El Noveno Mundo es una combinación de pasado y futuro, de lo primitivo y de lo extremadamente avanzado, de limitaciones y de la ausencia de ellas. Nada refleja esa ambigüedad de forma tan evidente como las herramientas que utilizan sus habitantes, las prendas que visten, las armas que portan y el equipo que cargan. Esta sección se centra en la economía, materiales y equipo que se pueden encontrar en el Noveno Mundo.
Gracias a la minería y metalurgia de los mundos anteriores, y a su capacidad de crear cualquier cosa que deseasen (o tal parece, al menos), ningún metal es más escaso que otro. Las gentes del Noveno Mundo no conciben el oro, la plata, las gemas o acaso los diamantes como objetos valiosos a causa de su escasez. Tales materiales son valiosos solo por su belleza o su utilidad. La mayoría de sociedades civilizadas usan unas monedas genéricas a las que se llama shins.
Normalmente los shins son de metal, pero pueden ser de vidrio, plástico o sustancias sin nombre. Algunos son esquirlas de materiales interesantes o pequeños objetos con forma de moneda (como botones de una máquina profusamente decorados), otros están debidamente acuñados y sellados, con inscripciones e imágenes. Ninguna moneda que se pueda encontrar en este mundo viene de otro anterior: no sobrevive ninguna moneda de las razas anteriores, si es que acaso utilizaron tal cosa.
En algunas regiones del Noveno Mundo solo se aceptan monedas acuñadas en ese mismo reino; en otras se aceptan todo tipo de monedas, sin importar de dónde vengan. Esta costumbre varía de un lugar a otro y de una sociedad a otra.
Como los shins son propios del Noveno Mundo, rara vez pueden encontrarse en emplazamientos antiguos. De vez en cuando, los que exploran lugares antiguos u olvidados encuentran un puñado de objetos (botones o chismes) que se podrían usar como shins.
La mayoría de objetos del Noveno Mundo están hechos de madera, cuero, tela, piedra, vidrio o metal. Las herrerías y forjas pueden producir objetos de acero de buena calidad, pero normalmente trabajan el hierro o el bronce. Sin embargo, el plástico (llamado “sinte”), la piedra o acero orgánicos, el infrecuente cristal y otros materiales incluso más extraños no son desconocidos. Los objetos hechos de tales materiales son restos de los mundos anteriores, de modo que muchos están familiarizados con ellos, aunque pocos saben cómo fabricar más. A diferencia del oro o las piedras preciosas, algunos de estos materiales sí se consideran raros, pero no son valiosos solo por su escasez. Los moradores del Noveno Mundo son demasiado pragmáticos para eso. Tales materiales abarcan (pero no se limitan a):
La mayoría de objetos comunes del Noveno Mundo están hechos de materiales convencionales, pero no es raro encontrarse algunos objetos hechos de estos materiales peculiares. Por ejemplo, en una panoplia de hachas de hierro y acero, un personaje podría encontrar una con cabeza de acero sintético (probablemente era una pieza de acero sintético con otra finalidad que se ha adaptado para utilizarla como cabeza de hacha). Normalmente, el coste de un objeto fabricado con materiales inusuales es el mismo que el de un objeto normal, pero si el material supone una diferencia notable (como en el caso de un escudo hecho de vidriacero, de forma que se pueda anteponer al tiempo que se sigue viendo a través de él) el vendedor podría llegar a duplicar el precio.
Los personajes que esperan enfrentarse a peligros suelen llevar armadura. Incuso la protección más ligera ayuda contra pedradas y espadazos, y las armaduras más pesadas o sofisticadas protegen contra amenazas mayores.
Solo se puede llevar un tipo de armadura a la vez (por ejemplo, no se puede llevar una cota de malla y una armadura lamelar al mismo tiempo). Sin embargo, los bonificadores a Armadura debidos a fuentes diversas se combinan en un valor de Armadura total. Por ejemplo, si un personaje tiene implantes subcutáneos que le confieran un +1 a Armadura, un campo de energía que le
confiera otro +1 a Armadura y una armadura de pieles de bestia que le proporcione un +2 a Armadura, tiene un total de Armadura 4.
