Partida Rol por web

El Ciervo Blanco

BREVE INTRODUCCIÓN

Cargando editor
22/10/2016, 01:36
DIRECTOR

1 - EL ORDEN CELESTIAL
La clase más alta es sin duda el emperador. Rige el imperio esmeralda de toda Rokugan gracias a sus fieles vasallos que interceden en nombre de su voluntad. Antes regía la dinastía Hantei, después de la guerra de los espiritus ha cambiado y tenemos a la Emperatriz Iweko I con el beneplácito de dama sol y señor luna, los respectivos dragones de jade y obsidiana.

El emperador no puede estar en todas partes por lo que delega poder en hombres y mujeres de confianza. Los que más poder y rango poseen son el Shogun (general de los ejércitos) y el Campeón Esmeralda (guardaespaldas personal del emperador y general de las legiones imperiales)
La contrapartida mágica del campeón Esmeralda es el Campeón de Jade, que en vez de ser un Bushi es un shugenja con los mismos cargos (varian un poco) que su homólogo.
Estos campeones tienen a su vez gente de confianza que imparten justicia y supervisan en nombre del campeón. Son llamados magistrados esmeralda o jade.
Hay otros campeones como el amatista (supervisa las regiones mas remotas) o el topacio (puesto ocupado cada año por el ganador del torneo de Tsuma) pero son simplemente representantes menores del emperador equiparables a cualquier Daimio de clan.

Cada clan tiene sus propios líderes o cabecillas. El señor o Daimio de Clan es escogido de entre los daimios de las distintas familias del clan como líder del clan. El campeón del clan es, por norma general, el bushi más diestro y honorable de todo el clan, siendo elegido mediante una serie de pruebas y combates.
Después están los Daimios o señores de cada familia y después los bushi y shugenja del clan. 

En cuestión de puestos de la corte El consejero imperial es el mas poderoso siendo el consejero del emperador. Después están el canciller imperial, el heraldo imperial, el tesorero imperial y la voz del emperador por igual mas o menos.

Según las creencias las únicas consideradas como "personas" son los de la casta samurai. El emperador, campeones, daimios imperiales y altos oficiales son de una casta de samuráis más alta que la de los demás samurái siendo gobernadores de ciudades, Daimios provinciales, daimios de familia, oficiales y después los guerreros y cortesanos que sirven al imperio.
El resto de la gente de Rokugan son los llamados Bonge (pueblo llano) o heimin (medio hombres). Esta gente también tiene su estratificación siendo los campesinos los más respetados, ya que dan de comer a todos, siguiendo por todos los artesanos y finalmente los comerciantes. Los monjes también entran en esta categoría pero al ser los guardianes religiosos de la espiritualidad gozan de mayor reconocimiento. Incluso se invita a los grandes monjes a celebraciones especiales y fiestas anuales.
Más abajo que ellos están los que manipulan basura, carne muerta y sangre (cosas despreciables para la sociedad rokuganesa) Esta gente son llamada Eta (no persona) y son lo más bajo de todo. Incluso los Heimin pueden abusar de ellos.
Una excepción son las Geishas, que aunque están consideradas eta, gozan de un trato muy distinto debido a sus habilidades artísticas y de compañía (y no me refiero al sexo)
Sobre esta cuestión quisiera hacer un inciso. Las Geishas son damas de compañía compradas para amenizar una fiesta, reunión o celebración con su música, poesía, danza y sobre todo silencio. El silencio de lo que una Geisha oye en las reuniones también se paga. Si una Geisha revela un secreto y se sabe que ella ha sido la responsable, caerá la vergüenza sobre la casa que la adiestró y nadie volverá nunca a confiar en ninguna Geisha de esa casa, por lo que se arruinan.
Para que quede claro, es como si contratas un cantante para tu fiesta privada y crees que estás pagando sexo además de las canciones. Un error.

El tema de que en occidente se relaccione el nombre de Geisha con el de prostituta viene de la segunda guerra mundial y la invasión americana, cuando había hambre y las Geishas tenían que pagarse la comida. Muchas sin embargo volvieron a cultivar el campo o se dedicaron a espectáculos de musica y danza. Pero estamos en Rokugan, no en japón así que ya sabéis lo que es una Geisha. 
 

En Rokugan cuestionar a un superior es una falta grave a menos que realmente merezca la pena hacerlo. Lo normal y lo que se espera es que se obedezca y punto. Un samurai puede matar a un heimin o un eta si considera haber sido insultado, pero de igual modo se espera de aquellos que tienen poder que sepan administrarlo con justicia.

