Numenera emplea un dado de veinte caras (d20) para decidir el resultado de la mayoría de acciones. Cuando se pida una tirada y no se especifique ningún tipo de dado, tirad un d20. El director de juego establece una dificultad para la acción en cuestión. Hay 10 grados de dificultad. Así pues, la dificultad de una acción se puede establecer en una escala del 1 al 10.
Cada dificultad tiene asociado un número objetivo. El número objetivo siempre es el triple de la dificultad, por lo que una tarea de dificultad 4 tiene un número objetivo de 12. Para llevar a cabo con éxito la acción, se debe obtener en una tirada el número objetivo o uno mayor.
Las habilidades del personaje, las circunstancias favorables o un equipo de excelente calidad pueden reducir la dificultad de una acción. Por ejemplo, si un personaje es competente en trepar, convierte una escalada de dificultad 6 en una de dificultad 5. A esto se le llama reducir la dificultad un grado. Si está especializado en trepar, convierte una escalada de dificultad 6 en una de dificultad 4. A esto se le llama reducir la dificultad dos grados.
Una habilidad es una rama de capacidades, conocimientos o actividades relacionadas con una acción, como trepar, geografía o persuasión. Un personaje que tenga una habilidad es mejor en las acciones relacionadas con ella que un personaje que no la tenga. El nivel de habilidad de un personaje puede ser competente (con una cierta habilidad) o especializado (con gran habilidad).
Si uno es competente con una habilidad relacionada con una tarea en cuestión, reduce la dificultad un grado. Si uno está especializado, reduce la dificultad dos grados. Una habilidad nunca puede reducir la dificultad de una acción más de dos grados.
Cualquier otra cosa que reduzca la dificultad (la ayuda de un aliado, un elemento de equipo o cualquier otra ventaja) se llama recurso. Los recursos nunca pueden reducir la dificultad de una acción más de dos grados. También se puede reducir la dificultad de una acción declarando un Esfuerzo.
En resumidas cuentas, hay tres cosas que pueden reducir la dificultad de una acción: habilidades, recursos y Esfuerzo.
Si uno puede reducir la dificultad de una acción a 0, tiene éxito automáticamente y no necesita tirar.
Siempre que un personaje se enfrente a una tarea, el DJ asigna una dificultad a esa acción y se lanza un d20 contra el número objetivo correspondiente.
Cuando un personaje salta de un vehículo en llamas, blande un hacha de combate contra una bestia mutante, cruza a nado un río de aguas turbulentas, identifica un aparato extraño, convence a un mercader para obtener un precio mejor, fabrica un objeto, usa un poder para controlar la mente de un oponente o usa un proyector de rayos térmicos para practicar un agujero en una pared, se tira un d20.
Sin embargo, si intenta algo que tenga una dificultad de 0, no se necesita tirada alguna: tiene éxito automáticamente. Muchas acciones tienen una dificultad de 0. Algunos ejemplos incluirían: cruzar una habitación y abrir una puerta, utilizar una capacidad especial para negar la gravedad y volar, utilizar una capacidad para proteger de la radiación a un amigo, o activar un aparato (que ya se entienda) para alzar un campo de fuerza. Todas estas son acciones rutinarias que no requieren tirada.
Al utilizar habilidades, recursos o hacer un Esfuerzo, se puede reducir la dificultad de una acción a 0, con lo que se anula la vecesidad de tirar. Caminar por un listón de madera es algo delicado para la mayoría, pero para un gimnasta experto es pura rutina. Se puede incluso reducir a 0 la dificultad de un ataque contra un oponente e impactarle sin tener que tirar.
Si no hay tirada, no hay posibilidad de fracasar. Sin embargo, tampoco existe la posibilidad de lograr un éxito notable (en numenera, eso suele significar sacar un 19 ó 20.
Hacer un ataque en un combate funciona de la misma manera que cualquier otra tirada: el DJ asigna una dificultad a la acción y se tira un d20 contra el número objetivo correspondiente.