ARMADURA NORMAL | ARMADURA ESPECIAL | ||
---|---|---|---|
Ligera (+1 punto) | Precio | Ligera (+2 puntos) | Precio |
Jubón de cuerpo | 3 shins | Tela blindada | 40 shins |
Pieles | 2 shins | Malla microscópica | 50 shins |
Media (+2 puntos) | Precio | Media (+3 puntos) | Precio |
Pieles de besita | 5 shins | Chaleco de tejido metálico | 40 shins |
Brigandina | 5 shins | Peto de sinte | 50 shins |
Cota de malla | 6 shins | ||
Pesada (+3 puntos) | Precio | ||
Armadura de placas | 15 shins | ||
Armadura lamelar | 12 shins |
Cualquiera puede llevar armadura, aunque puede resultar agotador. Llevar armadura cuesta puntos de Vigor y reduce la Reserva de Velocidad. Es posible descansar para recuperar dichos puntos de Vigor de la manera habitual, aunque se siga llevando puesta la armadura. La reducción a la Reserva de Velocidad permanece en tanto que se siga llevando puesta la armadura, pero vuelve a su valor normal tan pronto como se retire. Los glaives y jacks tienen capacidades que reducen los costes y penalizaciones de llevar armadura.
Armadura | Vigor/hora | Reducción velocidad* |
---|---|---|
Ligera | 1 | 2 |
Media | 2 | 3 |
Pesada | 3 | 5 |
*La reducción de la reserva de velocidad solo se aplica mientras se lleve puesta la armadura.
No todos los personajes están familiarizados con las armas. Los glaives saben defenderse con la mayoría de clases de arma, pero los jacks prefieren las medianas o ligeras, y los nanos suelen limitarse a las ligeras. Si se empuña un arma con la que no se es hábil, la dificultad al realizar un ataque se incrementa en un grado (ver la tabla de la página 80 para más información sobre las armas).
Las armas ligeras solo infligen 2 puntos de daño, pero reducen la dificultad de la tirada de ataque en un grado porque son rápidas y de fácil manejo. Algunas armas ligeras podrían ser puñetazos, patadas, cuchillos, hachas de mano, dardos y similares. Las armas particularmente pequeñas se consideran armas ligeras.
Las armas medianas infligen 4 puntos de daño. Algunas armas medianas incluirían espadas, hachas de combate, mazas, ballestas, lanzas y demás. La mayoría de armas son medianas. Cualquier arma que se pueda blandir a una mano (aunque normalmente se use a dos manos, como un bastón de combate o una lanza) es un arma mediana.
Las armas pesadas infligen 6 puntos de daño y requieren ambas manos para su uso. Algunas armas pesadas son los mandobles, martillos de guerra a dos manos, grandes hachas, alabardas, ballestas pesadas y similares. Cualquier arma que deba blandirse a dos manos es un arma pesada.
Armas ligeras (2 puntos de daño) | Precio | Notas |
---|---|---|
Aro cortante | 1 shin | Ver notas |
Cerbatana | 1 shin | Corto alcance |
- 12 dardos | 3 shins | |
Cuchillo | 1 shin | Pueden lanzarse a corto alcance |
Daga | 1 shin | Pueden lanzarse a corto alcance |
Daga de acometida | 1 shin | |
Desarmado (puñetazo, patada, etc) | ||
Estoque | 2 shin | |
Garrote | 1 shin | |
Hoja de antebrazo | 4 shin | Ver notas |
Lanzadardos | 8 shin | Largo alcance |
- 12 dardos | 3 shin | |
Látigo | 2 shin | |
Sisk | 1 shin | Ver notas |
Zumbador | 25 shin | Ver notas |
- Cargador de 5 discos | 1 shin | |
Armas medianas (4 puntos de daño) | Precio | Notas |
Arco | 3 shin | Largo alcance |
- 12 flechas | 5 shin | |
Arma de asta | 3 shin | Se suele usar a dos manos |
Ballesta | 5 shin | Largo alcance |
- 12 virotes medianos | 5 shin | |
Ballesta de repetición | 10 shin | Ver notas |
- 12 virotes medianos | 5 shin | |
Bastón de combate | 2 shin | Se suele usar a dos manos |
Espada ancha | 3 shin | |
Hacha de combate | 3 shin | |
Jabalina | 2 shin | Largo alcance |
Lanza | 2 shin | Puede lanzarse a corto alcance |
Mangual | 3 shin | |
Martillo | 2 shin | |
Maza | 2 shin | |
Verred | 2 shin | Ver notas |
Yulk | 2 shin | Ver notas |
Armas pesadas (6 puntos de daño) | Precio | Notas |
Almádena | 4 shin | |
Ballesta pesada | 7 shin | Largo alcance, acción para recargar |
- 12 virotes pesados | 5 shin | |
Gran hacha | 5 shin | |
Guja | 5 shin | |
Mandoble | 5 shin |
Aro cortante: Esta arma de corto alcance es simplemente lo que su nombre indica, un aro con un borde exterior afilado como una cuchilla. El borde interior suele estar acolchado para poder sujetarlo.
