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El Hechicero de la Montaña de Fuego.

El Grimonio, explicación de los conjuros usados en al aventura.

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01/04/2023, 19:43
Narrador

HECHICERÍA.

 

   Los hechiceros perciben un universo impersonal, cuyas leyes inmutables se pueden moldear. La hechicería es la más flexible de las tres aproximaciones a la magia y sus conjuros con el estudio y la práctica suficiente, los más potentes. Por contra, es la que tiene el comienzo más duro y en sus inicios están en clara desventaja.

   Un hechicero puede ser un estudiante, aprendiz, adepto o mago. Sólo las culturas civilizadas producen hechiceros.

 


 

   ESTUDIANTES; Los estudiantes aprenden conjuros para su uso individual y aprenden la habilidad de intensidad. Generalmente el estudiante acude al hechicero con el único propósito de aprender conjuros. Aunque quiera aprender esos hechizos para su uso cotidiano, no tendrá que dedicar su vida a la hechicería.

   Si el aventurero tiene un modificador de magia negativo no podrá ser hechicero.

   Requisitos: Para ser aceptado como estudiante, se requiere solicitar su admisión como pupilo, un tiempo que lleva 2D6+2 semanas. Debe tener un modificador de magia positivo. Ofrecer un presente o regalo por valor de al menos 100 peniques. Votos de obediencia por el tiempo que dure la instrucción. Sacar una tirada de PERx5.

   Deberes y restricciones: Un hechicero sólo puede tener un máximo de 7 estudiantes simultáneamente. El estudiante trabaja para el hechicero y le paga una pequeña cantidad.

   Beneficios: Aprende la habilidad de intensidad con un porcentaje inicial de 1D6 más su modificador mágico. Recibe un percentil al año en su habilidad de intensidad o conocimiento del mundo. Recibe un conjuro cada cinco años. Si pertenece a una región donde la hechicería es la magia predominante, un estudiante a los 15 años puede conocer 1D3 -1 conjuros de hechicería. El porcentaje inicial de un conjuro es de 1D6 más su modificador mágico.

 


 

   APRENDICES: Un estudiante que prometa mucho puede ser invitado a convertirse en aprendiz. Como estudiante empezó a manipular la intensidad de sus conjuros. Ahora aprende también las habilidades de hechicería de alcance, duración y multiconjuro. Además de las habilidades mágicas rituales de invocación y encantamiento. Su porcentaje inicial como siempre es de 1D6 más su modificador mágico. Un aprendiz es el ayudante oficial de un hechicero, a cambio de sus servicios el hechicero le enseña los secretos y la manipulación de la hechicería.

   Requisitos: Debe de haber sido estudiante durante al menos un año. Tener un modificador de magia de al menos +10. Tener un 25% o más en leer su propio idioma, conocimiento del mundo y la habilidad de hechicería de intensidad. Sacar una tirada de PERx3. Debe deshacerse de modo inofensivo de la magia divina que conozca. Debe sacrificar 1 punto de PER en un ritual que le vinculará al hechicero para poder aprender correctamente todas las habilidades.

   Deberes y restricciones El aprendiz debe dedicar el 90% de su tiempo cumpliendo sus deberes, estudiando y manteniendo sus habilidades de hechicería. Todo ello incluye gran cantidad de incursiones en el mundo. En un año de 52 semanas debe dedicar 47 semanas en sus estudios, teniendo 5 semanas libres para hacer lo que quiera.

   De ahora en adelante un aprendiz queda limitado a su DES x3 en todas sus habilidades de manipulación, sigilo, agilidad y armas. Si ya las tenía a un nivel superior, no podrá incrementarlas más.

   El punto de PER sacrificado en el Ritual de Vinculación, crea un tipo de unión muy especial con el hechicero o con su familiar. En consecuencia el hechicero o su familiar siempre serán capaces de encontrar al aprendiz o llamarle a su presencia. Esto no es un vinculo mental, ni el hechicero ni su familiar pueden leer sus pensamientos ni influir en modo alguno.

