La presión era demasiada. Los soldados no se creían ni una palabra. Teníamos a un espía en nuestras filas y si no lo era quien sabia cuando volvería su mente a jugársela volviéndose en nuestra contra. ¿podíamos fiarnos de él?
Después de todo, la muerte de mis padres, y el sufrimiento que trajeron a mi pueblo y a tantos otros...
...decidí no cometer ese riesgo.
Decido ejecutarlo por traidor, paso a la sección 23.
No confías en Akash después de lo que has visto y sería un riesgo dejarlo con vida. Si lo que dice es cierto, alguien que fuera capaz de resistirse al cambio en hombre cobra podría contener en su cuerpo la clave para detener el avance del Imperio, al no poder sustituir a sus soldados. Pero la historia es demasiado suculenta y puede tratarse de un ardid del Emperador Cobra para destruir los reinos desde dentro. Vendha está al borde de su colapso y todo lo ha provocado Akash en un solo día. Este hombre es peligroso.
-"¡Matadle!" Ordenas fríamente.
Quizá con Akash has acabado también con la esperanza de derrotar al Imperio Cobra. El caso es que recogéis el campamento y os adentráis en el desierto. La flota restante se dispersa y parte para el Puerto de Raîsa navegando por el Mar Interior. Dejáis el cuerpo de Akash justo donde lo encontrasteis, en mitad de la pista destinada a las naves Cobra. Avanzáis hasta montar campamento unas leguas al norte sin noticias de ninguna nave Cobra a la vista. Esto solo puede significar dos cosas: o que los hombres cobra consiguieron su objetivo con el prisionero y ya no os persiguen, o que su plan de infiltrarlo falló y cambiarán de estrategia de ahora en adelante. Solo el futuro lo dirá.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Sección 23
Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida sabiendo que Idrîs no ha muerto o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.
¡Tú decides!
jUM... Pues más o menos creo que he experimentado todos los caminos posibles. No creo que el libro tenga más de 50 páginas visto que no he visitado ninguna de 50 p'arriba (?).
Las únicas páginas que no he visto disponibles son la 5-28-29-31-32-36-39-40-41-42-43-44-45
A ver que pasa si...:
¿Os enfrentáis a ellos para espantarlos? En ese caso, pasa a la sección 3.
-"¡Hay que sacar a esa gente de ahí antes de que avisen a más y se monte una buena!" Le dices a Akash nada más escudriñar la zona de la nave.
-"Estoy de acuerdo." Responde él. "No creo que a los soldados de la ciudad les haga gracia tener una nave Cobra tan cerca."
Desenvaináis las cimitarras, os cubrís el rostro con el turbante y saltáis hacia la gruta mientras balanceáis vuestras armas. Sorprendéis totalmente a los aldeanos. Los que aún no habían entrado en la nave salen corriendo despavoridos de la gruta. Otros tres aldeanos que se encontraban en el interior ya debían haber hecho negocios mentales con lo que allí se encontraron porque se resisten a abandonar el botín y presentan batalla. Dos de ellos van armados con palos terminados en una punta de metal, un simple bastón de pastor, pero que en realidad tiene el mismo potencial que una lanza. El tercero debe ser el cabecilla, pues desenvaina un largo cuchillo que por un palmo no mide lo mismo que tu cimitarra.
Akash se encara con los dos pastores dejándote a ti el cabecilla. Al darse cuenta de que eres una mujer, el cabecilla se envalentona y se lanza sin cuidado sobre ti dando cuchilladas en el aire. El descuido le sale caro, pues esquivas sus estocadas y le lanzas otra de vuelta por lo bajo que es incapaz siquiera de ver, produciéndole un feo corte en el costado. Al verse herido, el hombre se pone a gritar y pierde toda la compostura. Sale de la nave corriendo mientras que con la mano izquierda se aprieta la herida del costado. Akash, mientras tanto, le ha partido en dos el bastón a uno de los pastores y el segundo, justo cuando iba a intervenir para lanzarle una puntada, oye los gritos del que tú heriste y se pone blanco, perdiendo toda oportunidad de ataque. Akash aprovecha la distracción y de un golpe de revés desarma al pastor, al que torpemente se le cae el bastón al suelo y no se detiene ni a recogerlo. Ambos huyen como pueden por la escalerilla de metal de la nave.
-"¡Bueno, ahora coloca eso y larguémonos de aquí cuanto antes!" Le ordenas.
