Partida Rol por web

El ataque de los hombres cobra

Escena Idrîs 6

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13/09/2024, 20:46
Narrador

Sales de tu jaima para disfrutar de la brisa marina. Tras pasar meses en el desierto, el aire mezclado con el salitre del mar resulta reconfortante. Te arrebujas en tu túnica para protegerte del frío y sorteas los cables y los tensores que fijan las jaimas al suelo por todas partes para salir por fin a las dunas del desierto.

Aún no ha comenzado a clarear el horizonte cuando ves a un grupo de hombres de tu padre trabajando con lámparas de aceite. Están preparando la pista de aterrizaje. Sientes un escalofrío solo de pensarlo. Preparan una zona despejada que decoran con pendones dignos de la visita de un príncipe para que aterricen esas despreciables naves de los hombres cobra. Esas detestables criaturas vienen cada ciclo de tiempo a por su diezmo; reclutan a diez de nuestros jóvenes en concepto de protección y servilismo. Supuestamente pasan a formar parte de sus tropas, pero jamás se les vuelve a ver. Nunca regresan ni se vuelven a comunicar con sus familias. Sin embargo el diezmo es una condición fundamental para mantener las relaciones con el Imperio Cobra y es algo que al parecer cumplen los tres reinos de Erech.

Detestas a esas criaturas de los hombres cobra y su Imperio. Y detestas esa costumbre del diezmo, te parece cruel y sin sentido. A veces piensas que tu padre debería ser menos inteligente y tener más agallas para desafiar al Imperio, después de todo tu padre era uno de los tres hombres más poderosos de todo el Kulab.

Al verte, los hombres se ponen rígidos y te saludan al estilo de soldado. Respondes gentilmente con un movimiento de cabeza y prosigues con tu paseo. Una serpiente se desliza por la cresta de una duna dejando un rastro estilizado en forma de eses superpuestas. A unos metros de distancia, un pequeño roedor sale de un matorral cercano y se aleja dando saltos en busca de un nuevo cobijo que lo proteja.

De repente ambas criaturas huyen despavoridas al sentir un murmullo lejano que crece rápidamente hasta convertirse en un zumbido. Miras hacia el cielo y entonces la ves; una de aquellas infames naves Cobra. Vuela alto pero su sonido es tan estridente que se escucha en todo el campamento. Te extraña que lleguen tan pronto, no se les esperaba hasta por la mañana. Su aspecto por la noche es aún más estremecedor, con luces que iluminan su mascarón en forma de cobra y la cabina rojiza de su vientre.

Otro zumbido se une y ves aparecer a otra de esas naves detrás de la primera. Y otra más. Las dos nuevas naves Cobra parecen perseguir a la primera. Justo antes de desaparecer en el horizonte distingues unos destellos de luz rojiza, sin duda se trata de los rayos de energía que usan esos ingenios como armas. ¡Las dos en persecución intentan derribar a la primera! Esto es algo que nunca has presenciado. Es lo último que ves justo cuando desaparecen tras una duna. Después escuchas el terrible estruendo de una explosión, como el trueno de una tormenta, y una enorme voluta de fuego y humo negro surgen desde detrás de la duna. Los hombres que estaban trabajando detrás de ti han dejado sus quehaceres y contemplan atónitos la escena. ¿Qué vas a hacer? A pesar de que todo ha ocurrido muy cerca, la duna se encuentra a varias leguas del campamento.

Notas de juego

Sección 1

Si ignoras lo sucedido y regresas a la seguridad de tu jaima, ve a la sección 14.
Si decides ensillar tu caballo e ir a investigar el extraño comportamiento de las naves Cobra, ve a la sección 33.

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14/09/2024, 13:10
Idrîs 6

Nunca había visto algo así. Los hombres cobra no se pelean entre ellos. Son soldados estirados que respetan la jerarquía por encima de todo. O al menos esa es la impresión que Idrîs tiene sobre ese pueblo militarizado. 

¿Y si alguno de mis compatriotas ha tomado el control de la nave? - Se pregunta ansiosa por conocer la verdad sobre ese asunto. - Podría estar en apuros...