   Beneficios: Puede estudiar el resto de las habilidades de hechicería. Al ser aceptado su maestro le enseñará automáticamente 1D3 conjuros. Cada año el aprendiz gana un conjuro adicional, 3 percentiles en cualquiera de los rituales, 2 percentiles en intensidad, 4 percentiles en cualquier otra  habilidad de hechicería y 5 percentiles en lanzamiento de conjuros, además de otras habilidades más mundana (la profesión de aprendiz de hechicero, vamos)

 


 

   ADEPTOS: Un adepto ha sido capaz de mostrarle a su mentor que es un hechicero competente y que comprende lo suficientemente bien las leyes naturales como para poder abandonar a su mentor y ser capaz de aprender por su cuenta. No todos los adeptos abandonan a sus antiguos maestros, si embargo llega un punto como saben la mayoría de los buenos profesores en el cual uno ya no tiene nada más que enseñar y para dominar de verdad la hechicería el adepto debe viajar por el mundo, para aprender de él y de otros hechiceros.

   Deberes y restricciones: La responsabilidad de un adepto es para consigo mismo. Debe emplear sólo el 75% de su tiempo en estudiar y mantener sus habilidades. En un año de 52 semanas debe emplear 39. El resto del tiempo puede pasarlo viajando, investigando o de aventuras.

   El tiempo que le demandan sus estudios le limita a su DES x4 en las habilidades de manipulación, sigilo, agilidad y armas.

   El lazo que se creo en su antiguo día entre su maestro y él siempre existirá. Y su viejo profesor puede requerir su presencia décadas después de separarse.

   Beneficios: El beneficio más importante es que gana todas las ventajas inherentes al hecho de poder crear un familiar. Telepatía continua con el familiar hasta 10 km., utilización de la INT del familiar para almacenar sus conjuros, uso de los puntos mágicos del familiar. Esto es un conjunto de hechizos que enseña el maestro cuando considera que su aprendiz está listo.

   Además aprende el ritual Vínculo con el Aprendiz.

   Es libre de viajar por el mundo y aprender de otros hechiceros. Además puede instruir y tomar aprendices y estudiantes.

 


 

   MAGOS: Pocos son capaces de juzgar si alguien está capacitado para ser o no ser mago. Cuando un adepto piensa que es lo suficientemente poderoso, sencillamente se proclama mago. Se trata de un maestro hechicero, poderoso, capaz y equipado con magia mortal. Sólamente reconoce como su superior a otro mago más poderoso. Un mago suele  tener un 100% en todas sus habilidades de hechicería y sus conjuros favoritos.

   Deberes y restricciones: La responsabilidad principal de un mago es la de transmitir sus conocimientos a sus estudiantes y aprendices. Debe pasarse la mitad de su tiempo manteniendo sus habilidades arcanas. El resto del tiempo lo puede emplear como estime conveniente.

   El tiempo empleado en mantener sus habilidades de hechicería limita a DES x5 las habilidades de manipulación, sigilo, agilidad y armas.

   Beneficios: Un mago recibe los ingresos de sus estudiantes y aprendices y está capacitado para aprender cualquier conjuro que consiga encontrar.

 

 

  

 

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01/04/2023, 19:50
Narrador
Sólo para el director

MAGIA ESPIRITUAL, SI PROCEDE.

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01/04/2023, 19:50
Narrador
Sólo para el director

MAGIA DIVINA, SI PROCEDE.

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01/04/2023, 20:26
Narrador

Un pequeño glosario de términos.

 

Conjuro: En un lanzamiento se combinan gestos, voces y un gasto consciente de puntos mágicos. Si no se dispone de voz o uso de manos para los gestos no es posible el lanzamiento del conjuro.

Conjuro activo: Sólo los hechiceros y shamanes tienen conjuros activos. Estos conjuros necesitan de la concentración del lanzador todo el tiempo en el que se desee que permanezcan activos. Si intenta lanzar otro conjuro, entrar en combate espiritual, recibe daño o se distrae de cualquier otra forma precisa una tirada de INT x3 para no perder la concentración.

Conjuro pasivo: Son la mayoría, una vez lanzado el conjuro, no precisa concentrarse y puede dedicarse a otras cosas.

Conjuro ritual: Sólo se puede usar durante un ritual, usa las habilidades rituales (ceremonia, invocación o encantamiento, dependiente del conjuro) en vez de un porcentaje específico para ese conjuro.

Conjuros de toque: Solo afectan a la persona que esté físicamente en contacto con el lanzador. Debe tocar la localización afectada y el contacto debe mantenerse durante todo el lanzamiento del conjuro. Obviamente el lanzador siempre está en contacto consigo mismo.

Conjuros a distancia: Sin manipular con la habilidad alcance, esto es de unos 10 metros.

Conjuros instantáneos: Su efecto permanece durante un momento de reacción, pero sus resultados permanecen. Por ejemplo una vez lanzado un conjuro que termine en el MR 6, su efecto se ha completado en el MR 7. No es posible disipar sus efectos ya han ocurrido y ya no ha magia presente.

