Menu:
Ternera al horno con alcahofas.
Pato al horno con azafrán y huevos escalfados.
Salchicha ahumada y repollo seco.
Huevos hervidos y nabo.
Queso amargo con pan de trigo sarraceno.
Raza: conejo antropomorfo Clase y nivel: Clérigo de clausura nivel 3
Alineamiento: N-M
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 23/23 [12 base + 6 CON, + dote]
Deidad: Corellon Larethian
Dominios: guerra, protección.
Arma predilecta: espada larga.
Características
Fuerza (FUE): 12 (+1) [6 Puntos Gastados, -2 Racial]
Destreza (DES): 12 (+1) [4 Puntos Gastados]
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Inteligencia (INT): 12 (+1) [4 Puntos Gastados]
Sabiduría (SAB): 16 (+3) [6 Puntos Gastados, +2 Racial]
Carisma (CAR): 14 (+2) [6 Puntos Gastados
Ataque
Iniciativa: +3 [+1 DES, +2 raza]
Velocidad: 40 pies [8 casillas; 40 base]
Ataque base: +1
Ataque c/c: espada larga +4 [+1 base, +1 Arma, +1 Dote, +1 FUE] Daño c/c: 1D8+1 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque a distancia: ballesta pesada +2 [+1 base, +X Arma, +1 DES, +X Dote] Daño: 1D8 (Crítico: 19-20/x2) Alcance: 60' Munición: 20
Especial: Expulsar muertos vivientes. 9 veces al día y bonificador +2 en las pruebas de expulsión.
Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma (+2), +4 dote. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de expulsión contra muertos vivientes.
Defensa
CA: 18 [10 base, +5 Armadura, + X Armadura Natural, +1 DES, + X Desvío, +2 Escudo]
CA Desprevenido: 17 [10 base, +5 Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +2 Escudo]
CA de Toque: 11 [10 base, +1 DES, + X Desvío]
TS Fortaleza: +5 [3 base, +2 CON]
TS Reflejos: +2 [1 base, +1 DES]
TS Voluntad: +7 [3 base, +4 SAB]
Dotes
- Substituye dominio (protección) por: Protección devota.
- Substituye dominio (conocimiento) por: Devoción por el Conocimiento
- Nivel 1: Dureza taliana: 2 pg +1extra por nivel
- Nivel 3: Expulsión incrementada.
DOMINIO DE GUERRA
Poder concedido: obtienes de forma gratuita la Competencia con arma marcial y la Soltura con un arma correspondiente al arma predilecta de tu deidad.
CONJUROS DEL DOMINIO DE GUERRA
1 Arma mágica. Un arma gana un +1.
2 Arma espiritual. Arma mágica que ataca por si misma.
3 Vestidura mágica. Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles.
4 Poder divino. Ganas bonificadores de ataque +6 a la Fue y 1 pg/nivel.
5 Descarga flamígera. Castiga a los enemigos con el fuego divino; 1d6 de daño/nivel.
6 Barrera de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel.
7 Palabra de poder cegador. Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
8 Palabra de poder aturdidor. Aturde a una criatura de hasta 150 pg.
9 Palabra de poder mortal. Mata a una criatura de hasta 100 pg.
Rasgos de clase/raza
- Características: -2 FUE, +2 SAB
- Humanoide (Anthro): Lago son conejos antropomorfos después de todo.
- Tamaño: mediano.
- La velocidad base es de 40 pies.
- Oídos alerta: Lago obtiene un bonificador +2 a las pruebas de percepción y a las pruebas de iniciativa. Percepción es habilidad de clase.
- Ataques naturales: Golpetazo con patas, primario que causa 1d6 puntos de daño + modificador de FUE y medio.
- Alejarse: siempre que un lago obtenga un ataque de oportunidad, puede optar por retirarse a la mitad de su velocidad. Esto usa el ataque de oportunidad.
- Competencia con armas y armaduras: es competente con todas las armas simples y un arma marcial de su elección, y con armaduras ligeras. Si adquieres competencia en todas las armas marciales, obtienes un arma exótica de su elección. Además, siempre que tengan una característica que tenga una restricción de armadura (como la falla de un hechizo arcano o la bonificación de CA de un monje), esta habilidad ahora funciona con armadura ligera. Si trabajan con armadura ligera, funciona con armadura media y pesada.
- Idiomas: común y sylvano.
Habilidades: [(2 +1 Int)x4 += 12) + 3 nivel 2, +3 nivel 3).
Acrobacias (DES): 1+4-2=3
Artesanía (INT): 0
Averiguar intenciones (SAB): 3+2=5
Percepción (SAB): 3+2=5
Buscar (INT): 1+1=2
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): 1+6=7
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR): 2+3=5
Disfrazarse (CAR): 2
Escapismo (DES): 1-2+5=4
Interpretar [ ] (CAR): 2
Intimidar (CAR): 2
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES): 1
Nadar (FUE): 1-4=-3
Oficio [ ] (SAB, S/e): 3
Saber (INT, S/e):
-Arcano: 1+6=7
-Arquitectura e Ingeniería: 1+1=2
-Dungeons: 1+6=7
-Geografía: 1+1=2
-Historia: 1+1=2
-Local: 1+1=2
-Los Planos: 1+6=7
-Naturaleza: 1+6=7
-Nobleza y Realeza: 1+1=2
-Religión: 1+6=7
Saltar (FUE): 1-2=-1
Sanar (SAB): 3
Sigilo (DES): 1-2+5=4
Supervivencia (SAB): 3
Tasación (INT): 0
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE): 1-2=-1
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Memorizados
Nivel 0 (4):
Nivel 1 (2+1+1):
Nivel 2 (1+1+1):
Equipo (estado de carga)
- Espada larga de gran calidad 315 po. cámara de Varita: una cámara de varita es una ranura delgada y cilíndrica en el mango de un arma o en el borde del escudo que puede contener una sola varita. Cuando se carga una varita en la recámara, se considera que está lista y se puede activar sin tener que soltar el arma o el escudo. Cambiar la varita en la recámara es una acción completa. (100po).
- Varita de filo de sangre x20 300 po.
- Escudo pesado de acero dgc 170 po.
- Camisote de mallas +1 1250 po.
- Símbolo sagrado de plata 25 po.
- Varita vigor menor x20 300 po.
- Ballesta ligera - 35 po
- Virotes x2 (20/20) - 2 po total.
Pergaminos:
Nivel 1:
- Comprensión idiomática. 25 po
- Escudo de la fe x2. 50 po.
- Protección contra el mal x2. 50 po.
- Quita miedo. 25 po.
- Arma mágica. 25 po.
Equipo mundano. (22 po, 1pp)
- Mochila 2po
- Bolsa para cinto 1po
- Cuerda de seda 50' (4pg, CD24 vs FUE, +2 trepar) 10 po
- Estuche para mapas y rollos de pergamino. 1po
- Odre de agua 1po
- Pedernal y acero 1 po
- Manta de invierno. 5pp
- Petate para dormir completo 1pp
- 10 raciones de viaje diarias 5 pp cada una -> 50pp
- Olla de hierro 5 pp
Oro restante: 5 po, 9 pp