​​​​​​Idrîs, a diferencia de su padre, es una joven impulsiva que se deja llevar por el corazón y no escucha a la razón. No al menos en momentos tan trascendentales como aquel. Por ello ensilla si caballos y se dispone a salir en busca de la nave estrellada. La necesidad de saber que ha ocurrido es mayor que el instinto de autopreservación.

Descubriré que ha sucedido. Si es el inicio de una revolución, me uniré a ella como te prometí, mamá... - Espoleando a su caballo, deja atrás la harina, adentrándose hacia lo desconocido.

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17/09/2024, 23:50
Narrador

Ensillas a Khadar, tu fiel palafrén, y te adentras en la noche sin dar explicación alguna a tus criados. El suceso es sumamente extraño y lo que te lleva a investigar es más una curiosidad infantil que verdaderamente un asunto de estado como princesa de Vendha, así que prefieres mantener la responsabilidad al margen.

Cabalgas por las arenas plateadas del desierto hasta que divisas una fina columna de humo apenas perceptible. La noche es oscura y apenas hay luna. La nave Cobra ha quedado semienterrada en una duna. Desmontas a cierta distancia y cimitarra en mano te aproximas a explorar. De pronto escuchas el zumbido de las otras dos naves Cobra que pasan en vuelo rasante sobre tu cabeza. Inconscientemente te lanzas al suelo para no ser descubierta. A pesar que las naves Cobra están provistas de unas potentes gemas luminiscentes, no son capaces de encontrar la nave semienterrada con la oscuridad reinante y acaban por pasar a otra zona.

Cuando por fin dejas de escuchar el zumbido de sus motores te reincorporas y alcanzas la nave abatida. Parece un animal herido; el mascarón en forma de cobra con la boca casi abierta yace de costado sobre la arena, semienterrado. Una de las garras metálicas está extendida, probablemente se deba a un fallo mecánico, y el ala bajo ella, enterrada en la arena. Los ventanales de la cabina ventral están rotos, pero apenas se puede ver el interior. Te descuelgas de la cadena de tu cintura una pequeña lámpara de aceite provista de una rueda de yesca con pedernal. Accionas la rueda con golpes secos y rítmicos y el aceite de la bocacha de la pequeña lámpara no tarda en calentarse y prender, lo que proporciona luz a la escena. En el interior de la cabina hay dos voluminosos asientos, uno de ellos está ocupado por un cuerpo. Viste los mismos correajes de cuero de los hombres cobra, pero no es uno de ellos. Alargas una mano y lo tocas; está caliente y aún respira. Dejas la lámpara a un lado y arrastras el cuerpo por los brazos para extraerlo de la nave. Es increíblemente pesado y la tarea te lleva más tiempo del que esperabas.

Cuando por fin dejas el cuerpo tendido sobre la arena, coges la lámpara y lo examinas con detenimiento. Es un hombre alto, de rostro atractivo, moreno y con los ojos rasgados; hyrcano, dirías que podría ser. Aunque quizá sea demasiado alto para la media de los de Hyrca. Tiene varios cortes poco profundos y magulladuras y contusiones por todo el cuerpo. Observas también algo sumamente extraño; parte de su cuerpo está recubierto de escamas color pardo, como las de los hombres cobra. En algunas zonas, su piel parece estar descamándose, como si la estuviera mudando. No sabes bien si se trata de un hombre cobra transformándose en humano, o por el contrario, se trata de un humano transformándose en hombre cobra.

Con mucho esfuerzo consigues arrastrarlo hasta Khadar, al que con una orden haces que se postre sobre la arena, y cargas el cuerpo sobre la silla. Abandonas el lugar tan rápido como puedes mientras a tu espalda las naves Cobra vuelven a realizar otra pasada con sus brillantes luces mágicas.

Introduces al extraño en tu jaima y le pides a Nahla que te traiga comida y bebida. La sirvienta se sobresalta al ver a aquel hombre en tus aposentos, pero tú la silencias con una de tus miradas. Le das agua y vendas sus heridas mientras vigilas con la cimitarra a mano por si se despierta.

