Creación del grupo de personajes.
Aquí estará un breve resumen de las reglas para crear los personajes jugadores. Jugaremos con el Runequest de Joc Internacional. El mundo es el de Titan creado por Ian Livingstone y Steve Jackson, de la serie de librojuegos de lucha ficción. Un mundo, que hace que el mundo de Conan el Bárbaro sea un lugar agradable y pacífico.
PASO 1, Detalles generales.
Nombre del Aventurero: Darle un nombre interesante y con el que os sintáis cómodos, lo veréis muchas veces.
Nombre del jugador: El vuestro con el que estáis dado de alta en el foro.
Especie: La raza, por defecto seréis humanos y al menos la mitad del grupo debe ser de raza humana como mínimo.
Género: Si se es hombre o mujer, independientemente de sus gustos.
Edad: 2D6 + 15, el resultado de esos dos dados de seis (sin sumar el 15) lo guardáis apuntado, son los años que habéis ejercido vuestra profesión. Ejemplo; Un aventurero de 18 años (3 + 15) ha tenido tres años para ejercer su profesión y coger algo de experiencia antes de salir al duro mundo.
Cultura, Religión, Clan de procendencia, profesion del aventurero y de los padres: Estos apartados se rellenarán cuando la ficha esté correctamente terminada.
PASO 2, Características y Habilidades.
Hay siete características, para el tipo de humano más común pueden variar entre 3 y 18, siendo 10-11 la media, excepto tamaño e inteligencia que el mínimo suele ser 8. Pasamos a describirlas.
FUE: Poco hay que decir, lo fuerte que eres.
CON: Tu constitución, aguante y resistencia física.
TAM: Una medida abstracta para indicar tu masa, tanto a lo alto, como a lo ancho.
INT: La capacidad de raciocinio y agudeza mental.
PER: Característica especial que mide tu aptitud mágica y tu fuerza espiritual.
DES: Destreza y agilidad.
ASP: Tu aspecto físico, no es carisma, eso lo pone el jugador, esto es simplemente, una medida de tu belleza o fealdad.
Un D6 como ya sabéis es un dado de seis caras, se tiran las siguientes características.
Humano; FUE:3D6, CON:3D6, TAM:2D6+6, INT:2D6+6, PER:3D6, DES:3D6, ASP:3D6.
Sin restricciones a la hora de elegir profesión.
Las tiradas son en orden, en caso de sacar un 1, se pueden repetir una única vez. Sólo se tirarían los unos repetidos, en orden. Por ejemplo: Si hay un único uno en fuerza (3+6+1) Se repetiría la tirada indicando algo como "repito el uno sacado en fuerza" Si sale un segundo uno, no es tu día. Si las tiradas son malas de solemnidad, me reservo la opción de que volváis a repetirlas.
Atributos relacionados: Relacionados con las tiradas, no preocuparos los calcularé yo, serían:
Modificador del daño (FUE+TAM)
Movimiento; 3 metros por momento de reacción para los humanos, al ser rol por web no seremos demasiado rígidos.
MMR-DES que es un modificador basado en la destreza.
MMR-TAM un modificador basado en el tamaño.
MMR-CC (la suma de MMR-DES+MMR-TAM) que indica en que momento actuaremos en combate.
Puntos mágicos (igual a PER)
Puntos de fatiga (FUE+CON)
Puntos de golpe generales (puntos de vida, CON+TAM/2) y de las localizaciones.
Modificadores de Habilidades: También los calcularé yo y dependen de las características, son agilidad, comunicación, conocimiento, manipulación, percepción, sigilo, magia y modificadores de armas (modificador de ataque y modificador de detención). Daran un valor de entre -20 y +20 (pero no serán TAN extremos para la gran mayoría de las fichas).
Habilidades: Van agrupadas en grupos tales como habilidades de agilidad, conocimiento, comunicación, etc. Todas tienen un porcentaje base (aunque puede ser 00, con lo cual significa que sin entrenamiento no sabes nada de esa habilidad, como navegación por ejemplo). También los calcularé yo, dejo los porcentajes básicos, si alguien tiene curiosidad.