Akash se pone manos a la obra mientras tú cierras la pasarela y vigilas el exterior. Tarda más de lo que esperabas en encajar una simple pieza, pero finalmente lo consigue y el zumbido de la nave vuelve a despertar como la respiración de un dragón agonizante. La nave se eleva en una nube de polvo y humo. Salís de la gruta y veis cómo un grupo de pastores y aldeanos se comenzaba a reunir en las inmediaciones azuzados por el de la herida en el costado. Akash hace salir la nave de la gruta a toda velocidad en un vuelo rasante que hace que las personas allí congregadas se tiren al suelo cubriéndose la cabeza con los brazos, mientras la nave con la insignia de la cobra se eleva en el cielo del desierto para perderse a toda velocidad hacia el norte.
Sección 3
Pasa a la sección 10.
Viajar por el desierto utilizando la nave Cobra no tiene nada que ver con la vida que has tenido hasta el momento. Es como saltar de un punto a otro sin cruzar la distancia que hay en medio, sin afrontar los retos y los peligros a los que te expone el desierto y para los que te han preparado toda la vida. A pesar de los ventanales rotos y la incomodidad del viento colándose en el interior mientras avanzáis a toda velocidad, el viaje es cómodo. Ese mismo atardecer ya divisáis los ríos, como surcos de plata bajo la luz de la puesta de sol. Le propones a Akash buscar la catarata y ocultaros allí por la noche para proseguir la búsqueda a la mañana siguiente.
-"¿Y por qué dejarlo para mañana?" Repone. "¿Acaso hay alguna norma que impida explorar una tumba de noche? No tenemos tiempo que perder."
Y tiene razón, aunque en lo más profundo de tu ser, tu instinto se resiste a entrar por la noche en una tumba, pero no hay ninguna razón para ello. No tardáis en encontrar una cascada lo suficientemente amplia como para ocultar la nave. Akash maniobra lentamente e introduce el gigantesco vehículo de metal remachado bajo el agua y lo posa sobre el húmedo lecho de roca con un sonoro ¡Clink! de roca contra metal. La caverna se inunda de vapor en cuanto el agua toca la sobrecalentada superficie metálica de los incendiados motores de la nave.
Sección 10
Pasa a la sección 27.
La ominosa sensación de que recorres senderos mitológicos inunda tu cuerpo mientras avanzas por la caverna de tus antepasados. La escasa luz que arrojan las antorchas solo os permite distinguir un sinfín de sombras que danzan en torno a vosotros a medida que avanzáis. Un túnel cavernoso sin aparente interés se abre ante vosotros. Pero pronto la textura de las paredes cambia y se transforma en rica mampostería traída de los lugares más remotos del reino para ser exquisitamente tallada representando las gestas del héroe más poderoso de todos los tiempos. La caverna se ramifica en varios pasillos que narran diferentes historias de las hazañas de Gilgamešh. Algunos de estos pasadizos, como las historias que cuentan, acaban abnegados por las corrientes subterráneas. Otras se extienden durante leguas y leguas, en las que nuestro incansable héroe se debate contra cientos de enemigos. Cada camino conduce a una de las sendas de la vida del héroe. Tras recorrer todas las sendas, un intrincado laberinto de más de cinco leguas por el interior de la montaña, arremolinado, como si fuesen los intestinos de roca y magma de un gigante de piedra, llegáis a una escalera de piedra que desciende. Sin lugar a dudas la escalinata es el final, la última frontera, la inmortalidad que no pudo obtener Gilgamešh, engañado por la serpiente.
Al final de la escalera descendente de piedra, una puerta de madera con una aldaba en forma de serpiente. La aldaba, forjada en metal, brilla como si sus escamas fueran reales. Al mirarla con detenimiento te parece distinguir un suave movimiento oscilante, como una pequeña respiración bajo ese cuerpo de frías escamas de metal. De forma súbita la serpiente se incorpora, lo que hace que ambos deis un respingo hacia atrás. Ambos veis representado el momento del engaño por parte de la serpiente, lo que le negó a nuestro héroe las puertas de la inmortalidad en el último momento y a las serpientes les permitió seguir cambiando de piel de forma indefinida.
-"Solo aquel que teme por su vida, temerá por su muerte." Dice la serpiente de metal.
Y con actitud decidida intentas abrir la puerta, pero esta no se mueve ni un ápice.
-"Debes responder." Replica la serpiente de metal.
-Es un acertijo. Piensas. 'Solo aquel que teme por su vida, temerá por su muerte.' ¿Qué querrá decir? Muerte. Puerta. Vida. ¿Qué significará este acertijo? La puerta simboliza el engaño y al final el mayor engaño es la muerte, ya que Gilgamešh burló a la muerte al ser aún hoy recordado mientras que de la serpiente inmortal nadie apenas sabe nada.
-"… Y sin embargo vivo." Susurra la serpiente de metal.