La dificultad de la tirada de ataque dependerá del poder del oponente. Así como las acciones tienen una dificultad de 1 a 10, las criaturas tienen un nivel de 1 a 10. La mayoría de las veces, la dificultad de la tirada de ataque dependerá del nivel de la criatura. Por ejemplo, si uno ataca a un bandido de nivel 2, será una acción de dificultad 2, por lo que el número objetivo será 6.
Hay que señalar que todas las tiradas las hacen los jugadores. Si un personaje ataca a una criatura, el jugador hace una tirada de ataque. Si una criatura ataca a un personaje, el jugador hace una tirada de defensa.
El daño infligido por un ataque no se determina con una tirada: es un número fijo basado en el arma o en el ataque realizado. Por ejemplo, una lanza siempre hace 4 puntos de daño.
La característica de Armadura reduce el daño que se recibe de los ataques enemigos. Se obtiene Armadura llevando una armadura física (como un jubón de cuero endurecido) o por capacidades especiales. Al igual que con el daño de las armas, la Armadura es un valor fijo, no una tirada. Si se ataca a un personaje, el valor de Armadura se resta al daño que recibe. Por ejemplo, un jubón de cuero endurecido confiere 1 punto de Armadura, por lo que el portador recibe 1 punto de daño menos de los ataques enemigos. Si un bandido ataca con un cuchillo que inflige 2 puntos de daño a un personaje que lleva un jubón de cuero, éste sólo sufrirá 1 punto de daño. Si la Armadura reduce el daño de un ataque a 0, no se sufre daño alguno por ese ataque.
Las armas físicas más comunes se organizan en tres categorías: ligeras, medianas y pesadas.
LAS ARMAS LIGERAS sólo infligen 2 puntos de daño, pero reducen la dificultad de la tirada de ataque en un grado porque son rápidas y de fácil manejo. Algunas armas ligeras podrían ser puñetazos, patadas, garrotes, cuchillos, hachas de mano, estoques y similares. Las armas particularmente pequeñas se consideran armas ligeras.
LAS ARMAS MEDIANAS infligen 4 puntos de daño. Algunas armas medianas serían espadas, hachas de combate, mazas, ballestas, lanzas y demás. La mayoría de las armas son medianas. Cualquier arma que se pueda blandir a una mano (aunque normalmente se use a dos manos, como un bastón de combate o una lanza) es un arma mediana.
LAS ARMAS PESADAS infligen 6 puntos de daño y requieren ambas manos para su uso. Algunas armas pesadas son: mandobles, martillos de guerra a dos manos, grandes hachas, alabardas, ballestas pesadas y similares. Cualquier arma que deba blandirse a dos manos es un arma pesada.
En raras ocasiones, una capacidad o elemento de equipo no reduce la dificultad de una acción sino que añade un bonificador a la tirada. Los bonificadores siempre se combinan, de forma que si uno tiene un bonificador de +1 debido a dos fuentes distintas, tiene un bonificador de +2. Si se tienen suficientes bonificadores como para sumar un +3 a una acción, se trata como un recurso: en lugar de añadir el bonificador a la tirada, se reduce la dificultad en un grado. Así pues, nunca se suma más de un +1 o un +2 a una tirada.
Cuando se obtiene un 19 natural (que en el d20 se lea un “19”) en una tirada y se tiene éxito, se logra un efecto menor adicional. En combate, un efecto menor supone 3 puntos de daño adicionales para un ataque o, si se prefiere un efecto en particular, se puede optar por empujar al oponente, distraerlo o algún resultado similar. Cuando no se trate de un combate, un efecto menor representaría que se realiza la acción con especial elegancia. Por ejemplo, si el personaje salta desde una cornisa, cae de pie con fluidez o, si intenta convencer a alguien, lo acaba convenciendo de que es más inteligente de lo que realmente es. En otras palabras, no sólo tiene éxito sino que va un poco más allá.
