pies. A partir de ahora vivirás en la Isla Cobra, el bastión del Imperio, y tus dominios se extenderán por todo el mundo conocido: desde Erech, por el oeste, hasta las mesetas de Ming, más allá de Hyrca y las Montañas del Alud por el este, y hasta los pueblos salvajes de pieles negras al sur. Te acabas de convertir en la mujer más poderosa del mundo. Y en la más desdichada.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 15

Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida sabiendo que Idrîs no ha muerto o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.

¡Tú decides!


Vamos mejorando poco a poco, gracias.

Cargando editor
20/12/2024, 17:16
Idrîs 3

Luego de ignorar lo de la nav, la princesa se dedica a hacer sus labores diarias, hasta que llega el momeno de la ofrenda.

Maldita sea que no podemos evitarlo, piensa mientras se acerca a su padre.

La conversación que ahi se desata es incomoda para ambos lados, mientras que la princesa solo quiere molestar a los enviados cobra. Sin embargo al final de todo solo quiere molestar.

-No, es nuestro derecho y nuestro prisionero- Comenta la princesa molesta con los hombres cobra -Ustedes no tiene derecho aquí.-

Notas de juego

Muertes: 2

Final Inesperado: 8


Regreso a la sección: 14

Paso a sección 26


 

Cargando editor
28/12/2024, 12:01
Narrador

Decides ignorar la escena, después de todo no te concierne; son asuntos de los hombres cobra, si tienen problemas entre sus filas, que sean ellos los que lo solucionen. Te enrollas la capa sobre el hombro y regresas a tus aposentos en el campamento. Cuando llegas ves que Nahla, tu sirvienta, ha puesto té a calentar. Nada más llegar te sirve un vaso muy ornamentado de té cargado y bien caliente de hierbabuena con piñones. El líquido ambarino te produce una ligera quemazón al deslizarse por tu esófago hasta tu estómago. La sensación es tan reconfortante que te adormila. Nahla te ayuda a desprenderte de la túnica mientras decides aprovechar para dormir el último tramo de la noche. Y sin preocuparte más de lo que has visto te dejas caer en un profundo sueño.

La algarabía del día siguiente, acompañada del aroma del pan ácimo recién tostado con miel y dátiles te despiertan. Tras el nutritivo desayuno Nahla te ayuda a vestirte y maquillarte antes de salir de tu jaima. Afuera todo es bullicio y actividad. Todos están en su salsa, ofreciendo y cerrando tratos, negando con la cabeza, poniendo ojos exorbitados ante determinados precios y representando toda la pantomima del Gran Comercio que tanto gusta a los vendhí. Sobre la pista en la que los hombres trabajaban la noche anterior hay una nave Cobra posada. Su mascarón se halla retraído y la escalerilla metálica está desplegada. Hay dos hombres cobra junto a ella. Tu padre está hablando con uno de ellos mientras el otro supervisa cómo diez jóvenes desafortunados aceptan sin queja su destino y son embarcados en el interior del siniestro vehículo. Pero hay alguien más. Arrodillado frente a una de las criaturas hay un hombre con las manos atadas a la espalda. La mitad de su cara está manchada con una costra de arena y sangre seca y sus ropas están desgarradas y ennegrecidas.

Te acercas a donde está tu padre, que te saluda cariñosamente con un beso en la mejilla.

-"¡Al fin despiertas, mi flor del desierto!" Te dice cariñosamente.

Le sonríes y le devuelves el beso sin dejar de mirar al prisionero.

-"¿Quién es, padre?"

-"Oh, por lo visto un fugitivo. No debes preocuparte."

-"¿Y qué se supone que ha hecho este fugitivo?"

-"Ess un hombre muy peligrossso, altesssa." Interviene con su tono siseante el hombre cobra que estaba hablando con tu padre.

Su acento te desagrada profundamente, de lo que das muestras arrugando el rostro cuando te habla.

-"Disculpad, pero hablaba con mi padre." Le respondes tajante mientras te vuelves de nuevo hacia tu padre. "¿Qué le ocurrirá?" Te interesas.

-"No lo sé, no es asunto nuestro, es su prisionero."