Agilidad: Arrojar (25), Esquivar (05), Montar (05), Nadar (15), Remar (05), Saltar (25), Trepar (40).
Comunicación: Cantar (05), Habla Fluida (05), Oratoria (05), Hablar tu lengua materna (30).
Conocimiento: Artes marciales (00), Animal (05), Fabricación (10), Mundo (05), Humano (05), Mineral (05), Vegetal (05), Leer y escribir (00), Navegación (00), Primeros auxilios (10), Valoración de objetos (05).
Manipulación: Inventar (05), Ocultar (05), Tocar instrumentos (00), Trucos de manos (05).
Percepción: Buscar (25), Escuchar (25), Otear (25), Rastrear (05).
Sigilo: Deslizarse en silencio (10), Esconderse (10).
Magia: Ceremonia (05), Encantamiento (00), Invocación (00), Duración (00), Intensidad (00), Multiconjuro (00), Alcance (00).
Armas (Ataque y detención): Cada arma tiene su base específica .
PASO 3, Eligir Cultura y Profesión.
En Runequest, hay básicamente cuatro grandes bloques de culturas. Primitiva, Nómada, Feudal o Bárbara y Civilizada. Cada cultura permite ciertas profesiones y grado de tecnología y el mundo de Titan es lo bastante grande y tiene las suficientes zonas aisladas como para que sea factible que escogáis un aventurero de cualquiera de ellas.
Cultura Primitiva: No pueden escribir sus propios lenguajes, no poseen asentamientos permanentes y la organización política rara vez va más allá de la familia o el clan. No trabajan el metal, pero nada les impide usar armas de metal, por supuesto. Recolectan plantas y se dedican a la caza, pero no conocen la agricultura como tal. Este tipo de culturas están muchas tribus amerindias y árticas, los pictos, los aborígenes, los hombres de las cavernas, etc.
Las profesiones disponibles son; Cazador, Pescador y Ayudante de Shaman.
Usan sólamente magia espiritual (y la ritual asociada)
Cultura Nómada: Suelen depender de sus rebaños para la supervivencia y suelen desplazarse con ellos a lo largo del año para tener los mejores pastos. Normalmente suelen ser expertos jinetes o usan bestias de carga para llevar sus posesiones de un lugar a otro. Carecen de asentamientos permanentes, suelen organizarse en clanes y no desarrollan la escritura, si bien es posible que usen pictrogramas u otros signos. Algunas de estas culturas conocen la metalurgia. Ejemplos típicos son los beduinos, los hunos, los sioux...
Profesiones disponibles; Cazador, Fabricante, Guerrero, Noble, Pastor, Ayudante de Shaman.
Usan sólo la magia ritual y la magia espiritual.
Cultura Feudal y Bárbara: Los "barbaros" llenan el hueco entre las culturas primitivas y nómadas y la cultura civilizada. Estos pueblos se hallan bastante organizados, pero sus comunidades no desarrollan gobiernos centrales poderosos. Los asentamientos pueden llegar a tener varios miles de habitantes y son ciudades en toda regla, comprendiendo un buen número de sacerdotes, comerciantes y otras personas capaces de leer. Los ejemplos serían la Europa Feudal, La corte del Rey Arturo, los galos, los vikingos (estos tienen apartado propio), los cimeros, los jinetes de Rohan de Tolkien, entre otros.
Profesiones que se pueden escoger; Artista, Cazador, Fabricante, Granjero, Guerrero, Noble, Pastor, Pescador, Ayudante de Shaman, Sacerdote (acólito al inicio de su profesión, vicario, para entendernos).
Cultura Civilizada: Este tipo de culturas se caracteriza por poseer gobiernos centralizados que regularmente cobran impuestos y que son capaces de mantener un ejército profesional. En las tierras civilizadas existen gran cantidad de beneficios, como magos, flotas de guerra, dinastías reales, universidades, ladrones profesionales e ingeniería civil. Ejemplos de estas culturas serían el imperio romano y persa, la China imperial, el Japón feudal, el imperio Inca, los melniboneses de Moorcock, el Egipto de los faraones y similares.