Cuando se obtiene un 20 natural (que en el d20 se lea un “20”) en una tirada, se tiene éxito automáticamente y se logra un efecto mayor adicional. Es algo similar a un efecto menor, pero el resultado es más notable. En combate, un efecto mayor supone 4 puntos de daño adicionales para un ataque o, de nuevo, se puede optar por introducir un suceso dramático como derribar al oponente, aturdirlo u obtener una acción adicional. Fuera de un combate, un efecto mayor implica un resultado beneficioso dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, si el personaje escala un acantilado, asciende el doble de rápido. Cuando una tirada proporcione un efecto mayor, se puede escoger un efecto menor si se desea.
En combate (y sólo en combate), si se obtiene un 17 ó 18 naturales, se añaden 1 ó 2 puntos de daño adicionales, espectivamente. Ninguna de esas tiradas causa efectos especiales: sólo daño adicional.
Obtener un 1 natural siempre es malo. Quiere decir que el DJ introduce una complicación adicional al encuentro.
La distancia se simplifica en tres categorías: inmediaciones, corta distancia y larga distancia.
LAS INMEDIACIONES, medidas desde un personaje, son aquello que esté a su alcance o a un par de pasos. Si un personaje está de pie en una habitación pequeña, todo en esa habitación está en sus inmediaciones. Como mucho, las inmediaciones llegarían a 3 metros.
CORTA DISTANCIA es cualquier cosa que no esté en las inmediaciones pero sí a menos de 15 metros aproximadamente.
LARGA DISTANCIA es cualquier cosa que esté a más que corta distancia pero a menos de 30 metros aproximadamente (a distancias mayores, siempre se especifica una medida: 150 metros, un kilómetro, etcétera.
La idea es que no resulte necesario medir distancias concretas. Las inmediaciones son precisamente eso, prácticamente junto al personaje. La corta distancia son las cercanías. La larga distancia es lo que esté más lejos.
Todas las armas y capacidades especiales emplean esos términos para calcular el alcance. Por ejemplo, todas las armas de cuerpo a cuerpo tienen un alcance inmediato (son armas de melé y se pueden emplear para atacar a cualquiera que esté en las inmediaciones del personaje). Un cuchillo arrojadizo (y la mayoría de armas arrojadizas), tiene un alcance corto. Un arco tiene un alcance largo. La capacidad de nano Arremetida también tiene alcance corto.
Un personaje puede moverse en sus inmediaciones como parte de otra acción. Dicho de otro modo, puede dar algunos pasos hacia el panel de control y activar el interruptor; puede cruzar una habitación pequeña para lanzarse contra un oponente; puede abrir una puerta y cruzarla…
Un personaje puede desplazarse una distancia corta como acción de un asalto completo. También puede intentar moverse una distancia larga como acción completa, pero podría tener que tirar para comprobar si se resbala, tropieza o da un traspié al moverse tan rápido.
Por ejemplo, si los PJ están luchando contra un grupo de abhumanos, probablemente cualquier personaje pueda atacar a cualquier abhumano entre la confusión (todos están en las inmediaciones). Las posiciones exactas no importan. En cualquier caso, en una escaramuza, los combatientes se mueven constantemente, presionando y cambiando de posición. Sin embargo, si un abhumano se quedase atrás para emplear una ballesta, un personaje tendría que emplear toda una acción para cruzar la corta distancia necesaria y atacar a su oponente en un turno posterior. No importa si el abhumano está a 6 metros o a 12 metros: sencillamente se considera que está a corta distancia. Sí que importaría si estuviese a más de 15 metros, porque a esa distancia haría falta un desplazamiento mayor.
Como se explicó en la escena de ambientación, los dispositivos son una clase de numenera con un único uso menor. Un personaje puede llevar dispositivos y emplearlos durante la partida. No se puede llevar muchos dispositivos a la vez porque buena parte de estos extraños objetos emiten radiaciones o desprenden sustancias químicas que no conviene mezclar. Reunir dispositivos en un mismo punto es extraordinariamente poco saludable.