-"Yo no veo que sea uno de ellos. Más bien parece humano. Además, no parece ser ni siquiera de esta zona. Por la estatura y complexión, la tez de la piel y lo que está sudando ahora mismo yo diría que es hyrcano. E Hyrca queda muy lejos de aquí como para reclamar un prisionero."

-"Robó una de nuessstrasss navesss y ssse dio a la fuga." Interviene el hombre cobra. "Tuvimosss sssuerte de derribarlo antesss de que causssara dañosss en vuessstro reino."

-"Entonces debemos estar agradecidos al Imperio, que ha salvaguardado nuevamente nuestro reino." Le respondes con sorna al hombre cobra, que lejos de coger el sarcasmo adopta una pose orgullosa mientras agita su lengua viperina. "No obstante, y puesto que el prisionero fue capturado en Vendha, su destino queda sujeto a las leyes vendhí. ¿No es cierto, padre?"

-"Essste hombre es un assesssino del Imperio y debe ssser ejecutado." Responde el hombre cobra irritado.

-"Bueno, quizá no es un asunto que nos concierna, hija. Después de todo, a quienes causó daños fue a ellos, no a nosotros." Se excusa tu padre.

-"Pero estamos en nuestras tierras y nos corresponde a nosotros administrar justicia. ¿O esa no es nuestra ley, querido padre?" Sobreactúas.

-"Realmente así es." Admite cabizbajo.

-"De ningún modo renunciaremosss al prisssionero. Viene con nosssotrosssssss."

El hombre cobra eleva el tono de voz, cosa que no hace gracia a tu padre, quien responde irguiéndose en toda su altura y adoptando una pose regia.

-"Oh, nosss habéisss malinterpretado, hâkem." Cambia de estrategia el hombre cobra. "Osss sssolicitamosss permissso, oh gran hâkem de Vendha, para llevarnosss al prisssionero y asssí poder impartir jusssticia."

Tu padre se gira hacia ti complacido por el cambio de actitud de la criatura y en espera de una respuesta.

-"Esto podría causarnos problemas diplomáticos, querida..." Te susurra preocupado. "...e incluso puede conducirnos a la guerra. Pero sabes que no puedo negarte ningún capricho, amada hija, sobre todo después de lo que le ocurrió a..." No termina la frase. Nunca lo hace.

Notas de juego

Sección 14

¿Qué vas a hacer con el prisionero?

Si dejas que los hombres cobra se lleven al prisionero, pasa a la sección 15.
Si exiges que el prisionero te sea entregado según las leyes de tu reino, pasa a la sección 26.

Cargando editor
28/12/2024, 12:02
Narrador

No toleras los abusos de poder y la tensa situación con los desagradables hombres cobra te pone a prueba. Hablas directamente a los soldados de tu padre:

-"¡Liberad a este hombre!" Ordenas tajante.

Los soldados se miran entre sí y después miran a tu padre, atónitos. Tu padre asiente ligeramente con la cabeza y los soldados desatan al prisionero. Los hombres cobra se revuelven incómodos.

-"Excelencia hâkem, no podemosss consssentir essste ultraje."

-"Según las leyes de Vendha el prisionero nos pertenece. No hay más que hablar."

-"Debo pedirosss que reconsssideréisss vuessstra decisssión."

-"¿Acaso es eso una amenaza?"

Los hombres cobra se miran el uno al otro. Un destello de malicia en el ojo de uno de ellos le revela a tu padre las intenciones de la criatura antes de que las lleve a la práctica.

-"¡Guardias, a mí!" Grita tu padre.

En un abrir y cerrar de ojos, los guardias de blanco y dorado forman un círculo en torno a ti y a tu padre, cubriéndoos con ornamentados escudos ovalados y apuntando sus largas cimitarras hacia los hombres cobra. Para entonces, uno de ellos ya ha desenfundado su arma de rayos y os está apuntando. Todo se congela por un instante y acto seguido la escena se salpica de fogonazos de maligna luz rojiza que destella en diferentes direcciones, arrancando coloridas chispas de los escudos y las armaduras de vuestros soldados. Sientes un fuerte golpe en el costado y te das cuenta de que el prisionero, recién liberado de sus ataduras, ha saltado sobre ti arrojándote de espaldas contra el suelo. Él queda tumbado sobre ti, cubriéndote con su cuerpo.