Profesiones elegibles; Aprendiz de Hechicero, Artista, Escriba, Fabricante, Granjero, Ladrón, Marinero, Mercader, Noble, Pastor, Aspirante a Sacerdote, Sanador, Soldado.
Nota: Aunque en todas las culturas hay ladrones, sólo las sociedades civilizadas tienen la suficiente población para hacer de esto un modo de vida y no algo ocasional. Los aventureros de las culturas civilizadas pueden usar magia divina y hechicería. Y nada les impide aprender magia espiritual.
ENANOS.
Enanos: Son pequeños humanoides que inicialmente habitaban bajo la superficie de la tierra, aunque ahora también tienen comunidades en la superficie. Sus cabezas y cuerpos son tan grandes como las de los humanos, pero las extremidades son más cortas, llenas de músculos poderosos. Tienen fama de buenos artesanos y son capaces de orientarse bastante bien bajo tierra. Aunque no hay diferencias entre varones y hembras, las mujeres enanas son muy raras de ver, ya que no les llama la vena aventurera prácticamente nunca, así que los enanos encontrados suelen ser varones.
ENANOS.
FUERZA (FUE): Tirar 4 dados de seis.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 1 dados de seis +12.
TAMAÑO (TAM): Tirar 2 dados de seis.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 2 dados de seis +6.
PODER (PER): Tirar 3 dados de seis.
DESTREZA (DES): Tirar 3 dados de seis.
ASPECTO (ASP): Tirar 3 dados de seis.
Su ratio de movimiento es 2 en vez de 3 (metros por MR)
En foro no lo llevaremos tan al tablero, baste saber que al tener las piernas más cortas, se mueven con menos rapidez.
Profesiones y cultura: Todos los enanos son de cultura civilizada y pueden ser de las siguientes profesiones; artesano (profesión fabricante), aprendiz de hechicería, ladrón, mercader, noble o soldado.
ELFOS.
Elfos: Un pueblo de aspecto semejante a los humanos que originalmente habitaban en los bosques, y la mayoría sigue residiendo habitualmente en bosques. Son más delgados y algo más bajos de los humanos (olvidaros de los elfos altos y mazados de Tolkien y las películas del Señor de los Anillos y similares) El color de la piel de los elfos es habitualmente de un pálido tinte verdoso pastel, pero sin pasarse, no esperéis piel verde en plan lechuga. Sus ojos son grandes, sin pupilas y de colores variados, normalmente verde pálido o violeta, pero hay más variedad, claro. Las mujeres élficas son poco voluptuosas, para entendernos poco pecho y algo planas. Los varones élficos carecen de barba. Tanto hombres como mujeres suelen tener normalmente el pelo corto, predomina el color verdoso, pero no es el único claro. Tienden a llevarse mal con trolls, orcos y enanos.
Hay tres grandes razas élficas elfos verdes (habitan habitualmente en latitudes septentrionales, en bosques de pinos y serían lo más parecido a un "alto" elfo), elfos marrones (los más habituales, suelen vivir en bosques de hoja caduca y tienden a "hibernar" en invierno) y elfos amarillos (suelen habitar en junglas tropicales y su cultura es bastante... tribal) Para efectos de la partida se puede ser elfo verde o marrón.
Profesiones y cultura: Serían el equivalente a una cultura bárbara/feudal, parecida a los reinos de la edad media feudal europea. Pueden ser de las siguientes; artista, fabricante, guerrero, jardinero (sería el equivalente a un "granjero" en reinos humanos, cuidan de los árboles, recolectan fruta, los plantan y similar), noble y sacerdotisa (suelen ser mujeres las sacerdotisas). No suelen aprender hechicería.
ELFOS.
Varón elfo verde.
FUERZA (FUE): Tirar 2 dados de seis +4.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 3 dados de seis.
TAMAÑO (TAM): Tirar 3 dados de seis.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 4 dados de seis.
