En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de los PJs: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc.
► Experiencia inicial: los personajes comienzan la campaña a nivel 1
► Características: se generan por reparto de 30 puntos según la siguiente tabla:
► Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
► Oro inicial: no
► Razas: humanos, elfos, enanos y halflings. Aunque lo más habitual es que la mayor parte del grupo sea humano.
► Deidades: en el hilo de "El Imperio" salen referencias a las 5 principales religiones del Imperio. Pero estoy abierto a otras.
► Manuales: manuales básicos y si se pretende otra cosa, sea consultada con el DM.
Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
Preguntas frecuentes
P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?
R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de un clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.
P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?
Sí.
P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?
R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CDs en este enlace.
P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?
R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.
P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?
R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).
► Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático o Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que sólo bonifican una habilidad.
► Las dotes de Esquiva y Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.
► Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.
► Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.
► Las dotes de Gran Fortaleza, Reflejos Rápidos y Voluntad de Hierro permiten tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando se realice una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).
Raza: X. Clase y nivel: X
Alineamiento: X
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: X/X (X base, +X CON)
Oro:
Idiomas:
Características
Fuerza (FUE): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Ataque
Iniciativa: +X (+X DES, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)
Ataque base: +X
Ataque c/c: +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE) Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X (+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote) Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X
Defensa
CA: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X DES, + X Desvío)
TS Fortaleza: +X (+X base, +X CON)
TS Reflejos: +X (+X base, +X DES)
TS Voluntad: +X (+X base, +X SAB)
Dotes
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...
Rasgos de clase/raza
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...
Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Memorizados
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
Libro de conjuros
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...
Equipo (estado de carga)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...
Motivo: DG
Tirada: 1d12
Resultado: 4 [4]
PG nivel 2: 5+2
Motivo: PG nivel 2
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Subida de nivel
+1 al Ataque Base
+1 a la TS Voluntad
+1 a Saber - Arcano, Geografía, Historia, Local, Nobleza y Realiza, Religión.
1 conjuro extra preparado de nivel 0: Detectar magia.
1 conjuro extra preparado de nivel 1: Espacio reservado para Inspiración súbita.
+5 PGs
Conjuros aprendidos: Escudo, Identificar, Nervio vivaz, Proyectil Mágico, Rayo de debilitamiento - 2 conjuros extra por mago colegiado.
Edito: He cambiado un conjuro.
Motivo: PGs
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]