Con un disparo continuo, uno de los hombres cobra abre un semicírculo de luz que derriba a todos vuestros soldados como si fueran piezas de un tablero de ajedrez a las que les hubieran propinado un manotazo. Al ver la situación, el resto de la guardia acude en vuestra ayuda. El tumulto del comercio comienza a cesar en la zona y cada vez más y más comerciantes miran en dirección a la trifulca. Las armas de los hombres cobra superan con creces la capacidad de los soldados allí reunidos, que no son siquiera capaces de bloquearlas con sus escudos. Pero ellos solo son dos y se ven muy superados en número. Comienzan a retroceder si dejar de disparar. Los jóvenes del diezmo, aprovechando la distracción, corren hacia el desierto. En su retirada, los hombres cobra les disparan. Algunos son alcanzados por los rayos. Entonces los arqueros comienzan a disparar y a las criaturas no les queda más remedio que refugiarse en el interior de su nave y replegar la pasarela. Despegan sobre un chorro de plasma incandescente que hacen pasar demasiado cerca de las jaimas intencionadamente para prenderles fuego.

Acto seguido, la nave Cobra comienza a realizar una serie de pasadas bajas disparando sus armas de rayos e incendiando todo el campamento. Cunde el pánico, la gente corre de un lado para otro y todo se llena de fuego y explosiones. La mercancía comienza a arder sin que puedan hacer nada para evitarlo. El prisionero te cubre la cara con tu propio velo y justo cuando ibas a protestar te echa un puñado de arena sobre la cara que te deja semienterrada. Te revuelves antes de comprender lo que está haciendo: te está ocultando. Cuando comprendes la idea, permaneces inmóvil y el individuo termina por cubrirte de arena. Afuera todo es caos. No hay lugar donde cobijarse de los ataques de la nave Cobra, que continúa dando furiosas pasadas de luz y muerte por doquier.

Finalmente, no sabes si por agotamiento o por falta de algún tipo de munición necesaria para causar tal muerte y destrucción, la nave Cobra se retira. Esperas unos segundos en silencio y poco a poco te desentierras de la arena. Tus ojos se llenan de lágrimas al ver el estado en el que ha quedado aquella parte del desierto. Los ataques han sido tan intensos que en diferentes zonas la arena se ha cristalizado y forma grandes bloques de cristal compacto fundido. Las tiendas han ardido hasta que apenas quedan ascuas. Incluso muchos de los barcos de la bahía distante han resultado dañados y ahora sus tripulaciones se afanan por extinguir los fuegos que se han declarado.

Te incorporas y ves el cuerpo de tu padre, tendido sobre la arena. Está muerto. Ha sido alcanzado por uno de los rayos nada más comenzar el combate. No tuvo ninguna oportunidad. Llamas a la guardia para saber qué es lo que queda de tu ejército. Lentamente, comienzan a ponerse en pie más y más personas heridas. Ennegrecidos y maltrechos por la lluvia de fuego y muerte, se reúnen en torno a ti los diezmados supervivientes de la guardia de tu padre. ¿Cómo ha podido pasar esto? ¿Cómo puedes permitir semejante acto de sublevación contra un reino soberano? Y tan solo con una de esas naves. ¿Qué serán capaces de hacer con una escuadra? ¿Gobernar el mundo conocido? Quizá lo estaban haciendo ya, solo que el resto no era consciente. Buscas los rescoldos aún humeantes de algunos baúles de mercancías que te permitan ganar cierta altura y trepas por ellos para dirigirte a tu pueblo.

-"¡No podemos permitir este ultraje! El Imperio Cobra nos ha declarado la guerra. Hoy han rebasado la línea, una línea que jamás deben volver a cruzar. ¡A partir de ahora estamos en guerra!"

-"Pero, ¿cómo hacerles frente?" Dice un soldado de barba cana. "Ya habéis visto de lo que son capaces." Dice con un amplio gesto de su brazo que abarca el dantesco espectáculo de muerte y destrucción que se despliega detrás de él.

-"Somos vendhí, los nómadas del desierto. Somos terribles guerreros y en el pasado nos hicimos con toda Vendha sin oposición alguna. No tememos a nada. Pactaremos con los djinn si es necesario, pero no pasaremos este ultraje por alto."

Y al decir esto surgen murmullos de preocupación en distintos grupos que discuten por lo bajo.