PODER (PER): Tirar 2 dados de seis +6.
DESTREZA (DES): Tirar 3 dados de seis +3.
ASPECTO (ASP): Tirar 3 dados de seis.
Mujer elfo verde.
FUERZA (FUE): Tirar 2 dados de seis.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 2 dados de seis.
TAMAÑO (TAM): Tirar 3 dados de seis.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 4 dados de seis.
PODER (PER): Tirar 2 dados de seis +6.
DESTREZA (DES): Tirar 3 dados de seis +3.
ASPECTO (ASP): Tirar 3 dados de seis.
Elfo marrón (tanto hombres como mujeres tienen mismas características).
FUERZA (FUE): Tirar 2 dados de seis +2.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 3 dados de seis.
TAMAÑO (TAM): Tirar 2 dados de cuatro +4.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 3 dados de seis +6.
PODER (PER): Tirar 2 dados de seis +6.
DESTREZA (DES): Tirar 3 dados de seis +3.
ASPECTO (ASP): Tirar 3 dados de seis.
Su ratio de movimiento es 4 en vez de 3 (metros por MR)
En foro no lo llevaremos tan al tablero, baste saber que son más ágiles y rápidos.
Anexo: Explicación de los tipos de magia de Runequest.
Magia Espiritual: La magia espiritual es la basada en los espíritus y la naturalez, con los chamanes, los shamanes, la adoración a los Kami, al Hombre Astado. Para lanzar un conjuro se necesita un foco, (un objeto físico sober el que se concentrarse, puede ser un amuleto, abalorio, una pulsera, un arma... algo sólido), pronunciar unas palabras y ser capaz de realizar alguna clase de movimiento, normalmente algún gesto pase con las manos. Es la menos potente de las tres magias, pero la más fácil de aprender. Cualquiera puede aprenderla. El sencillo campesino que adora a los espíritus del prado y las montañas si es de espíritu fuerte (PER) puede tener conjuros. Los que más allá de aprender unos pocos conjuros que les ayuden en su día a día van a dedicarse a esto profesionalmente tienen dos vías: el camino del Shaman y ser un mago espiritual, que no despertará su Fetch (como los shamanes) pero están libres de las ataduras que ese camino conlleva.
Las posibilidades de lanzar magia espiritual es la PERx5, y a esto se le resta el peso (la CAR).
Magia Divina: Los conjuros de la magia divina están basados en ¡sorpresa!, los dioses. Ofrecen los resultados más rápidos, fiables y potentes que ninguna otra aproximación a la magia en Runequest, ya que no lanzan realmente los aventureros los conjuros, sino que son intermediaros del poder de la deidad. ¿Cual es el truco? Son caros, ya que hay que sacrificar puntos de PER permanentemente, para adquirir el conjuro, y salvo sacerdotes esos conjuros son de un sólo uso. Como puedes imaginar, se reservan para las ocasiones realmente importantes. Si sólo tuvieran acceso a conjuros divinos, poca magia verían. Es por ello que también tienen acceso a la magia espiritual que enseña su religón. ¿Y cuál vuelve a ser el truco? Un mago espiritual o shaman puede aprender cualquier conjuro espiritual al que tenga acceso. Las religiones prohiben algunos conjuros, o sólo permiten aprender unos pocos aprobados por el culto.
Las posibilidades de lanzar un conjuro divino siempre es del 100% (pero como siempre, un 96-00 es un fallo, pero no perderá el uso de conjuro, simplemente, no funcionará en esta ocasión)
Hechicería: Cualquiera puede aprender hechicería, siempre que no se dedique a ser un mago espiritual o sacerdote de un culto divino. Los patrones mentales y la forma de entender la magia son tan dispares que lo harían incompatible. Además, muchas religiones suelen prohibir aprender hechicería a sus miembros. Mientras la magia espiritual obtiene su magia de los espiritus y la divina de los dioses, los hechiceros obtienen la magia de ellos mismos y las energía naturales del mundo que los rodea. La hechicería es la magia más difícil de aprender, pero un hechicero poderoso no responde ante nadie más que ante otro más poderoso. Un estudiante que quiere dedicarse a esta magia más allá de aprender algunos conjuros útiles en su día a día, pasa a ser un aprendiz, a cargo de un adepto hechicero que le enseña.