 

2 - LOS REGALOS
En Rokugan es común ofrecer regalos (No dinero, ver más abajo) a los anfitriones si se va de visita o como pago por un favor concedido, con un valor de acuerdo al valor del acto al que se asiste, persona a la que se le entrega (si es más o menos importante) y/o importancia del favor concedido. 
La etiqueta exige que los regalos sean rechazados tres veces y vueltos a ofrecer otras tres. De esa manera todos se aseguran que tanto el que regala como el que recibe lo entregan y aceptan de corazón y sin reproches.

 

3 - LA COMIDA EN ROKUGAN. ARROZ.
En Rokugan no se dice hola, ¿que tal estás? si no ¿has comido arroz hoy?. El arroz es la base de la dieta Rokuganesa. Se puede preparar de mil formas y todas exquisitas. No significa que se coma solo, puede ir acompañado de verduras salteadas, al vapor, pescado crudo o cocinado. La carne es mas escasa pero también se ve. El "mijo" o arroz de los pobres, solo lo comen los samurái en caso de mucha hambre o necesidad (también los campesinos aunque en menor medida) ya que su sabor es más seco y agrio que el arroz. El mijo es dejado solo para consumo de los animales y vagabundos que no pueden pagar otra cosa.

 

4 - EL DINERO
La principal moneda de Rokugan es el Koku. Una moneda de oro acuñada cada año por el tesorero imperial y personalizada para cada clan. El Koku es, en teoría, la cantidad de arroz suficiente como para que una persona subsista un año. Por supuesto esta cantidad es demasiado para bienes pequeños y se crearon monedas intermedias como el Bu o el Zeni para estos intercambios. El valor del Koku se mide cada año por las cosechas y producciones por lo que puede oscilar considerablemente.
Antes he mencionado que los comerciantes son la clase mas baja de los heimin, eso es por que se considera que ellos no trabajan realmente, solo transportan el producto acabado sacando un beneficio por eso, no se esfuerzan en crear el producto. Pero sin ellos los grandes clanes no obtendrían beneficios ni los productos necesarios de otras tierras por lo que se hace un poco la vista gorda y hablar de dinero con otra persona no está bien visto (podrías ser considerado un comerciante) a menos que tengas deudas que pagar o cobrar y aun así hay que hacerlo con delicadeza. Es mejor decir: -vengo a cobrar mi deuda- dando a entender sin mencionar el dinero, que decir: -Me debes diez Bu, dámelos.- Mencionando el dinero y por lo tanto habiendo comerciado con él (y ser considerado un Heimin con una posible pérdida de honor).

 

5 - TIRADAS DE HABILIDAD

"Tira 4g2... Aquí os encontraréis mucho con esta frase pero, ¿qué significa?. Para aquellos que nunca habéis jugado con este sistema (doy por entendido que sabéis lo que es un auténtico juego de rol, no esos de pc) en la Leyenda de los Cinco Anillos solo se utilizan dados de diez caras. Únicamente.

Cuando se dice; 4g2, 5g1, 3g3 o similar lo que se quiere decir es que efectúas una tirada de tantos dados de diez caras como el primer dígito y sumas tantos dados del valor más alto como el segundo dígito.

Un ejemplo: Hosu quiere entregar rápidamente el mensaje a su señor y toma un atajo atravesando el bosque. Un árbol caído se cruza en su camino y decide saltarlo sin perder tiempo. Debe efectuar una tirada de Habilidad de 3g2 con una dificultad de 9.

Como podéis ver, el primer dígito son los dados que se lanzan y el segundo dígito los dados que se guardan (tres y guardo dos, 3g2)

Pongamos que Honsu ha sacado un 14 (los dieces suman y repiten) y un 3 como las mejores tiradas de esos tres dados. Obviamente el jugador de Honsu elige el catorce y el tres para un total de diecisiete (aquí el programa te lo hace automáticamente). Honsu ha superado el obstáculo ampliamente sin perder nada de velocidad.

-Vale lo he pillado, tiro tres dados y escojo los dos más altos pero...¿cómo sé cuantos dados tirar?

Existen tres maneras de tirar, por habilidad (la mas común), por característica y por anillo.