Ballesta de repetición: Esta arma de largo alcance se parece a una ballesta común, pero tiene un cargador que aloja cinco virotes y solo precisa accionar una manivela para preparar el siguiente.Requiere una acción para cambiar el cargador. Se
puede utilizar como arma de disparo rápido.
Hoja de antebrazo: Esta arma metálica es básicamente una hoja montada sobre un brazalete. Es una de las armas favoritas de los berserkers, así como de los jaekels de la Isla de Aras.
Sisk: Este disco arrojadizo afilado tiene el diámetro aproximado de una cabeza humana. Es un arma de corto alcance, usada principalmente por los guerreros de Milave.
Verred: Esta arma parece una espada con dos hojas separadas por una hendidura. Es corta y muy útil tanto para atacar como para defender.
Yulk: Esta arma parece una garra abierta de metal montada sobre un mango de 60 cm (2 pies). La usan principalmente los incursores y hombres salvajes de El Más Allá.
Zumbador: Esta arma de mano dispara a corto alcance discos afilados del tamaño de la uña de un pulgar. El cargador contiene cinco discos y se requiere una acción para cambiarlo. Se puede utilizar como arma de disparo rápido.
Equipo de exploración | Precio | Notas |
---|---|---|
Antorchas (2) | 1 shin | |
Cuerda (15m) | 2 shins | |
Escudo | 3 shins | Ver notas |
Fósforo de fricción (10) | 1 shins | Ver notas |
Gancho | 3 shins | |
Ganzúas | 5 shins | |
Instrumento musical | 5-10 shins | |
Juego de herramientas ligeras | 10 shins | Ver notas |
Juego de herramientas pesadas | 12 shins | Ver notas |
Libro | 5-20 shins | Ver notas |
Mochila | 2 shins | |
Mochila de explorador | 20 shins | Ver notas |
Morral y otro tipo de bolsa pequeá | 1 shin | |
Palanca | 2 shins | |
Petate | 2 shins | |
Saco de arpillera | 1 shin | |
Saeta magnética | 10 shins | Ver notas |
Set de maquillaje | 12 shins | Ver notas |
Set de primeros auxilios | 10 shins | Ver notas |
Tienda de campaña | 3 shins | Dos personas |
Comida y objetos cotidianos | Precio | Notas |
Botas o zapatos | 1 shin | |
Bebida alcohólica (botella) | 3 shins | |
Bebida alcohólica (vaso) | 1 shin | |
Bastón incandescente | 2 shins | |
Comida | 1 shin | Buena comida hasta 5 shins |
Raciónes para un día | 2 shins | |
Ropa | 1 shin | Ropa bonita o elegante hasta 5 shins |
Escudo: Recurso para las acciones defensivas por Velocidad (reduce la dificultad un grado).
Fósforo de fricción: Lo que serían a día de hoy cerillas.
Juego de herramientas ligeras: Incluye unas tenazas pequeñas, alicates, destornillador, un martillo pequeño, una palanqueta, ganzúas, 3 m (10 pies) de cordel, 1 m (3 pies) de alambre, y clavos y tornillos variados.
Juego de herramientas pesadas: Incluye un martillo, seis púas, una palanca, unas tenazas grandes, cincel y 3 m (10 pies) de cable metálico ligero pero fuerte.
Libro: Es un recurso para cualquier tirada relacionada con el tema del que trate el libro, siempre que el usuario tenga ocasión de leerlo y dedicar una hora a la acción en cuestión (o el doble del tiempo normal, lo que sea mayor).
Mochila de explorador: Incluye 15 m (50 pies) de cuerda, raciones para tres días, tres púas, martillo, ropa de abrigo, botas resistentes, tres antorchas y dos globolúmenes menores.
Saeta magnética: Lo que sería a día de hoy una brújula.
Set de maquillaje: Incluye maquillaje, postizos y algunos trucos más. Es un recurso para las acciones de disfraz, por lo que reduce en un grado la dificultad cuando el personaje intente disfrazarse de otra persona.
Set de primeros auxilios: Incluye vendas, unos cuantos instrumentos médicos y cosas por el estilo. Es un recurso para las acciones de sanar, por lo que reduce en un grado la dificultad cuando el personaje trata de curarse a sí mismo o a otra persona.