-"Podemos prepararnos y esperar. No es la primera vez que nos enfrentamos a grandes amenazas, primero fueron los dragones, después los grandes saurios del desierto y en ambas ocasiones salimos victoriosos. Aún conservamos la maquinaria de asedio que construimos en aquella ocasión y desarrollamos estrategias para conducirlos a la derrota, por increíble que pareciera."

-"Sea lo que sea lo que vayáis a hacer, yo me pondría manos a la obra ahora mismo." Dice el prisionero al que liberaste.

-"Tus palabras son altaneras cuando deberías estar agradecido. Parte de la responsabilidad de todo esto es tuya." Le recriminas. "Dinos al menos tu nombre y qué interés tenía en ti el Emperador."

-"Mi nombre es Akash y soy un enviado del Theravãda de Hyrca. En cuanto a los intereses del Emperador, los desconozco, ya que solo a él le conciernen. En cuanto a vos, os estoy agradecido enormemente y por ello pongo mi vida a vuestro servicio, ahora y en lo venidero. Lo único que pido es que ese servicio se preste con premura, ya que antes del anochecer las naves Cobra volverán y en mayor número. Así que toméis la decisión que toméis, os resta poco tiempo."

Notas de juego

Sección 26

Si decides preparar las defensas que usasteis en los anteriores conflictos contra los grandes saurios del desierto, pasa a la sección 12.
Si decides viajar a la tierra de los djinn para llegar a un acuerdo con ellos y combatir a los hombres cobra, pasa a la sección 34.

Cargando editor
05/01/2025, 01:45
Idrîs 3

La pelea, si así se le puede llamar a la masacre que ha ocurrido, dura un momento muy breve. Luego de la calma que precede a la tormenta, la princesa ve a su padre muerto y el desierto destruido. La rabia que explota en su interior no tiene precedentes y llama a lo que qued a pelar y a la guerra. 

La discución que sigue sobre que hacer se acalora. Al final la rabia no la hace pensar bien a la princesa y la hace elegir sacar la maquinaria de asedio y defender.

-Vamos a defendernos, saquen las maquinas de asedio- grita llena de rabia

Notas de juego

Muertes: 2

Final Inesperado: 8


Paso a sección 12


Me late que esta no es, pero quiero explorar todo

Cargando editor
05/01/2025, 11:24
Narrador

Movilizas lo que queda del ejército en un tiempo récord. Todos se maravillan de la nueva faceta guerrera que ven en su princesa Idrîs, a la que hasta el momento apodaban La Flor del Desierto, como cariñosamente se dirigía a ti tu padre. Acuerdas con los capitanes de la bahía dispersar los barcos para no ofrecer un blanco tan claro y montar lanzadardos y catapultas en muchas de las naves. Akash parece un hombre versado en el arte de la guerra a juzgar por los comentarios que hace. Decides seguir su consejo y dejar en tierra las catapultas lanzarredes. Puede que no sean muy efectivas contra criaturas que no baten sus alas (después de todo fueron diseñadas para atrapar las alas de los dragones y derribarlos), pero si no se les corta el cabo, pueden lastrar a las naves Cobra y llegar a desequilibrarlas. Apenas habéis terminado cuando los soldados dan la voz de alarma. Hay naves Cobra en el horizonte. Son cuatro. Desde aquella distancia y con la forma que tienen podrían confundirse con cuatro dragones que vuelan desde poniente, pero el vuelo de las naves Cobra es artificial, rígido, demasiado mecánico como para tratarse de algo con vida. Antes de que las naves estén más cerca te diriges a uno de los armeros, coges una cimitarra y se la entregas a Akash.

-"Necesitarás esto." Le dices.

-"A decir verdad." Te responde no sin un cierto punto de insolencia. "Prefiero una de aquellas." Te dice, señalando uno de los gruesos alfanjes que penden del armero, un arma más corta, robusta y menos elegante que las estilizadas cimitarras vendhí. El arma de un pirata.