En el ejemplo anterior Honsu efectuó una tirada de habilidad Atletismo en la que tiene un valor de 1. La característica que rige esta habilidad es Fuerza en la que tiene un dos. Honsu suma su habilidad de 1 a su característica de fuerza obteniendo 3 dados a tirar. Guardará los dos dados de su característica de fuerza, por lo que la tirada de habilidad de Honsu para superar el árbol caído es de 3g2.  

Vamos a ver una tirada de característica, la más fácil de todas las tiradas. Efectúas una tirada de tantos dados como tengas en la característica y guardas los mismos dados de la característica. Un ejemplo: Si Honsu hubiera tenido que levantar el árbol caído para poder pasar, tendría que hacer una tirada de característica de fuerza. Como tiene un dos en dicha característica su tirada sería de 2g2. Si tuviera 3 en fuerza su tirada sería de 3g3. 

Las tiradas de anillo son iguales a las de característica, pero utilizando el valor del anillo. Estas son las menos comunes de todas las tiradas. Tenemos cinco anillos y cuatro de esos cinco anillos tienen dos características cada uno. El anillo del agua, que es el que hemos utilizado en el ejemplo anterior, engloba la fuerza y la percepción del personaje. El fuego la agilidad y la inteligencia y así cada anillo excepto el de vacío. Cada anillo siempre tendrá un valor igual a la característica más baja de las dos. 
Si tienes una fuerza de 3 y una percepción de 2 tendrás un anillo de agua de 2. Si tienes agilidad 2 e inteligencia 4 tu anillo de fuego será de 2.
Cuando obtengas experiencia y subas una característica, el anillo posiblemente variará, pero siempre al valor más bajo. 

 

6 - TIRADAS SIN  HABILIDAD

Es posible que en algún momento se quiera efectuar una tirada de habilidad sin ser competente en ella. Una tirada de este tipo se efectúa como si fuera una tirada de característica (con la característica que rija la habilidad) pero con dos factores decisivos: No se pueden repetir dados. Los dieces no suman y repiten son solo dieces y no se pueden declarar aumentos (ver el punto 8 para más detalles sobre los aumentos) ni beneficiarse de aumentos gratuitos.

 

7 - TIRADAS COOPERATIVAS

Las tiradas cooperativas implican que todos los participantes deben efectuar una tirada para llevar a cabo la acción. Para eso, el Personaje que más rango de habilidad tenga, aplicara un bonificador igual al rango de habilidad al resto de jugadores.

Una tormenta amenaza a los personajes y para no perder el rumbo a la costa deben efectuar una tirada cooperativa de navegación. Takashi es el mejor navegante con un rango de navegación de 4, por lo que se pone al timón y reparte órdenes a los demás personajes. Todos efectúan una tirada de navegación con un +4 de bonificación.  

 

8 - AUMENTOS

Una pregunta que muchos jugadores se hacen, ¿que son los aumentos y para qué sirven? Bien, hay dos clases de aumentos.

Los gratuitos son dados por situaciones especiales que considere el director, técnicas o conjuros. 

Los aumentos libres son declaraciones que el mismo jugador hace cuando pretende un efecto espectacular para lograr una acción. Un aumento libre añade un +5 a la dificultad de la tarea, dos aumentos libres aumentan en +10 la dificultad y así sucesivamente. 

Pongamos un ejemplo: 
Matsu Hakaro, Bushi del clan del león está en una batalla. Su señor está en peligro rodeado de enemigos. Hakaro decide salvar a su señor o por lo menos morir junto a él. Cargar contra la espalda de un enemigo es un acto deshonroso y no pretende dar mala imagen a su señor, si no todo lo contrario, por lo que decide saltar el círculo y aterrizar dentro al lado de su señor pero quiere hacerlo de un modo que su señor recuerde su nombre. 
Hakaro declara un aumento libre y junto con una lanza que había caída usada como pértiga, realiza una prueba de atletismo Número Objetivo (NO) 15 con su dificultad aumentada en cinco NO 20. Hakaro realiza la tirada y saca un 21. 

Hakaro no solo a utilizado la lanza como pértiga y saltado por encima de los soldados enemigos, si no que ha efectuado una voltereta en el aire y aterrizado, katana en mano, al lado de su señor. Este le mira con confianza y los dos se lanzan al ataque.

En otros juegos de rol efectuar una tirada de habilidad superando con creces la dificultad supone un éxito rotundo narrado por el director. En L5A, el aumento de la dificultad por parte de un jugador para hacer la tarea más difícil significa que además ganas prestigio y experiencia extra, pero cuidado, si fallas es posible que caigas deshonrado.