Han existido ocho mundos anteriores. Podéis hablar de ellos como edades, épocas o eras, pero no es un error pensar en ellos como mundos individuales. Cada uno se prolongó en el tiempo durante muchos milenios. Cada uno acogía a una raza cuya civilización se elevó hasta la supremacía, pero que a su debido tiempo murió o se dispersó, desapareció o trascendió. Mientras prosperaba cada mundo, los que lo gobernaban hablaron con las estrellas, rediseñaron sus cuerpos físicos y dominaron la forma y la esencia, aunque cada uno lo hizo a su especial manera.
Cada uno dejó restos tras de sí.
El Noveno Mundo está construido sobre los huesos de los ocho anteriores, en particular, de los últimos cuatro. Tomad un puñado de polvo y veréis que cada partícula ha sido manipulada, manufacturada o cultivada, y vuelta a deshacer en forma de drita (una tierra fértil y artificial) por el implacable poder del tiempo. Mirad hacia el horizonte: ¿es eso una montaña o parte de un increíble monumento dedicado a un olvidado emperador de un pueblo perdido? Sentid la sutil vibración bajo vuestros pies y sabed que máquinas ancestrales (inmensas máquinas del tamaño de reinos) siguen funcionando en las entrañas de la tierra.
El Noveno Mundo versa sobre descubrir las maravillas de los mundos que vinieron antes que él, no por su valor intrínseco, sino como la clave para mejorar el presente y construir un futuro.
Cada uno de los ocho mundos anteriores es, a su manera, demasiado lejano, demasiado diferente, demasiado incomprensible. La vida es hoy demasiado peligrosa como para preocuparse por un pasado que no se puede entender. Las gentes excavan y estudian las maravillas de eras anteriores lo justo como para servirse de ellas para sobrevivir en el mundo que han heredado. Saben que la energía y el conocimiento flotan invisibles en el aire, que los reformados continentes de hierro y vidrio (que se encuentran bajo, sobre o por encima de la tierra) albergan grandes tesoros, y que los portales secretos a las estrellas y a otras dimensiones y reinos esconden poder, secretos y muerte. A veces lo llaman magia, ¿y quiénes somos nosotros para decir que se equivocan?
Sin embargo, a menudo, cuando encuentran restos de los mundos antiguos (aparatos, grandes complejos de maquinaria, paisajes terraformados, cambios efectuados sobre criaturas vivientes por energías antiguas, los nano-espíritus invisibles que flotan en las nubes llamadas “el Viento de Hierro”, la información transmitida a la llamada datosfera y restos de visitantes de otras dimensiones y planetas), los llaman el numenera. En el Noveno Mundo, el numenera es un don y una maldición. Hace que la vida en la Tierra sea muy diferente de la de cualquier otro tiempo.
En una parte del sur del inmenso continente único del Noveno Mundo se encuentra una agrupación de tierras habitadas llamadas en general Lo Inalterable. Aunque cada uno de los reinos y principados de Lo Inalterable tiene su propio gobernante, una figura conocida como el Pontífice de Ámbar dirige la Orden de la Verdad, una organización de Sacerdotes de los Eones muy respetada en la región. Así pues, el Pontífice de Ámbar es probablemente el principal dirigente de Lo Inalterable, aunque no gobierne sobre un solo palmo de tierra. La Orden de la Verdad venera a los pueblos del pasado y su conocimiento hasta niveles casi religiosos de adoración y fe. Es una religión consagrada a la ciencia.
A medida que nos alejamos de la civilización encontramos la región llamada el Más Allá, donde las aldeas y poblaciones son escasas y están aisladas. Aquí, los Sacerdotes de los Eones también estudian los secretos del pasado, pero lo hacen enclaustrados en claves remotos. Estos sacerdotes sirven al Pontífice de Ámbar poco más que de boquilla, si es que lo hacen de alguna manera, y no se les considera parte de la Orden de la Verdad. Como las regiones en las que viven y los claves en que trabajan, permanecen aislados, encerrados en sí mismos.