Se la entregas y Akash la desenvaina y comprueba su peso balanceándola de un lado a otro. Parece conforme con el arma y la vuelve a envainar para colgársela del cinto. Después toda su atención se centra en el cielo. Las naves Cobra ya están aquí. De nuevo se desata el infierno carmesí. Rayos rojos que caen por todas partes explotando en bolas de fuego naranja y levantando volutas de espeso humo negro. Las ballestas y catapultas disparan desde los barcos y desde tierra lanzan las redes cuando las naves pasan lo suficientemente cerca. Tú te encaramas al lanzarredes, pese a la oposición del capitán de tu guardia, un tipo muy obstinado que ha estado en contra desde el principio de que estés presente en la batalla. Akash se mantiene a tu lado y, cuando la nave está lo suficientemente cerca, te hace una señal con la cabeza. Decides ignorarlo, prefieres apurar el tiro un poco más. Aguantas un instante más y tiras de la palanca. La red sale disparada y se enreda en su ala de babor, junto al largo cañón que aloja y a la garra metálica prensil que lleva recogida bajo el ala. Siguiendo el consejo de Akash, no sueltas el cabo y la nave Cobra en su avance se lleva tras de sí el lanzarredes de un violento tirón. La cuerda se tensa y por un momento piensas que va a partirse por el esfuerzo, pero en lugar de eso continúa girando en la misma dirección hasta que la nave realiza un viraje demasiado cerrado que hace que el armatoste del lanzarredes impacte con toda su inercia contra el ala, haciendo que por un momento el piloto pierda el control y el mascarón de proa en forma de cobra apunte hacia el suelo. El impacto, junto con la velocidad y el vuelo rasante resultan ser una combinación letal que hacen que la nave acabe clavándose en la arena, dejando un enorme surco tras de sí. Nada más caer la nave Cobra, un enjambre de soldados de la guardia y guerreros improvisados de entre los comerciantes que lo habían perdido todo aquella mañana se abalanzan sobre los ventanales de la nave. Observas los destellos rojizos de las armas de rayos que los ocupantes disparan en un intento por defenderse, pero la resistencia no dura demasiado y los hombres cobra son reducidos en poco tiempo.

Mientras, en el flanco de la bahía, una enorme nube blanquecina de espuma te indica que otra nave Cobra ha sido derribada, chocando contra dos navíos vendhí. En este combate, los barcos se han llevado la peor parte al estar más expuestos desde el aire. Las dos naves Cobra restantes, tras un par de pasadas más en las que hacen volar por los aires una galera mercante completa, deciden retirarse sin motivo.

-Probablemente sea por falta de la munición que usan. Piensas, ya que con un par de nuevas pasadas hubieran acabado con los navíos restantes.

Pero la victoria no nubla tus sentidos y una sombra se desliza ante tus ojos. Mientras combatías no pudiste evitar fijarte en un detalle de Akash. En uno de sus movimientos en los que sus ropas andrajosas dejaron parte de su torso al descubierto, te diste cuenta de que su espalda está parcialmente cubierta de escamas. Unas escamas de color pardo, similares a las de los hombres cobra. ¿Se tratará de un espía que han intentado introducir los hombres cobra para ganarse tu confianza? Todo este asunto es muy extraño. ¿Cuáles serán las verdaderas intenciones de Akash? ¿Será ese el motivo de que las naves Cobra nunca terminen sus ataques?

Notas de juego

Sección 12

¿Qué eliges?

Si decides hacer que detengan a Akash para interrogarlo por esas extrañas escamas que muestra, pasa a la sección 17.
Si decides preguntarle simple y llanamente por qué tiene escamas en el cuerpo, pasa a la sección 25.

Cargando editor
06/01/2025, 23:46
Idrîs 3

La preparación de las armas toma menos tiempo del previsto y todo esta armado y listo para el momento en que aparecen la silueta de 4 naves cobra.

-Jajaja nos subestiman- gritas a tu ejercito mientras las cuentas nuevamente -pagaran caro esa osadía-

Luego y con la ayuda de Akash, terminas de organizar todo y esperar que se acerquen. A pesar de las objeciones. La princesa decide estar y pelear desde primera fila. Tanto así que es ella quien derriba la primera nave cobra, claro con ayuda de Akash.

-Vamos una- gritas cuando se estrella y ves al ejercito de a pie entrar por las ventanas de la nave y desatar una carnicería.

Cuando se destruye la 2da de ellas contra los barcos, piensas que pronto seguirán las otras dos, pero estas en un giro inesperado emprenden la retirada.