Los artesanos del Noveno Mundo no suelen fabricar nada de lo que hay recogido en la lista de equipo especial. Lo más común es que estos objetos se obtengan en antiguos emplazamientos, aunque se encuentran con la bastante frecuencia y en cantidades suficientes como para hallarlos a la venta en muchas poblaciones. El DJ tiene la última palabra sobre si los personajes pueden encontrar o no estos objetos pero, por lo general, el equipo especial común siempre está disponible, el equipo especial escaso está disponible el 50% de las veces y el equipo especial excepcional está disponible el 25% de las veces.
Comunes | Precio | Notas |
---|---|---|
Bolsa sencilla de sinte (grande) | 2 shins | |
Bolsa sencilla de sinte (pequeña) | 1 shin | |
Dardo de escritura | 2 shins | Lo que se conoce a día de hoy como un boli. |
Globolumen, menor | 5 shins | |
Escasos | Precio | Notas |
Aro de descarga | 500 shins | Ver notas |
Globolumen, mayor | 30 shins | Ver notas |
Prismáticos / Telescopio | 50 shins | |
Ropa ecledda | 15 shins | Hecha de tejido extremadamente resistente. |
Tinta refulgente | 10 shins | Brilla en la oscuridad de forma permanente. |
Excepcionales | Precio | Notas |
Aguijón eléctrico | 750 shins | Ver notas |
Candado de susurros | 20 shins | Ver notas |
Hormigas de memoria | 10 shins | Ver notas |
Llave moldeable | 20 shins | Ver notas |
Piedra flotante | 20 shins | Ver notas |
Rociador de carne | 100 shins | Ver notas |
Rociador de metal | 50 shins | Ver notas |
Tela mental | 100 shins | Ver notas |
Aguijón eléctrico: Esta arma de mano dispara un rayo eléctrico que inflige 3 puntos de daño contra un objetivo en las inmediaciones o 2 contra uno a corto alcance. No se puede disparar más allá de dicho alcance. Se puede utilizar un aguijón eléctrico como arma de disparo rápido. Normalmente no se agota nunca.
Aro de descarga: Esta arma es un aro cortante con un filo exterior electrificado que inflige 4 puntos de daño adicionales y puede arrojarse contra u objetivo a corto alcance. Si falla, siempre vuelve a la mano del lanzador. Normalmente no se agota nunca.
Candado de susurros: Es similar a un candado común, hecho de acero sintético o vidriacero, salvo porque no tiene cerradura. Se abre con una palabra secreta que se determina en el momento de cerrarlo. La palabra debe decirse directamente al candado.
Globolumen: Este aparato ilumina con luz suave todo lo que esté a corto alcance. Puede gravitar en un punto o engancharse a un objeto. El globolumen menor funciona durante una hora. El globolumen mayor funciona indefinidamente.
Hormigas de memoria: Se trata de un tarro lleno de pequeños insectos que recorren una página que contenga texto y después vuelven al tarro. Cuando se vuelve a volcar el tarro y se les proporciona tinta, reproducen el texto una vez antes de morir.
Llave moldeable: Una llave moldeable es un pegote de masilla que se puede insertar en una cerradura convencional. Toma la forma de la llave que correspondería a esa cerradura y se endurece de forma permanente, convirtiéndose en una llave funcional.
Piedra flotante: Un trozo de piedra aproximadamente del tamaño de un ladrillo que actúa en contra de la gravedad. La mayoría lo ve como si tuviese un “peso negativo” de unos -5 Kg (-10 libras). Por tanto, si se acopla a algo que tenga un peso menor, se irá flotando hacia arriba.
Rociador de carne: Este pequeño aerosol de sinte rocía una gelatina pegajosa que recubre y sella instantáneamente las heridas. Al usarlo, restaura 6 puntos de la Reserva de Vigor de un personaje.
Rociador de metal: Es similar al anterior pero, en lugar de reconstruir carne, repara fracturas, rasgaduras y agujeros en cualquier material (incluso en objetos elásticos como la tela o el cuero). Es tan resistente como el acero.
Tela mental: Este tejido sintético obedece los pensamientos de quien lo toque. Tiene la facultad de cambiar lentamente de forma y color (pero no de consistencia). Un cambio importante requiere unos 10 minutos. Una prenda de tela mental puede transformarse en cualquier otra prenda, pero no puede, por ejemplo, convertirse en un elemento de protección.