Horas después hay un gran revuelo en el campamento. Han aparecido dos naves Cobra y han solicitado a tu padre, hâkem de Vendha, permiso para registrar el campamento en busca de un peligroso fugitivo que sospechan que puede merodear por la zona. Te asomas fuera y ves cómo los comerciantes se toman con desagrado los registros de sus mercancías por parte de los escamosos y desagradables hombres cobra, que están volviendo patas arriba todo el campamento en su búsqueda. Dos hombres cobra se dirigen hacia tu jaima dispuestos a registrarla, como están haciendo con el resto. ¿Qué haces?

Notas de juego

Sección 33

Si les prohíbes el paso a tus aposentos, pues eres Idrîs, princesa de Vendha, pasa a la sección 13.
Si les permites el paso y se lo entregas, pasa a la sección 24.

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18/09/2024, 09:12
Idrîs 6

¡Soy Indrîs, princesa de Vendha! - Anuncio bloqueando el paso al interior de mi jaima. - Creo que merezco cierta consideración y que mi palabra de que ningún fugitivo se encuentra en el interior de mis aposentos, debería bastar para que no se viole la intimidad de mi hogar.

Tras decir aquello tenía claro que los hombres cobra no iban a cesar en su empeño por registrar todos y cada uno de los rincones del campamento hasta dar con aquello que buscaban. Una sensación de nerviosismo se apoderó de ella, pues estaba poniéndose en un aprierto no sólo a ella, sino también a su padre y al resto de su pueblo. No obstante, en algún momento debían plantar cara a los invasores y ese podía ser ese momento.

Notas de juego

Si les prohíbes el paso a tus aposentos, pues eres Idrîs, princesa de Vendha, pasa a la sección 13.

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19/09/2024, 22:32
Narrador

-"Tenemosss permissso del hâkem y libre accessso a todo el campamento." Repone uno de los hombres cobra con su acento siseante.

-"Pues aquí no entraréis." Y desenvainas tu cimitarra.

Nahla se echa las manos a la cabeza y busca un sitio donde refugiarse. Al ver la algarabía, un grupo de soldados acude a la zona.

-"Princesa Idrîs, ¿va todo bien?" Pregunta uno de ellos.

-"No os preocupéis, tenemos una disparidad de opiniones que confío en que pronto se solucionará." Comentas.

Tu padre se acerca a la zona mientras se sacude el sudor. Sin duda la guardia lo alertó del incidente.

-"Oh, querida, discúlpame, no te había explicado nada. Por lo que parece hay un fugitivo muy peligroso…"

-"Que no está en mis aposentos." Le interrumpes.

-"Essso esss algo que debemosss comprobar nosssotrosss." Interrumpe el hombre cobra.

-"No es necesario, pues la palabra de una princesa ha de bastar." Dices mirando a tu padre.

-"Si ella dice que no está, no está." Dice tu padre a los hombres cobra.

-"Tenemosss que comprobarlo por nossotrosss misssmosss." Repone el hombre cobra.

-"Oh, no es necesario." Interrumpe tu padre. "Fiaos de ella, tiene un oído muy fino. Además, ya hemos revisado el campamento y peinado los alrededores, ¿qué posibilidades hay de que un fugitivo se encuentre en la jaima de la princesa, uno de los lugares más vigilados y seguros del asentamiento?"

La tensión se respira en el ambiente. Tu padre respira hondo y los hombres cobra se miran el uno al otro sin saber qué hacer. Entonces, desde lo más profundo de tu jaima se oye una tos ronca que delata al prisionero.

-"¡Essssstá aquí!" Grita uno de los hombres cobra.

Instintivamente le lanzas una patada contra el pecho, que lo empuja a él y a su compañero de espaldas contra el suelo. Te introduces de un salto en tu jaima y de un hábil tajo con la cimitarra cortas el vástago central, dejando caer la pesada lona sobre todos los que allí se encontraban. A tientas, te diriges hacia donde estaba el fugitivo, que en aquel momento se estaba incorporando torpemente mientras tosía y lo agarras por el brazo. Salís por el otro extremo mientras el resto lucha contra la pesada lona de la jaima intentando liberarse.