Las posibilidades de lanzar hechicería es de un dado de seis (sí, enter 1 y 6) más el modificador mágico. En cada hechizo. La magia espiritual es PERx5 (menos carga) para todos los hechizos, la magia divina es de 100% para todos los hechizos, pero los hechiceros, cada conjuro que conocen, tienen un porcentaje diferente. Y progresan de forma independiente, normalmente, los que más se usen, más mejorarán.
La Magia Ritual: Esta es común a todas las religiones. Un ritual a diferencia de los conjuros es un procedimiento mágico que lleva su tiempo. Y el que va a usarla debe hallarse en un lugar de relativa calma, con la mente tranquila y debe mantener la concentración durante el mismo. Todo ritual necesita una serie de componentes y accesorios, como velas, incienso, etc. Todo ritual exige que 11 de cada 12 horas empleadas (si, horas) sean activas y sin desfallecer. Salvo el Ritual de Ceremonia (rezar, recitar mantras, cantos gregorianos podrían ser ejemplos de Ritual de Ceremonia) que empieza con un 5%, el resto de rituales, una vez aprendidos, su porcentaje es igual al modificador que se tenga en magia. Debe tenerse modificador positivo para poder aprenderlos. Las invocaciones tardan una hora por cada punto mágico gastado, los encantamientos tardan una hora por cada punto de PER sacrificado. Los encantamientos rara vez se suelen realizar en la aventura, sino entre aventuras, seguros y a salvo.
Resumen:
Tirar dados de seis en orden para las habilidades;
HUMANOS.
FUERZA (FUE): Tirar 3 dados de seis.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 3 dados de seis.
TAMAÑO (TAM): Tirar 2 dados de seis +6.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 2 dados de seis +6.
PODER (PER): Tirar 3 dados de seis.
DESTREZA (DES): Tirar 3 dados de seis.
ASPECTO (ASP): Tirar 3 dados de seis.
Otras razas (consultarme).
Por ejemplo elfos, enanos... las habituales, consultarme.
Elegir nivel cultural.
Primitivos, nómadas, bárbaros/feudales o civilizados.
Escoger una profesión.
Cultura primitiva: Cazador, Pescador y Ayudante de Shaman.
Cultura nómada: Cazador, Fabricante, Guerrero, Noble, Pastor, Ayudante de Shaman.
Cultura bárbara o feudal: Artista, Cazador, Fabricante, Granjero, Guerrero, Noble, Pastor, Pescador, Ayudante de Shaman, Sacerdote (acólito al inicio de su profesión, vicario, para entendernos).
Cultura civilizada: Aprendiz de Hechicero, Artista, Escriba, Fabricante, Granjero, Ladrón, Marinero, Mercader, Noble, Pastor, Aspirante a Sacerdote, Sanador, Soldado.
Reglas caseras, efectos del peso (CAR) en porcentajes.
En magia, este punto siempre esta algo confuso, así que aclaro que los hechizos de daño directo no se requiere tirada de puntos mágicos contra puntos mágicos para afectar. Obvio, si tiene defensas mágicas como contramagia o similares, si pueden proteger, por supuesto. Para el resto, como siempre.
En magia divina, siempre el porcentaje será de 100% (96-00 fallo, como siempre), ya que es la deidad la que grácilmente hace valer su favor a través de su fiel. Con la divina, con la magia espiritual de la religión como siempre cuenta cada uno de esos puntos de CAR (carga).
En Hechicería, la CAR no se resta de los porcentajes de lanzamiento de los hechizos, salvo que se lleve armadura, que entonces sí. Ahora especificamos que no cuenta como armadura. No cuenta como armadura cuero blando de un punto y las ropas normales. Aunque estas vestimentas reciban encantamientos de armadura.