Sin embargo, no todo es color de rosa, durante la batalla notaste algo raro en Akash y luego que termina la contienda y las alegrías iniciales lo llamas a un costado.

-No quiero que tome esto a mal, pero he visto tus escamas, ahora me pregunto eres un espía y por eso sabías como derribar a esas naves o que eres. Tengo que llamar a los soldados para que vengan a vengar mi muerte o podemos confiar en ti.-

Notas de juego

Muertes: 2

Final Inesperado: 8


Paso a sección 25


 

Cargando editor
07/01/2025, 23:25
Narrador

-"Te daré una y solo una oportunidad para que me expliques por qué debo dejarte con vida después de ver esto." Dices, señalando con el filo de tu cimitarra la piel escamosa en el costado de Akash.

El joven respira hondo y comienza desde el principio.

-"Nos reclutaron en Hyrca. Lo que aquí llamáis diezmo, nosotros lo llamamos el tributo. Yo era uno de esos jóvenes. Esto ocurrió hace más o menos dos o tres años, no lo recuerdo muy bien. Nos metieron en una de esas infernales naves Cobra y nos encerraron en el famoso Pozo de los Condenados en la Isla Cobra. Allí pasamos semanas casi sin agua ni comida. Cada día se llevaban a uno de nosotros y no lo volvíamos a ver. Hasta que llegó mi turno. Me condujeron atado hacia el otro extremo de la isla. Me hicieron subir casi hasta la cúpula de la Torre de Ébano, donde se encuentra un laboratorio lleno de objetos blasfemos de tortura y humillación. Me ataron a un potro y me clavaron agujas y tubos de metal por todo el cuerpo. A través de ellos me introdujeron una especie de veneno que me cambió. La transformación fue terrible, el dolor era insoportable, sentía cómo mis huesos se fundían bajo mi piel. El resto lo recuerdo a retazos, como jirones de niebla en la memoria. El orgullo de la primera misión..."

-"¿Orgullo?" Le interrumpes.

-"Sí, cuando la transformación estuvo completada no había diferencia entre mi ser y en lo que me había convertido. Sentía orgullo en cada misión. Emoción en los combates. Tristeza ante los camaradas caídos."

-"¿En cuántas misiones participaste?"

-"No lo sé, solo tengo recuerdos fragmentados de ellas. Recuerdo las selvas de Khytya. ¿Alguna vez has estado en Khytya?"

-"No, nunca." Respondes.

-"Pues la ciudad colgante es impresionante. Recuerdo haber estado allí 'reclutando'..."

-"¿Te refieres al diezmo?"

-"Supongo que sí." Admite Akash avergonzado. "Recuerdo un altercado en Khytya. Allí... allí disparé a un hombre. Lo único que hizo fue intentar que no nos lleváramos a su hijo. Pero... se acercó demasiado, estábamos nerviosos y... ¡Oh! ¡Por los dioses! ¡He debido de hacer tanto mal durante todos estos años que merezco la muerte!"

-"Bueno, no eras tú al fin y al cabo. ¿Qué ocurrió después?"

-"Recuerdo que toleraba muy bien el ambiente exterior. A los hombres cobra no les gusta demasiado salir del Mar de la Niebla, ¿sabes? No toleran bien el clima fuera de la niebla o del ambiente de las naves Cobra. Yo era de los que mejor adaptado estaba y recuerdo que me enviaban a muchas misiones fuera... Quizá fuera eso, el clima, porque poco a poco, comencé a cambiar. A mudar de piel más a menudo de lo habitual, a rechazar la comida viva, que me producía nauseas. Los demás notaron un comportamiento extraño, pero después sobrevinieron los cambios físicos. Comencé a perder escamas, el proceso comenzó a revertirse y fue entonces cuando me volvieron a encerrar en la Torre de Ébano. Dejé de ser uno de ellos y pasé a ser un espécimen. Me sometieron al proceso con aquella miserable ponzoña una y otra vez. Y cada vez, el proceso era más doloroso e insufrible. Gritaba y suplicaba. Llegué a pedir que acabasen con mi vida, pero todas mis súplicas fueron ignoradas. Poco a poco fui olvidando lo que era ser un hombre cobra y comencé a trazar mi propio plan de fuga. En un momento oportuno aproveché para fingir otro ataque de convulsiones y estrangulé con los propios tubos de la ponzoña al único guardia que habían dejado vigilándome. Trepé al nivel superior del laboratorio, que es donde se encuentra el nido de las naves Cobra y robé una de ellas. Apenas recordaba ya cómo pilotarla y cuando salí de la Torre entré de lleno en el Mar de la Niebla y me perdí. Dos naves salieron en mi persecución, así que tomé el rumbo sin pensar mucho. Para cuando salí de entre la niebla se abría ante mí un extenso mar. Lo seguí y acabé sobrevolando las dunas. Entonces supuse que había tomado la dirección opuesta a la que quería, pero ya era demasiado tarde. Los tenía encima y me derribaron en el desierto. El resto de la historia ya la conoces."