-"No se detendrán hasta que me atrapen." Te dice el desconocido. "Podríamos ir a donde está la nave e intentar huir en ella.

-"Conozco rutas por el desierto por las que no nos encontrarían desde el aire." Repones.

Notas de juego

Sección 13

Si decides volver al lugar del siniestro de la nave Cobra para huir con el desconocido, ve a la sección 11.
Si por el contrario decides llevártelo contigo por las cavernas del desierto, ve a la sección 21.

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20/09/2024, 15:43
Idrîs 6

- ¡Se estrelló! - Replicó. - ¡Está destrozada! - Le informo de lo obvio. - ¡Sígueme si quieres vivir!

Haciendo un esfuerzo ayudo a aquel desconocido a avanzar a través del campaneto, tratando de pasar desapercibidos. Si nos atrapan estamos muertos. He causado un gran problema a mi padre y por ende a mi pueblo, pero quizás sea el inicio del fin de la dictadura de los Hombres Cobra. Unos seres crueles y tiranos que nunca debieron enfrentarse a mi pueblo. Es hora de dejar de ser oprimidos por esos seres escamosos y empezar a luchar por la libertad.

Notas de juego

Si por el contrario decides llevártelo contigo por las cavernas del desierto, ve a la sección 21.

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21/09/2024, 01:28
Narrador

Dejáis a los hombres cobra debatiéndose con la tela de la jaima y salís corriendo hacia la oscuridad del desierto. Guías al desconocido hacia los cañones que hay al oeste. Viste el aspecto que presentaba su nave y no confías en que ese individuo malherido pueda repararla y salir huyendo en ella. Probablemente la estarían vigilando y os atraparan justo intentando ponerla en funcionamiento.

Tira de ti en dirección opuesta, pero tú le dejas claro de un fuerte tirón quién lleva las riendas.

-"¡Por aquí!" Le dices. "Camino entre grutas de arena."

No sabes por qué le hablas así. Ni siquiera sabes si habla tu lengua a la perfección, así que prefieres cambiar de estrategia.

-"¿Cómo te llamas?"

-"Akash." Te responde.

-"Yo soy…"

-"Idrîs." Se adelanta. "La princesa, hija del hâkem Boulus." Lo he escuchado.

-"Buen oído." Reconoces. "Iremos por el desierto. Es mucho más discreto para dos personas que viajan solas y conozco grutas que no se ven desde el aire, que es desde donde nos buscarán las naves Cobra."

Pones rumbo a la tumba de Gilgamešh, bajo el río. Sabes que la clave para deshacer el embrollo está en sus tres poderosas armas.

Notas de juego

Sección 21

Pasa a la sección 20.

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21/09/2024, 01:29
Narrador

Comenzáis a caminar por rutas pedregosas que os desvían del camino, pero os hacen menos visibles, tanto desde las principales rutas del desierto como desde el aire. Camináis por pasadizos de piedra que has recorrido decenas de veces con tu padre, un verdadero laberinto de rocas del desierto que puede cambiar de orientación en una sola noche de tormenta de arena. Cuando salís de las grutas continuáis por la ruta comercial que remonta la zona de los grandes ríos. Pronto dejáis Erech al sur y remontáis el curso del río Arvand por su margen derecho. La noche os alcanza y debéis acampar.

-"Por ahora no hay peligro." Comentas. "Esto es una ruta comercial muy transitada y está lo suficientemente lejos del Imperio como para que nos busquen por esta zona."

-"No hay lugares lo suficientemente lejos del Imperio, princesa Idrîs." Dice Akash sombrío, al tiempo que hace una mueca de dolor.

-"¿Qué te ocurre? ¿Estás herido?"

-"No, simplemente, a veces duele. Debe ser el proceso de transformación, que sigue su curso. Aún debo tener la ponzoña dentro de mi cuerpo."

De repente ves cómo la cara de Akash se transforma súbitamente en una cobra que se lanza sobre tu cuello. Apenas tienes tiempo a reaccionar cuando notas que sus fauces se ciernen en torno a ti y la sangre comienza a manar caliente por tu pecho. Gritas, pero de tu garganta no sale ningún sonido y pronto todo se vuelve muy oscuro.