El conjuro de hechicería Tratamiento de Heridas, pasa a a funcionar de modo similar al conjuro de curación espiritual. Es decir, cura de forma instantánea, en vez de un punto por hora.
El conjuro de hechicería de Formar/Colocar sustancia (por ejemplo, roca) permite arrojar trozos de esa sustancia (por ejemplo rocas) equivalente a 1D3 de daño por punto mágico gastado con posibilidades de DESx3 del hechicero. El conjuro de Animar sustancia (sigamos con el ejemplo de la roca) permite que se mueva de forma torpe (DESx3). Pone que si se combina con formar colocar se incrementa el control hasta que el objeto animado pase a tener las mismas posibilidades que el hechicero en saltar, trepar o usar armas, bien. No se permite combinarlos para tener creada una sustancia que te siga y se se pueda arrojar instantáneamente en un futuro en plan cañón de campaña portátil. Ejemplo, no se podría gastar 6 puntos mágicos para tener creado un ariete de roca que haría 6D3 de daño con formar colocar sustancia y luego combinarlo con animar sustancia de intensidad y duración suficiente para que la sustancia así creada te siguiera como un perrito faldero para que se arroje instantáneamente sobre el enemigo que designes.
Nombre PJ: Bengorr. Nombre Jugador: dhaulam .
Especie: Humana. Edad: 23. Genero: Masculino. Cultura: Bárbara.
Originales; FUE: 15, CON: 13, TAM: 13, INT: 14, PER: 13, DES: 16, ASP: 9.
Actuales; FUE: 15, CON: 13, TAM: 13, INT: 14, PER: 13, DES: 16, ASP: 9.
Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 2 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 4
Puntos de Magia: 11
Puntos de Fatiga: 28 - 16 equipo = 12
Puntos de Vida: 13
Armadura: Bezanteada y casco.
Localizaciones: Pierna derecha 4/5. Pierna Izquierda 4/5. Abdomen 4/5. Pecho 4/6. Brazo derecho 4/4. Brazo Izquierdo 4/4. Cabeza 4/5.
Habilidades:
Agilidad (+6): Arrojar 47%, Esquivar 11%, Montar 11%, Nadar 21%, Remar 11%, Saltar 31%, Trepar 46%.
Comunicación (+5): Cantar 10%, Habla Fluida 10%, Oratoria 10%, Hablar tu lengua materna 35%.
Conocimiento (+4): Conocimiento Animal 09%, Fabricación base 14%, Conocimiento del Mundo 25%, Conocimiento Humano 09%, Conocimiento Mineral 09%, Conocimiento Vegetal 09%, Leer y escribir 14%, Primeros auxilios 18%, Valoración de objetos 09%.
Manipulación (+13): Inventar 18%, Ocultar 34%, Trucos de manos 18%.
Percepción (+8): Buscar 41%, Escuchar 57%, Otear 57%, Rastrear 29%.
Sigilo (+0): Deslizarse en silencio 18%, Esconderse 218%.
Habilidades de armas (mod A% +13, mod D% +6):
Ataque de puñetazo. MR 7. Ataque 54%. Detención 31%. Daño 1D3 +1D4. PA: (3)
Daga. MR 7. Ataque 36%. Detención 21%. Daño 1D4+2 +1D4. PA: 6
Espada ancha a una mano (diestra). MR 6. Ataque 70%. Detención 31%. Daño 1D8+1 +1D4. PA: 10
Espada ancha a una mano. MR 6. Ataque 38%. Detención 63%. Daño 1D8+1 +1D4. PA: 10
Espada de doble puño a dos manos. MR 5. Ataque 44%. Detención 37%. Daño 2D8 +1D4. PA: 12
Escudo de diana. MR 7. Ataque 18%. Detención 31%. Daño 1D6 +1D4. PA: 12
Habilidades mágicas (+10): Ceremonia 31%.
Magia espiritual. Base: 65% - 16 CAR = 49 %
Protección-2. Foco: Elegir un objeto para usar como foco.
Equipo: 15,8 => 16 CAR.