Los personajes a menudo encontrarán dispositivos nuevos a lo largo de la partida, de manera que los jugadores no deberían dudar demasiado en emplear las capacidades de sus dispositivos. Como éstos son siempre distintos, los personajes siempre tendrán nuevas capacidades que probar.
Hay dos tipos de dispositivos: anoéticos y esotéricos.
LOS DISPOSITIVOS ANOÉTICOS son fáciles de usar: una pastilla que hay que tomar, un aparato manual con un interruptor o una bomba que hay que lanzar.
LOS DISPOSITIVOS ESOTÉRICOS son más complejos y peligrosos, pero suelen tener efectos superiores y más interesantes. Un dispositivo esotérico cuenta como dos dispositivos de cara a determinar cuántos se pueden llevar a la vez.
A partir de aquí nos metemos ya en la parte de creación del personaje, pero para dejar limpia esa escena y poder ir desarrollándolos pongo aquí algunos conceptos que serán de utilidad durante la creación de los mismos:
Todo personaje jugador posee tres características, a las que se suele llamar “atributos”. Estas son Vigor, Velocidad e Intelecto. Se trata de categorías amplias que cubren aspectos variados (aunque relacionados) del personaje.
VIGOR: El Vigor define la fuerza y aguante del personaje. Los conceptos de fuerza, resistencia, constitución, dureza y poderío físico se engloban en este atributo. El Vigor no depende exclusivamente del tamaño; más bien es un valor global. Un elefante tiene más Vigor que el más poderoso de los tigres, que tiene más Vigor que la más poderosa de las ratas, que tiene más Vigor que la más poderosa de las arañas. El Vigor rige acciones que van desde derribar una puerta a pasar días caminando sin comida o resistir enfermedades. También es el recurso principal por el que se calcula el daño que puede soportar un personaje en una situación de peligro. Los personajes con gran forma física, duros o que se centren en el combate deberían tener un Vigor alto.
VELOCIDAD: La Velocidad refleja la celeridad y coordinación física del personaje. Este atributo representa su rapidez, destreza y reflejos. La Velocidad se aplica a acciones tan diversas como esquivar ataques, desplazarse sigilosamente o lanzar una pelota con precisión. Ayuda a determinar si el personaje se puede mover más en su turno. Los personajes ágiles, rápidos o furtivos preferirán tener una puntuación alta en el atributo de Velocidad, así como los que se centren en el combate a distancia.
INTELECTO: Este atributo determina la agudeza, conocimientos y trato agradable del personaje. Incluye su inteligencia, sabiduría, carisma, educación, razón, astucia, fuerza de voluntad y encanto. El Intelecto se aplica a resolver acertijos, recordar datos, mentir convincentemente o utilizar poderes mentales. Los personajes interesados en comunicarse de forma eficaz, en la erudición y en el manejo de numenera deberían concentrarse en su atributo de Intelecto.
Cada uno de los atributos anteriores tiene dos componentes: Reserva y Ventaja. La Reserva representa la capacidad innata, en bruto, y la Ventaja representa lo bien que el personaje sabe sacar partido de sus capacidades. Hay un tercer elemento relacionado con este concepto: Esfuerzo. Cuando un personaje necesita encarecidamente realizar una acción, declara un Esfuerzo.
La Reserva es la medida de atributos más básica. Comparar la Reserva de dos criaturas proporciona una idea general de cuál es superior en un determinado atributo. Por ejemplo: un personaje con una Reserva de Vigor de 16 es más fuerte (a efectos generales) que otro con una Reserva de Vigor de 12. La mayoría de personajes comenzarán con una Reserva de entre 9 y 12 en sus atributos (es la media).
Cuando un personaje resulta herido, enferma o es atacado, pierde puntos temporalmente de una de sus Reservas de atributos. La naturaleza del ataque determina la Reserva de la que se perderán los puntos. Por ejemplo, el daño físico causado por una espada reduce la Reserva de Vigor, un veneno que entorpezca al personaje reduce la Reserva de Velocidad y un estallido psíquico reduce la Reserva de Intelecto. También se pueden invertir puntos de una de las Reservas de atributos para reducir la dificultad de una acción (ver Esfuerzo, más adelante). Se puede descansar para recuperar puntos de una Reserva de atributos, y algunas capacidades especiales o numenera podrían hacer que el personaje recuperase rápidamente puntos perdidos.