En los albores de una era, los individuos se sirven de los recursos que tienen a mano, combinados con la comprensión que puedan reunir del mundo que les rodea, para labrarse una vida. En el Noveno Mundo, los recursos son el numenera (los desperdicios de eras pasadas) y el entendimiento de estos recursos es primitivo e incompleto. Los Sacerdotes de los Eones reúnen el criterio y conocimiento necesarios para sugerir posibles usos para las cosas, pero les queda mucho por descubrir. Incluso las criaturas y plantas del Noveno Mundo son extraños subproductos de las eras anteriores; el pasado dejó flora, fauna y máquinas, algunas creadas por medio del saber o de la naturaleza, otras traídas de estrellas o dimensiones distantes.
Las gentes del Noveno Mundo se visten con tejidos de fabricación reciente, pero entretejen en sus prendas artefactos del pasado. Forjan armaduras, armas y herramientas con materiales rescatados de antiguas estructuras o aparatos. Algunos de estos materiales son metales, pero otros son (o parecen) vidrio, piedra, hueso, carne o sustancias que desafían la comprensión o la clasificación.
Aquellos que se enfrentan a peligros desconocidos para recuperar reliquias del pasado realizan un valioso servicio a la comunidad. Típicamente, estas valientes almas (glaives guerreros, nanos eruditos y astutos jacks) llevan sus descubrimientos a los Sacerdotes de los Eones, que emplean esos artefactos para fabricar herramientas, armas y otras bendiciones para la floreciente civilización. A medida que pasa el tiempo, más individuos aprenden a usar el numenera, pero sigue siendo un misterio para la mayoría.
Ahora bien, ¿quiénes son los habitantes del Noveno Mundo? La mayoría son humanos, aunque no todos los que así se hacen llamar lo son. Así pues, hablamos de abhumanos: personas alteradas genéticamente, mutantes, híbridos y toda su ralea. Y por otro lado están los visitantes, que no son nativos de la Tierra, pero que ahora llaman al Novemo Mundo su hogar, y que no saben más del pasado (ni siquiera del suyo) que cualquier otro.
Los que tienen conocimiento de las reliquias de los mundos antiguos las dividen en tres clases: artefactos, dispositivos y rarezas.
LOS ARTEFACTOS son aparatos grandes que normalmente pueden emplearse más de una vez para obtener el mismo resultado. Un artefacto podría ser un cinturón que cree un escudo de fuerza invisible que proteja al usuario o un esquife volador que transporte personas y mercancías de un lugar a otro. Casi siempre se emplea este término para referirse a un elemento que tenga un propósito evidente (un arma, una protección, un medio de transporte, un medio de comunicación o para recabar información, una manera de obtener comida u otros suministros y cosas similares). Los artefactos hacen que sus usuarios sean más poderosos o hacen que su vida sea mejor o más fácil.
LOS DISPOSITIVOS suelen ser aparatos pequeños, de menor importancia, de los que la mayoría de personajes pueden obtener un único efecto antes de que queden agotados y se conviertan en curiosidades o adornos. Podrían incluir una inyección diseñada para reparar el daño físico de una criatura viviente, o un objeto manual que, cuando se maneja adecuadamente, se convierte en un arma que desata una potencia impresionante. Sin embargo, acumular dispositivos es peligroso, pues emiten una radiación y una resonancia que son anatema para la vida humana.
LAS RAREZAS son aquellas reliquias que ni son dispositivos ni son artefactos. No sirven a ningún propósito evidente, pero tienen funciones extrañas que son cuanto menos curiosas, cuando no simplemente divertidas. Algunos ejemplos incluirían un trozo de cristal en un marco metálico que muestre imágenes curiosas o una caja con tres campanillas que suenen de forma impredecible. No todo lo que proviene de los mundos anteriores puede entenderse. De hecho, gran parte resulta ininteligible.
El Noveno Mundo es una ambientación de ciencia-fantasía que tiene lugar dentro de unos mil millones de años. Los habitantes de este mundo merodean entre los despojos de las ocho civilizaciones anteriores, a cuya incomprensible ultratecnología llaman magia. Bajo tierra hay máquinas inimaginablemente grandes y en las alturas orbitan satélites que emiten una red de datos y de energía de libre disposición. La nanotecnología, la tecnología gravítica, la ingeniería genética, la distorsión espacial y los polímeros de alta densidad permitieron a los habitantes de los mundos anteriores moldear el planeta. La materia y la energía estaban bajo su control. En muchos aspectos, el Noveno Mundo es una ambientación de fantasía medieval sin el toque histórico. Cuando aquellas personas que no han llevado a cabo demasiados estudios sobre la Edad Media dirigen un juego de fantasía tradicional, suelen introducir avances o conceptos modernos como la democracia, la higiene o las cerillas. Pero en el Noveno Mundo, esas cosas, y muchas más, tienen sentido. Los personajes pueden llevar impermeables, bolígrafos, remalleras o bolsas de plástico, restos de eras antiguas (o confeccionadas con restos del pasado). Pueden entender cómo se transmiten las enfermedades o cómo funciona el socialismo. Pueden saber que la Tierra gira alrededor del sol y poseer otros conocimientos “anacrónicos”.