Conjuros temporales: Su efecto dura 10 minutos sin manipular mediante la habilidad duración.

INT-Libre: Descontando 1 punto a la inteligencia por cada conjuro memorizado la INT-Libre. Son los puntos que tienes para manipular con hechicería el conjuro, dándole más alcance, duración, intensidad... sin manipular un conjuro de hechicería cuesta 1 punto mágico, dura 10 minutos (si es temporal) y llega hasta 10 metros (si es a distancia).

Acierto o Fallo: Si es un éxito se gastan los puntos mágicos que se precisan, un fallo conlleva el gasto de un punto mágico. Si es un éxito crítico sólo se gastará un punto mágico. Si es una pifia, se gastan todos los puntos mágicos y puede conllevar tirada en la tabla de pifias mágicas (por ejemplo, en un ritual de invocación).

Abortar un conjuro: Si aún no se ha terminado su lanzamiento, se puede abortar el lanzamiento del conjuro, se gasta un punto mágico, claro.

Potencia de la magia: Es la suma de los puntos mágicos gastados en el lanzamiento del conjuro.

Tiempo de lanzamiento: Empieza en el MR-Des del lanzador, +1 MR por cada punto mágico que precisa.

 




 

Asfixia (a distancia, activo, temporal)

   Este conjuro priva de oxígeno a la víctima si supera los puntos mágicos con su lanzamiento. Y si mantiene la concentración, claro. El efecto es como si estuviera ahogándose por un humo invisible que hace 1D4 de daño cada asalto que sufra los efectos. Es daño interno y no hay armadura o protección que lo evite una vez que ha surtido efecto. A intensidad 1 debe el blanco hacer una tirada de CON x10 para evitar asfixiarse y cada nivel de intensidad del conjuro reduce esa tirada en uno. Por ejemplo a intensidad 3 empiezan las tirada en CON x7, luego CON x6, CON x5, etc... una vez fallada la tirada de constitución el daño es de 1D4 por asalto de forma automática.

Estupefacción (a distancia, pasivo, temporal)

   Para que este conjuro sea efectivo, su intensidad debe ser igual o superior a la INT-Libre del blanco y superar sus puntos mágicos si es hechicero. Si no lo es, debe vencer su inteligencia con la intensidad del lanzamiento en la tabla de resistencia y además superar sus puntos mágicos (se usa sólo una tirada para la comprobación).

   Si supera los puntos mágicos, el blanco deja de hacer lo que estaba haciendo, manteniéndose simplemente de pie sin mostrar interés alguno en lo que ocurre a su alrededor. Se la puede tomar de la mano y apartarla con delicadeza o hacer que se siente o similares, pero si recibe daño o le sucede algo brusco, el hechizo se rompe.

Paralizar (a distancia, pasivo, temporal)

   Este conjuro afecta al sistema nervioso de la víctima si consigue superar sus puntos mágicos con su lanzamiento. Debe de tener una intensidad mayor que los puntos de golpe de la poseídos por la localización en la que golpea. Se determina usando la tabla de armas arrojadizas. El efecto es como si esos puntos de golpe hubieran sido reducidos a cero.

Regeneración (toque, pasivo, temporal)

   Con este conjuro se puede hacer que el tejido vivo se regenere, así pues se puede recuperar un miembro perdido, curar piel quemada por el ácido y en general, curar cualquier daño no tratable con conjuros tipo curación de magia espiritual o tratamiento de heridas de hechicería.

   En el caso de miembros cortados o tullidos:

   Para determinar que porcentaje de un miembro está tullido, cortado o desgajado se tira 1D100.
   Cada nivel de intensidad regenera un punto de golpe por semana si se lanza en los primeros 10 asaltos, sino será de un punto de golpe por mes.
   La intensidad mínima del lanzamiento debe ser igual a los puntos del golpe del miembro cortado o lisiado.
   Si el miembro en crecimiento es dañado (pierde puntos de golpe) antes de finalizar el hechizo, termina por aparecer lisiado.

 

Tratamiento de heridas (toque, pasivo, una hora)

   Este conjuro puede usarse para reparar el daño recibido en forma de cortes, magulladuras, etc. No cura daño causado por ácido, veneno u otras causas. Una herida tratada con tratamiento de heridas de intensidad 2 deja de sangrar de inmediato. Recupera un punto de golpe en la localización así como un punto de vida (lo usual) por cada nivel de intensidad en la localización afectada.