 

¿FIN?

 

Te despiertas agitada y empapada en sudor. Akash está a tu lado, sobresaltado por tu grito en mitad de la noche. Ves su rostro, es normal, no ha sufrido transformación. Todo ha sido un mal sueño, una pesadilla, continuáis en el campamento a orillas del Arvand. Te sonrojas al descubrir que soñabas y vuelves a arroparte en tu manta para seguir durmiendo. De soslayo ves cómo Akash sonríe.

El resto de jornadas por la ruta comercial transcurren sin complicaciones. Os encontráis varias caravanas, algunas en vuestra misma dirección, pero decidís pasar de largo y realizar el viaje solos. A la quinta jornada, ya los víveres comienzan a escasear y empezáis a racionarlos. Ahora tendréis la oportunidad de averiguar si los dátiles son tan nutritivos como cuentan o no.

Al día siguiente, el sexto día de viaje, llegáis a una zona de cascadas. Si queréis adentraros en el lecho del río debería ser a través de alguna de estas cascadas abiertas a una red de túneles subterráneos. Os empapáis al atravesar la cascada y pasar al otro lado. Una red de oscuras cavernas se abre ante vosotros. Esperáis a secaros para fabricar algunas antorchas como fuente de luz. A partir de aquí os guiaréis por vuestro instinto.

En el suelo, marcado a grandes rasgos, distingues unos surcos. Cuando la antorcha ilumina lo suficiente te das cuenta de que el suelo de la caverna tras la cascada está marcado por una enorme estrella cuneiforme; cuatro espigas en forma de cuña cruzadas entre sí por ángulos iguales. La estrella de Gilgamešh. Sin duda esta es la entrada hacia la tumba bajo el río.

Notas de juego

Sección 20

Pasa a la sección 27.

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21/09/2024, 01:30
Narrador

La ominosa sensación de que recorres senderos mitológicos inunda tu cuerpo mientras avanzas por la caverna de tus antepasados. La escasa luz que arrojan las antorchas solo os permite distinguir un sinfín de sombras que danzan en torno a vosotros a medida que avanzáis. Un túnel cavernoso sin aparente interés se abre ante vosotros. Pero pronto la textura de las paredes cambia y se transforma en rica mampostería traída de los lugares más remotos del reino para ser exquisitamente tallada representando las gestas del héroe más poderoso de todos los tiempos. La caverna se ramifica en varios pasillos que narran diferentes historias de las hazañas de Gilgamešh. Algunos de estos pasadizos, como las historias que cuentan, acaban abnegados por las corrientes subterráneas. Otras se extienden durante leguas y leguas, en las que nuestro incansable héroe se debate contra cientos de enemigos. Cada camino conduce a una de las sendas de la vida del héroe. Tras recorrer todas las sendas, un intrincado laberinto de más de cinco leguas por el interior de la montaña, arremolinado, como si fuesen los intestinos de roca y magma de un gigante de piedra, llegáis a una escalera de piedra que desciende. Sin lugar a dudas la escalinata es el final, la última frontera, la inmortalidad que no pudo obtener Gilgamešh, engañado por la serpiente.

Al final de la escalera descendente de piedra, una puerta de madera con una aldaba en forma de serpiente. La aldaba, forjada en metal, brilla como si sus escamas fueran reales. Al mirarla con detenimiento te parece distinguir un suave movimiento oscilante, como una pequeña respiración bajo ese cuerpo de frías escamas de metal. De forma súbita la serpiente se incorpora, lo que hace que ambos deis un respingo hacia atrás. Ambos veis representado el momento del engaño por parte de la serpiente, lo que le negó a nuestro héroe las puertas de la inmortalidad en el último momento y a las serpientes les permitió seguir cambiando de piel de forma indefinida.

-"Solo aquel que teme por su vida, temerá por su muerte." Dice la serpiente de metal.

Y con actitud decidida intentas abrir la puerta, pero esta no se mueve ni un ápice.

-"Debes responder." Replica la serpiente de metal.