Por otro lado, los personajes de Numenera no se refieren a las armas como “pistolas” o a los vehículos como “coches”. La tecnología del Noveno Mundo es demasiado avanzada y distinta como para que esa terminología persista. Emplear términos del siglo XXI para hablar de armas y vehículos es tan inapropiado como emplear términos medievales. El numenera es extraño (gran parte no fue creado por ni para humanos). No está diseñado de manera que resulte familiar a los jugadores o a los personajes. Solo por medio de la experimentación, de una intuición del jugador o de la habilidad del personaje, pueden los PJs identificar, y acaso emplear, lo que encuentren.
Y lo que quizá sea más importante: los artefactos, dispositivos y rarezas que emplean los personajes probablemente no estén sirviendo a su propósito original. El dispositivo explosivo que un personaje lanza contra un enemigo podría haber sido la fuente de energía de un vehículo. El campo de fuerza que el enemigo utiliza para protegerse de la explosión podría haberse diseñado para contener la radiación de las barras de uranio de un reactor nuclear en miniatura. Bienvenidos al Noveno Mundo, donde cada nuevo hallazgo puede salvaros... o mataros. Pero no lo sabréis hasta que probéis.
Los personajes se encontrarán en el mismo grupo, recorriendo todos el Camino Errante. Durante la creación de los personajes hay fases en las que iremos entrando en detalle de como se han conocido, porque caminan juntos y las relaciones entre ellos. Por ahora añado algo de información acerca de este Camino Errante.
El Camino Errante es una ruta de peregrinaje que recorre el Noveno Mundo. Nadie conoce con exactitud la extensión del camino, ni puede señalar realmente un punto de inicio o destino. Muchos creen que el Camino es en realidad un circuito cerrado que recorre todo el Noveno Mundo y que algunos viajeros, especialmente los que cuentan con mejoras o características sobrehumanas, llevan recorriendo este ciclo eterno desde antes de que existiera registro alguno.
Para la mayoría, el Camino Errante es demasiado duro como para servir de ruta comercial o de itinerario para viajar. Se adentra en cañones inundados, recorre túneles por los que hay que pasar a rastras y atraviesa bosques, arboledas y gran parte de El Más Allá. Las recompensas parecen escasas y los peligros son muchos. Aun así, en cualquier momento del año y en cualquier punto de los tramos conocidos del Camino, este está salpicado de peregrinos, exploradores y aquellos lo bastante insensatos como para creer que es un camino seguro. Los que siguen el Camino Errante por causas religiosas, espirituales u otras similares se conocen como Peregrinos o Pájaros (aunque este último término es despectivo). Pese a que sus atuendos son variados, los verdaderos Peregrinos llevan algún distintivo del Camino Errante. Normalmente, este es una elaborada escarificación circular en la palma de la mano que expanden continuamente; hay poco más que hacer en el Camino aparte de caminar, y la naturaleza intrincada de esta cicatriz les da algo de lo que alardear y con lo que mostrar cuánto tiempo llevan sobreviviendo en el camino. Los Peregrinos experimentados llevan escarificaciones que se extienden por todo el brazo o por ambas manos.
Por supuesto, también hay muchos que recorren el Camino en busca de otra clase de crecimiento: el de sus bolsillos. Estos merodeadores, que desvalijan los cuerpos de los caídos, suelen convertirse en peregrinos inconscientemente, ya sea porque se hayan perdido o porque lo recorran en busca de un lugar donde asentarse con su botín. Generalmente, no llegarán lejos antes de caer derrotados por los elementos o a manos de otros merodeadores. Y así, el Camino Errante lo atrapa todo en su ciclo eterno.