Ambos permanecéis en silencio un buen rato después de que Akash concluya su relato.

-"Entonces tu sangre podría contener la cura para revertir el proceso de los hombres cobra. Por eso eres tan importante y peligroso para el Emperador."

-"Por eso volverán a atacar de nuevo y vendrán con más naves esta vez." Dice Akash.

-"No podemos hacerles frente, debemos huir. Quizá el oráculo del desierto pueda ayudarnos a sacarle partido a esta situación."

-"Quizá la nave Cobra que se estrelló en la arena aún continúe operativa." Comenta Akash. "Podría echarle un vistazo, no solo llegaríamos antes al oráculo, sino que nos podría llevar a cualquier lugar de los tres reinos en un instante."

-"Eso suponiendo que recuerdes cómo se pilota." Objetas.

Notas de juego

Sección 25

Si estabas hablando con Zagan, pasa a la sección 35.
Si no era así, pasa a la sección 16.

Cargando editor
14/01/2025, 05:54
Idrîs 3

Escuchas las palabras que te dice Akash y te quedas pensativa mientras te cuenta su historia.

El podría tener la solución, piensa mientras una esperanza nace en su interior. Luego la sugerencia de la nave, aunque le preocupe que aún sepa pilotearla.

-Aun recuerdas como volar- le dices con una risa, el camino para ganar la guerra se esta formando

Notas de juego

Muertes: 2

Final Inesperado: 8


Paso a sección 16

No se quien es Zagan

Cargando editor
19/01/2025, 19:43
Narrador

Tras un tiempo que se te hace interminable, Akash termina de dar los últimos retoques y sale reculando por la ventanilla rota mientras se frota las manos con un paño. Con un gesto de la mano, ordenas a tus hombres que esperen mientras tú avanzas hacia el interior del templo. Ekôram hace caso omiso de tu orden y permanece a tu lado, con la lanza sobre el hombro.

-"¡Ya está! Creo que con esto será suficiente."

-"¿Suficiente?" Te preocupas.

-"Más no se le puede pedir." Te responde Akash encogiéndose de hombros.

Os arrastráis hacia el interior de la nave y ocupáis los asientos principales frente a las destrozadas ventanillas. La arena se ha colado por los huecos y ahora llena el interior del habitáculo de pilotaje. Observas cómo Akash se ajusta un cinturón que lo ata a su silla y tú sigues su ejemplo. Pronto manipula una serie de artefactos en el panel y la nave comienza a agitarse, convulsionarse y elevarse a la vez que se incrementa el volumen del zumbido que emite. Este se convierte en estruendo y una nube de arena sale despedida en todas direcciones, seguida de un chorro de plasma sobre el que se eleva la nave hacia el cielo dibujando una amplia espiral ascendente. La arena cae en cascada por todos los orificios de la nave, aun así, el interior parece un terrario. Con movimientos violentos, la nave gana altitud, algo que te intranquiliza por momentos.

-"¿Rumbo?" Pregunta Akash.

-"Oeste, siempre al oeste, hacia las tribus nómadas. El oráculo es uno de ellos."

-"Pero eso nos conducirá directamente a la tierra de los grandes saurios." Repone Akash. "El oráculo ese del que hablas, ¿vive allí?"

-"Si en este tiempo no se lo han terminado por comer, sí, es allí donde mora."