-Es un acertijo. Piensas. 'Solo aquel que teme por su vida, temerá por su muerte.' ¿Qué querrá decir? Muerte. Puerta. Vida. ¿Qué significará este acertijo? La puerta simboliza el engaño y al final el mayor engaño es la muerte, ya que Gilgamešh burló a la muerte al ser aún hoy recordado mientras que de la serpiente inmortal nadie apenas sabe nada.

-"… Y sin embargo vivo." Susurra la serpiente de metal.

-"¡Eres tú la serpiente de la leyenda!" Replicas.

La criatura de metal se revuelve incómoda.

-"Aún así no habéis acertado." Sisea.

-"¿Cómo que no? ¡Acertamos en toda regla!" Gritas con fuerza.

-"Os daré otra oportunidad: 'Alto vive y alto mora, en él se cree, más no se adora.' Solo puede responder uno cada vez." Sisea.

Notas de juego

Sección 27

Si dejas que responda Akash, pasa a la sección 37.
Si por el contrario respondes tú, decide la respuesta:
-El cielo, pasa a la sección 38.
-El tiempo, pasa a la sección 46.
-El clima, pasa a la sección 48.

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21/09/2024, 14:16
Idrîs 6

- Alto vive y alto mora, en él se cree, más no se adora. - Repitió Idrîs en su mente, deteniédose a pensar unos pocos instantes. - El cielo está por encima de nuestras cabezas y muchos creen que es su destino final aunque no haya una certeza... - No estaba segura, pero creía que había dado en la clave. - ¿No se adorna? ¿A qué puede referirse? No es una dediad... no busca reconocimiento... - Se llevó la mano al mentón pensativa.

Si fallaba podía conllevar nefastas consecuencias. La puerta podría cerrarse para siempre al primer signo de error. La serpiente, guardiana inmóvil podría atacar liberando un veneno ancestral. O tal vez algo aún más intrincado y oscuro podría desatarse, algún maleficio olvidado en las antiguas runas de la puerta, condenando no solo a la princesa, sino a todo su linaje a un destino peor que la muerte.

El cielo. - Respondió finalmente bastante segura de su decisión.

Notas de juego

-El cielo, pasa a la sección 38.

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22/09/2024, 14:04
Narrador

Das tu respuesta e intentas entrar a la cámara, pero algo no va bien. Tu piel comienza a echar humo y se vuelve incandescente hasta que explotas en un sin fin de cenizas humeantes.

 

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 38

Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado la muerte de Idrîs o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.

¡Tú decides!

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22/09/2024, 17:48
Idrîs 6

Notas de juego

Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado la muerte de Idrîs o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.

Ha sido corto y mortal XD. Seguimos en la sección anterior?

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24/09/2024, 22:43
Narrador

Notas de juego

¿Sección 27? OK, dime a qué sección quieres ir ahora.

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25/09/2024, 15:32
Idrîs 6

- El clima "vive y mora alto" pues está relacionado con fenómenos atmosféricos. Aunque es algo en lo que confiamos o tenemos en cuenta, no lo adoramos. Además, el clima es algo que afecta nuestras vidas constantemente, pero no se le rinde culto, lo cual encaja bien con el acertijo... - Idrîs reflexionó sobre aquel acertijo.  

Una vez tuvo decidida la respuesta miró con seguridad hacia la enigmática puerta serpentina y habló con voz clara y contundente.

- El clima. - Dijo con seguridad en si misma. - La respuesta es el clima...

Notas de juego

-El clima, pasa a la sección 48.

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25/09/2024, 23:10
Narrador

-"¡El clima!" Respondes, y acto seguido empuñas la aldaba en forma de serpiente para acceder a la cámara del tesoro. Pero enseguida notas que algo no va bien. Tu piel comienza a echar humo y se vuelve incandescente hasta que explotas en un sin fin de cenizas humeantes.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 48

Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado la muerte de Idrîs o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.

¡Tú decides!