Aunque la Reserva es la medida básica de un atributo, la Ventaja es, a su vez, importante. Cuando algo requiere que se inviertan puntos de una Reserva de atributos, la Ventaja de ese mismo atributo sirve para reducir el coste. También reduce el coste de realizar un Esfuerzo en una tirada.
Por ejemplo, supongamos que un personaje tenga una capacidad que provoque un estallido mental, y que activarla cueste 1 punto de la Reserva de Intelecto. Hay que restar la Ventaja de Intelecto al coste de activación, y el resultado es el coste que se debe pagar para emplear ese estallido mental. Si al aplicar la Ventaja, el coste se reduce a 0, se puede emplear la capacidad libremente. La Ventaja puede ser distinta para cada atributo. Por ejemplo, se puede tener una Ventaja de Vigor de 1, una Ventaja de Velocidad de 1 y una Ventaja de Intelecto de 0. Siempre se tiene al menos una Ventaja de 1 en uno de los atributos. La Ventaja de un atributo reduce el coste al invertir puntos de la Reserva asociada, pero no de otras Reservas.
La Ventaja de Vigor reduce el coste al gastar puntos de la Reserva de Vigor, pero no afecta a la Reserva de Velocidad o la de Intelecto. Cuando la Ventaja llega a 3, se puede declarar un nivel de Esfuerzo sin coste alguno.
Un personaje que tenga una Reserva de Vigor baja pero una Ventaja de Vigor alta puede realizar acciones de Vigor de forma ampliamente mejor que otro que tenga una Ventaja de Vigor de 0. Un valor de Ventaja elevado permite reducir el coste en puntos de Reserva, lo que implica que el personaje tendrá más puntos disponibles para realizar Esfuerzos.
Cuando un personaje necesita encarecidamente realizar una acción, declara un Esfuerzo. Inicialmente, a un personaje que realice un Esfuerzo le cuesta 3 puntos de la Reserva del atributo asociado a la acción que realice. Así pues, si el personaje intenta esquivar un ataque (tirada de Velocidad) y quiere aumentar sus posibilidades de éxito, puede realizar un Esfuerzo gastando 3 puntos de su Reserva de Velocidad. El Esfuerzo reduce la dificultad de la acción en un grado. A esto se le llama declarar un nivel de Esfuerzo.
No es necesario realizar un Esfuerzo si no se desea. Si se decide declarar un Esfuerzo para una acción, debe hacerse antes de realizar la tirada (no se puede tirar primero y declararlo después si la tirada ha sido baja).
Declarar un Esfuerzo mayor reduce la dificultad de la acción más aún: cada nivel de Esfuerzo adicional reduce la dificultad en un grado. Declarar un nivel de Esfuerzo reduce la dificultad en un grado, declarar dos niveles de Esfuerzo reduce la dificultad en dos grados, y así sucesivamente. Sin embargo, cada nivel de Esfuerzo por encima del primero cuesta solo 2 puntos de la Reserva de atributos, no 3. Por tanto, declarar dos niveles de Esfuerzo cuesta 5 puntos (3 por el primer nivel más 2 por el segundo), declarar 3 niveles cuesta 7 puntos (3 más 2 más 2), y así sucesivamente.
Todo personaje tiene una puntuación de Esfuerzo que indica el número máximo de niveles de Esfuerzo que puede declarar de cara a una tirada. Un personaje inicial (de rango uno) tiene un Esfuerzo de 1, lo que implica que solo puede declarar un nivel de Esfuerzo para una determinada tirada. Un personaje más experimentado tiene una puntuación de Esfuerzo mayor y puede declarar más niveles de Esfuerzo para una tirada. Por ejemplo, un personaje que tenga Esfuerzo 3 puede declarar hasta tres niveles de Esfuerzo para reducir la dificultad de una acción.