Akash agarra los mandos con fuerza y estabiliza el vuelo. Ahora la nave Cobra surca el desierto a gran velocidad. Tras un largo tramo de paisaje monótono que hace que caigas en un estado de duermevela, ves en el horizonte los primeros dinosaurios desfilando a paso lento por una colina. Akash vuela bajo, casi rozando el lomo de la manada que divisasteis en la colina. Al ver la nave tan cerca alzan sus cuellos con las fauces abiertas en un intento por atraparos. Akash cobra altitud con una sonrisa. Parece como si se divirtiera con el intento que hacen los animales por atraparlo. Su sonrisa se disipa tan pronto como divisa un par de sombras en el horizonte: ¡Pterodáctilos!

-"¡Agárrate!" Te grita Akash. "Esto va a estar movidito."

La nave oscila violentamente de un lado a otro para no ofrecer un blanco claro a las criaturas que se abalanzan contra vosotros en cuanto ven semejante objeto en el aire. La nave sube girando en espiral con los dos pterodáctilos aleteando justo tras la cola. Akash fuerza la máquina hasta el límite de altura y subís por encima de las nubes dejando abajo a las criaturas. Los motores comienzan a vibrar de un modo extraño y de varios artefactos de los paneles saltan chispas y humo. Observas en uno de los cristales que conforman el panel de control cómo se forma una imagen parpadeante.

-"¿Qué es eso?" Le preguntas a Akash.

-"Es el aura de cercanía." Explica. "Te indica si hay objetos u otras naves cerca."

-"Pues se está formando una imagen."

El cristal muestra, entre chisporroteos de distorsión, la imagen de lo que parece una nave, similar a las naves Cobra pero mucho mayor, con un enorme disco en forma de cobra en lugar de mascarón y sin garras ni alas, toda de blanco, rodeada por una luz blanca.

-"¿Qué es esa nave?"

-"Es 'la nave de los dioses'."

-"¿La nave de los dioses?"

-"Es la traducción más aproximada que puedo hacerte." Te dice. "Así es como la llaman los hombres cobra. Siempre que ascendemos mucho con las naves, la detectamos. Está siempre ahí, en las alturas."

-"¿Y por qué no podemos verla?" Preguntas mientras escudriñas con la mirada.

-"Aún está más arriba. Este cristal tiene la habilidad de acercar las cosas que están a muchas leguas de distancia."

-"Por eso es tan difícil coger desprevenidas a las naves Cobra." Deduces.

-"La perditecnia supone una ventaja insalvable en esta lucha. Bueno, bajemos ya, debemos haberlos despistado."

La nave Cobra desciende a gran velocidad produciéndoos una sensación incómoda de náuseas en el estómago. Al poco rato volvéis a sobrevolar el desierto en un vuelo rasante que levanta una nube de arena a vuestro paso.

-"Allí está." Dices, señalando al horizonte.

Tal y como lo recordabas, allí permanece inmutable el oasis del oráculo. Las mismas tres palmeras bien surtidas de dátiles, la pequeña charca en donde siempre hay alguna manada de zorros del desierto saciando su sed y la pequeña caverna excavada en la enorme roca que se alza junto al oasis y cuya sombra mantiene el agua fresca. Cuando eras pequeña solías venir a este lugar con tu padre a consultar la sabiduría del oráculo.

Akash hace descender la nave levantando una enorme nube de polvo que espanta a la manada de zorros del desierto. Tan pronto se desliza la escalerilla, salís al oasis. Os acercáis a las sombras de la caverna de la roca. Dentro hay un hombre mayor, tocado con un turbante y vestido con una chilaba, que apenas reacciona ante vuestra presencia.

-"Venimos a ver al oráculo." Dices.

-"¿Tanto ha pasado..." Dice el anciano. "... que ya ni siquiera recuerdas mi nombre, princesa Idrîs, hija de Boulus?"

Su pregunta te coge por sorpresa. La verdad es que no recuerdas su nombre, pero dos nombres te rondan la cabeza. ¿Cómo te había dicho tu padre que se llamaba el oráculo? ¿Abdul Balquís? ¿Ishâq Alhazra'id? Ambos nombres te suenan por igual.

Notas de juego

Sección 16

Puedes probar suerte.

Si lo llamas por el nombre de Abdul Balquís, pasa a la sección 18.
Si decides llamarlo por el nombre de Ishâq Alhazra'id, pasa a la sección 19.
Si tienes a un genio atrapado en una lámpara puedes intentar 'hacer trampa' y preguntárselo a él, pasa a la sección 30.