SISTEMA DE JUEGO.
Inocentes es un juego diferente a lo habitual. En él no utilizarás cartas, ni dados, ni ningún otro sistema aleatorio de tiradas, como suele ser habitual en un juego de rol.
No penséis que inocentes es un juego de coña por el hecho de jugar con un niño pequeño. La primera regla en Inocentes es que el miedo es lo más importante, por lo tanto quiero que os mentalicéis de que aquí el objetivo no es que vuestros personajes sobrevivan a toda costa o que logréis superar los problemas que se os presenten, sino que paséis miedo de verdad explorando el oscuro y desconcertante mundo infantil.
Inocentes utiliza un sistema de contadores a los que llamaremos en adelante tabas, en recuerdo a aquel juego infantil que se jugaba con huesillos de cordero pintados.
Así pues, en inocentes utilizaremos tabas de los siguientes colores:
Azules: se utilizan para acciones mentales.
Verdes: para acciones físicas.
Blancas: representan la imaginación del personaje, cuanta menos edad tenga éste, más podrá utilizar su imaginación para afectar al mundo que le rodea.
Rojas: Puntos de heridas. Cuantas más se vayan acumulando, el personaje estará más herido.
Negras: Representan el terror y sólo pueden tener tabas de este color los monstruos. Las usaré yo como director de juego para manejar vuestros miedos.
REALIZANDO UNA ACCIÓN
Para realizar una acción en Inocentes, debes describirla como en un juego normal. Pero ten en cuenta que eres un niño y los niños no suelen pararse demasiado a pensar en los detalles o en las consecuencias de sus actos.
A partir de ahí, el director de juego decidirá la dificultad de la acción. Para ello, deberá estimar la edad que debería tener el personaje para realizar normalmente la acción y aquí distinguiremos entre la edad física y la edad mental del personaje. (Es decir, si se trata de una acción física, como abrir una puerta, utilizaremos la edad física del niño y si se trata de una acción mental, como resolver un problema matemático, utilizaremos la edad mental). Si el personaje tiene una edad física o mental, dependiendo del caso, igual o superior a la indicada por el director para esa acción, la acción tendrá éxito. Si no, fijará una edad-dificultad para llevarla acabo. El jugador ahora, podrá decidir gastar tantas tabas del color apropiado como la diferencia entre la edad-dificultad objetivo y su edad. Si las gasta, tendrá éxito. Si el jugador elige fallar, deberá pagar la mitad de las tabas que hubieran hecho falta redondeando hacia abajo y la acción fracasará.
Si un personaje supera en tres puntos o más la dificultad para tener éxito obtiene un éxito espectacular. Si decide no gastar ninguna taba al fallar, obitene un fallo catastrófico.
En acciones opuestas (cuando haya dos personajes enfrentados), se comparará la edad de los dos sujetos en disputa y cada uno de ellos deberá decidir en secreto cuantas tabas gasta. Una vez decidido, se suman las tabas gastadas por cada personaje a su edad y el que obtenga un resultado mayor, gana.
Pero recordad en todo momento, que esto no es un juego de tablero. Toda acción debe ser narrada como si se tratase de la acción de un niño (sin caer en el absurdo, ya que un niño no es un payaso).
Además, un personaje puede tener capacidades o limitaciones que haya escogido durante la creación de personaje. Estas capacidades y limitaciones modificarán en uno la edad del personaje (para bien o para mal) siempre que sean aplicables a una acción. (Es el caso de aficiones, ventajas o desventajas que se puedan aplicar a una acción, como por ejemplo si un niño aficionado a jugar al escondite intenta esconderse, tendría un +1 a su acción, por lo que contaría como si tuviese un año más).
DAÑO
Un niño pierde una taba azul o verde por cada punto de daño que reciba (representando así rasguños, cansancio etc.). En su lugar, el niño puede recibir una taba roja por cada tres puntos de daño, pero a cambio ha de anotarse una herida grave (cortes profundos, roturas de huesos, torceduras...). La elección es suya.
Al esforzarse (es decir, cuando un jugador decide gastar tabas para realizar una acción) un personaje puede lastimarse y recibir tabas rojas para obtener un +3 al atributo para esa acción.
Cuando un personaje acumula tantas tabas rojas como su edad física, muere.
IMAGINANDO
La imaginación es algo muy importante en los niños. En Inocentes, está representado por las tabas blancas y puede tener diferentes efectos durante la partida.
-Un niño puede imaginar que puede hacer algo de una forma distinta a como lo haría normalmente y recibe un +3 por cada taba blanca gastada. Así por ejemplo, un personaje puede imaginar que vuela para subir a un sitio elevado o que se hace invisible para esconderse de alguien. Por cada taba blanca gastada de esta forma, obtendrá un +3. Las descripciones son importantes en este punto. Si la descripción no es buena, el director de juego puede decidir no permitir el gasto. Si la acción es puramente imaginaria, solo se podrán gastar tabas blancas para realizarla.
-Un niño puede imaginar que un objeto puede hacer cosas especiales gastando una o más tabas blancas, que conferirán al objeto un bonificador de +1 por cada taba blanca gastada para realizar determinada acción. Varios niños pueden aportar puntos de imaginación para hacer un mismo objeto. Así, una escoba se puede transformar en una espada mágica, por ejemplo. Si el objeto es un ser animado, como un ser de fantasía, cada punto de imaginación imbuirá al ser con dos puntos de fantasía, que este usará como si fuera una característica para todas las acciones que deba emprendender. Así por ejemplo, un oso de peluche se puede transformar en un terrible dragón.
-Un niño puede imaginar que ocurre algo que realmente no ocurre, y beneficiarse así de los efectos del suceso (que para él y el resto de niños si que ocurre ya que modifican la realidad con su imaginación), por ejemplo un niño puede imaginar que el suelo comienza a volverse como arenas movedizas justo cuando un monstruo va a atraparle, para así dificultar su captura y poder huir. Generalmente el efecto del suceso imaginado durará una escena y dará un bonificador de +1 a las acciones del niño que se beneficien del suceso. (Si es un suceso de duración más corta, el maestro puede dar un +2 o +3).
-Un niño puede curarse a si mismo o a otro utilizando la imaginación y gastando dos tabas blancas por cada taba roja que quiera eliminar. (Es necesario que el niño narre una original e imaginaria forma de curación, como un ritual que aprendió viendo pelis de indios o cosas por el estilo).
¿Y qué pasa si me quedo sin tabas?
Pues que no podrás realizar acciones a no ser que estés dispuesto a lastimarte para hacerlas (anotándote tabas rojas para sumar +3 como ya indiqué arriba).
De todos modos, después de cada escena, cada personaje recuperará una taba verde, una azul y dos blancas. Aunque como ya he dicho, el objetivo es que paséis miedo, asi que no os preocupéis en exceso por si os quedan tabas o no, sino que intentéís actuar como lo haría un niño ante las situaciones que se os presenten, sin mayor preocupación que la inmediata.