-"¡Eres tú la serpiente de la leyenda!" Replicas.
La criatura de metal se revuelve incómoda.
-"Aún así no habéis acertado." Sisea.
-"¿Cómo que no? ¡Acertamos en toda regla!" Gritas con fuerza.
-"Os daré otra oportunidad: 'Alto vive y alto mora, en él se cree, más no se adora.' Solo puede responder uno cada vez." Sisea.
Sección 27
Si dejas que responda Akash, pasa a la sección 37.
Si por el contrario respondes tú, decide la respuesta:
-El cielo, pasa a la sección 38.
-El tiempo, pasa a la sección 46.
-El clima, pasa a la sección 48.
-EL CIELO!!
Pues vamos a decir cualquier cosa a ver que pasa.
-El cielo, paso a la sección 38.
Das tu respuesta e intentas entrar a la cámara, pero algo no va bien. Tu piel comienza a echar humo y se vuelve incandescente hasta que explotas en un sin fin de cenizas humeantes.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Sección 38
Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado la muerte de Idrîs o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.
¡Tú decides!
seh, lo imaginaba.
Pues sólo un par más y ya dejo tranquila a la Iris.
Voy a la sección. 24 (les dejo entrar a la Jaima)
-"Estos son los aposentos de la princesa Idrîs. No le está permitido el paso a hombre alguno, sea cobra o no."
Tu padre se acerca por detrás con aire conciliador.
-"Oh, querida flor del desierto, estos señores no pretenden ofendernos, sino todo lo contrario. Buscan un fugitivo muy peligroso y se han ofrecido amablemente a rastrear la zona por nosotros. Tan solo será un instante."
Tu padre muestra ese rostro circunspecto de que no tiene otra opción y está atrapado entre la espada y la pared.
Sección 24
Pasa a la sección 15.
Decides ignorar la escena, después de todo ese hombre no te concierne y podrías ocasionar un conflicto diplomático por un capricho. Tu padre te tiene muy consentida y lo sabes. Nunca te perdonarías el hecho de provocar una guerra abierta contra el Imperio Cobra por un simple antojo.
-"Disculpad mi intromisión, solo era la curiosidad de una princesa que nada entiende de leyes y prisioneros. Por supuesto que los 'Señores Cobra' pueden hacer lo que estimen oportuno." Dices, mordiéndote la lengua, y te vas.
Tu padre respira mucho más relajado ahora que la tensión se ha disipado. Terminan de subir a los jóvenes del diezmo y después se llevan a rastras al prisionero. Ves cómo te mira mientras lo suben por la escalerilla de metal hacia el angosto interior en penumbras rojizas de la nave. Podías haber salvado una vida aquel día, pero también podrías haber puesto muchas más en juego. De eso trata la diplomacia.
La nave Cobra despega sobre una columna de fuego y humo hasta que desaparece en el cielo dejando un rastro tras de sí. Sientes un profundo desasosiego en tu interior, como el de una oportunidad perdida. Te desagrada el Imperio Cobra, pero su alianza con tu padre le ha permitido ostentar una de las principales posiciones de poder entre los tres reinos.
Pasan los meses y os volvéis a adentrar en caravana en el desierto. Para cuando recaláis de nuevo en la bahía de Issâm hay una comitiva de naves Cobra allí esperando. Te sobresaltas al verlas. Una de ellas es mayor que las demás y su mascarón en forma de Cobra es de color dorado.
-"Tengo una noticia para ti, mi flor del desierto." Te dice tu padre con cariño, como siempre. "He concertado tu matrimonio con el Emperador Cobra. A partir de ahora seremos más que aliados, formaremos parte del mismo Imperio y tú serás la Emperatriz Cobra y reinarás sobre todo el mundo conocido."
Al oír esto tu corazón se rompe en mil pedazos y sientes como si tu alma se disolviera de tu cuerpo y se escurriera por las arenas bajo tus pies. A partir de ahora vivirás en la Isla Cobra, el bastión del Imperio, y tus dominios se extenderán por todo el mundo conocido: desde Erech, por el oeste, hasta las mesetas de Ming, más allá de Hyrca y las Montañas del Alud por el este, y hasta los pueblos salvajes de pieles negras al sur. Te acabas de convertir en la mujer más poderosa del mundo. Y en la más desdichada.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Sección 15
Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida sabiendo que Idrîs no ha muerto o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.
¡Tú decides!
Pues creo que ya me he quedado sin otras opciones así que ya debo haberlas visto todas xD mejor dejarlo así, ano ser que tu te sepas alguna otra versión que se me escape.
Lo dejamos aquí, ya que has visitado casi todo y los finales son iguales. Gracias por participar.