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26/09/2024, 09:43
Idrîs 6

- El tiempo es algo abstracto y omnipresente, algo que siempre "vive" y "mora" en lo más alto, sobre todas las cosas y personas. Sin embargo, a diferencia de una deidad, el tiempo no es algo a lo que se rinda culto o se adore. Se respeta, se teme, y se intenta dominar, pero no se venera como a un dios. - Pensó Idrîs. - Tiene que ser el Tiempo.

Una vez tuvo decidida la respuesta miró con seguridad hacia la enigmática puerta serpentina y habló con voz clara y contundente.

El tiempo... - Dijo sin duda. - Debe ser el tiempo.

Notas de juego

-El tiempo, pasa a la sección 46.

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28/09/2024, 15:14
Narrador

-"¡El tiempo!" Respondes, y pasas a la cámara del tesoro sin dudarlo. El tiempo lo abarca todo, pero nadie adora al tiempo, pues todo lo devora.

La cámara del tesoro no es nada de lo que te hubieras imaginado. Se trata de una habitación espartana de unos tres metros cuadrados en los que la única decoración es una panoplia en la pared del fondo, en donde reposan una espada, un hacha y un amuleto. El resto de la estancia es de piedra, el interior parece haber sido tallado en un único bloque de roca sólida y en los grabados de las paredes se narran las historias de los tesoros de Gilgamešh, que no consistieron en joyas, palacios o riquezas. Esta cámara del tesoro guarda la sabiduría, la voluntad, la esperanza y la compasión que Gilgamešh adquirió mientras buscaba la inmortalidad. Todo ello está grabado en las paredes de la cripta del tesoro y quizá sean los únicos tesoros que realmente se conserven y puedan enriquecer a más aventureros, pues ya muchos de los palacios que poseía se han derrumbado, muchas de las joyas se han perdido o han sido robadas y las riquezas son difíciles de conservar.

-"Has llegado al final de tu búsqueda." Suena una voz cavernosa de ultratumba. "Debes elegir bien qué arma escogerás y cuál va a ser tu empresa, pues cuando acometas tu destino debes reponer lo que de buena voluntad se te ha entregado."

Notas de juego

Sección 46

Si eliges el amuleto, pasa a la sección 47.
Si eliges el hacha, pasa a la sección 49.
Si eliges la espada, pasa a la sección 50.

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28/09/2024, 20:15
Idrîs 6

El amuleto me protegerá... - Dijo en voz alta Idrîs totalmente convencida de ello.

La princesa se acercó al lugar donde reposaba aquel objeto y decididó hacerse con él. Estaba convencida de que gracias a dicha ofrenda, su camino sería más sencillo de andar.

Notas de juego

Si eliges el amuleto, pasa a la sección 47.

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02/10/2024, 23:03
Narrador

Como impulsada por una fuerza superior, te acercas a la panoplia y descuelgas el amuleto. Pesa más de lo que juzgarías por su aspecto y su tacto es suave y cálido, más propio de algo orgánico que de una joya. Sin saber muy bien qué hacer, te colocas el amuleto al cuello. Sientes el poder recorriendo tu cuerpo cuando dejas colgar el peso del amuleto sobre ti.

-"Bueno, ¿y ahora qué?" Comenta Akash.

-"Ahora nada." Respondes, ya hemos terminado.

-"¿Nos vamos, así sin más?"

-"¿Qué esperabas? ¿Un espectáculo de luces y fuegos artificiales?" Salís de la tumba y recorréis la caverna hasta la abertura en forma de cascada.

Os mezcláis con la gente de una de las caravanas que hacen la ruta de Vendha hasta la bahía de Issâm. No os resulta difícil haceros pasar por una pareja de recién casados. El Imperio ha dado un escarmiento al pueblo de Vendha por el altercado y ahora los comerciantes se muestran más sumisos con los hombres cobra. Gobierna un nuevo hâkem, que no es más que una marioneta del Imperio.

Akash y tú vivís como mercaderes, ocultos y siempre esperando que se manifieste la respuesta del amuleto. Quizá la elección en la caverna, hace ya diez años, no fue la correcta. Así, van pasando los años y nace vuestra hija Zayn. Quizá ella sea vuestra esperanza.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 47

Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida sabiendo que Idrîs no ha muerto o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.

¡Tú decides!