Cuando se realiza un Esfuerzo, se resta la Ventaja del atributo correspondiente al coste total de realizar el Esfuerzo. Por ejemplo, supongamos que se necesite hacer una tirada de Velocidad.
Para aumentar las posibilidades de éxito, el jugador decide declarar un nivel de Esfuerzo, lo que reducirá la dificultad de la acción en un grado. Normalmente, eso costaría 3 puntos de su Reserva de Velocidad. Sin embargo, tiene una Ventaja de Velocidad de 2, por lo que se resta al coste. Así pues, declarar ese Esfuerzo para dicha tirada le cuesta solo 1 punto de la Reserva de Velocidad.
¿Y si hubiese declarado dos niveles de Esfuerzo para la tirada de Velocidad en lugar de uno? Eso reduciría la dificultad de la acción en dos grados. Normalmente, costaría 5 puntos de la Reserva de Velocidad pero, tras restar su Ventaja de Velocidad de 2, le cuesta tan solo 3 puntos.
Cuando la Ventaja llega a 3, se puede declarar un nivel de Esfuerzo sin coste alguno. Por ejemplo, si se posee una Ventaja de Velocidad de 3 y se declara un nivel de Esfuerzo para una tirada de Velocidad, costaría 0 puntos de la Reserva de Velocidad (normalmente, declarar un nivel de Esfuerzo costaría 3 puntos, pero se le resta la Ventaja de Velocidad, reduciendo el coste a 0).
La dificultad de una tarea también puede verse reducida por habilidades u otras circunstancias, y se pueden combinar con el Esfuerzo. Asimismo, podría suceder que el personaje tuviese capacidades o equipo especial que le permitieran declarar Esfuerzos para realizar una tarea, como derribar a un oponente con un ataque o afectar a múltiples oponentes con un poder que normalmente afectase solo a uno.
En lugar de realizar un Esfuerzo para reducir la dificultad de un ataque, se puede aprovechar para aumentar el daño infligido con este. Por cada nivel de Esfuerzo que se aplique, se infligen 3 puntos de daño adicionales. Esto se aplica a cualquier clase de ataque que cause daño, sea con una espada, una ballesta, un estallido psíquico o cualquier otra cosa.
Cuando se realiza un esfuerzo para incrementar el daño de un ataque que afecte a un área, como la explosión provocada por la capacidad de nano Fulgor, se inflige 2 puntos adicionales de daño en lugar de 3. Por otra parte, el daño adicional se aplica a todos los objetivos en dicha área. Es más, aunque uno o más objetivos logren evitar el ataque, siguen sufriendo 1 punto de daño.
Si se posee un Esfuerzo de 2 o más, se pueden realizar Esfuerzos que afecten a varios aspectos de una misma acción. Por ejemplo, si se realiza un ataque, se puede declarar Esfuerzo para la tirada de ataque y declarar Esfuerzo para incrementar el daño.
La cantidad total de niveles de Esfuerzo que se puede declarar no puede superar el valor de Esfuerzo del personaje. Por ejemplo, si se tiene un Esfuerzo de 2, se pueden declarar hasta dos niveles de Esfuerzo. Se podría emplear uno para la tirada de ataque y uno para el daño, dos para el ataque y ninguno para el daño, o ningún nivel para el ataque y dos para el daño.
Se puede emplear la Ventaja de un único atributo una única vez por cada acción. Por ejemplo, si se realiza un Esfuerzo para una tirada de ataque con Vigor y para el daño, se puede emplear la Ventaja de Vigor para reducir el coste de uno de los dos usos, no para los dos. Si se utiliza 1 punto de Intelecto para activar un ataque mental y se declara un nivel de Esfuerzo para reducir la dificultad de la tirada de ataque, se puede emplear la Ventaja de Intelecto para reducir uno de los dos costes, pero no ambos.