Dinero (0,3 CAR); Peniques: 181
*Cada 50 monedas, pesan 0,1 de CAR.
Raciones de comida (0,0); 0
*Cada ración, pesa 0,2 de CAR.
Espada ancha, mano hábil (1,5 CAR)
Espada ancha, la otra mano (1,5 CAR)
Espada de doble puño (3,5 CAR)
Mochila (0,5 CAR)
Bolsa del dinero (0,5 CAR)
Amuleto de Telak.
Cantimplora (0,5 CAR)
Armadura bezanteada y casco (7,5 CAR)
Fuera de la montaña:
Montura.
Ropas de calidad (2,5 CAR cada muda).
Escudo de diana (3,0 CAR)
Nombre PJ: Bengorr. Nombre Jugador: dhaulam .
Especie: Humana. Edad: 23. Genero: Masculino. Cultura: Bárbara.
Originales; FUE: 15, CON: 13, TAM: 13, INT: 14, PER: 11, DES: 16, ASP: 9.
Actuales; FUE: 15, CON: 13, TAM: 13, INT: 14, PER: 11, DES: 16, ASP: 9.
Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 2 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 4
Puntos de Magia: 11
Puntos de Fatiga: 28 - 18 equipo = 10
Puntos de Vida: 13
Armadura: Bezanteada y casco.
Localizaciones: Pierna derecha 4/5. Pierna Izquierda 4/5. Abdomen 4/5. Pecho 4/6. Brazo derecho 4/4. Brazo Izquierdo 4/4. Cabeza 4/5.
Habilidades:
Agilidad (+6): Arrojar 47%, Esquivar 11%, Montar 11%, Nadar 21%, Remar 11%, Saltar 31%, Trepar 46%.
Comunicación (+4): Cantar 09%, Habla Fluida 09%, Oratoria 09%, Hablar tu lengua materna 34%.
Conocimiento (+4): Conocimiento Animal 09%, Fabricación base 14%, Conocimiento del Mundo 25%, Conocimiento Humano 09%, Conocimiento Mineral 09%, Conocimiento Vegetal 09%, Leer y escribir 14%, Primeros auxilios 18%, Valoración de objetos 09%.
Manipulación (+13): Inventar 18%, Ocultar 34%, Trucos de manos 18%.
Percepción (+8): Buscar 41%, Escuchar 57%, Otear 57%, Rastrear 29%.
Sigilo (+2): Deslizarse en silencio 20%, Esconderse 20%.
Habilidades de armas (mod A% +13, mod D% +6):
Ataque de puñetazo. MR 7. Ataque 54%. Detención 31%. Daño 1D3 +1D4. PA: (3)
Daga. MR 7. Ataque 36%. Detención 21%. Daño 1D4+2 +1D4. PA: 6
Espada bastarda a una mano. MR 6. Ataque 70%. Detención 31%. Daño 1D10+1 +1D4. PA: 12
Escudo de diana. MR 7. Ataque 18%. Detención 63%. Daño 1D6 +1D4. PA: 12
Espada de doble puño a dos manos. MR 5. Ataque 44%. Detención 37%. Daño 2D8 +1D4. PA: 12
Habilidades mágicas (+8): Ceremonia 29%.
Magia espiritual. Base: 55% - 18 CAR = 37 %
Protección-2. Foco: Elegir un objeto para usar como foco.
Equipo: 17,8 => 18 CAR.
Dinero (0,3 CAR); Peniques: 181
*Cada 50 monedas, pesan 0,1 de CAR.
Raciones de comida (0,0); 0
*Cada ración, pesa 0,2 de CAR.
Espada bastarda (2,0 CAR)
Escudo de diana (3,0 CAR)
Espada de doble puño (3,5 CAR)
Mochila (0,5 CAR)
Bolsa del dinero (0,5 CAR)
Amuleto de Telak.
Cantimplora (0,5 CAR)
Armadura bezanteada y casco (7,5 CAR)
Fuera de la montaña:
Montura.
Ropas de calidad (2,5 CAR cada muda).
Nombre PJ: Bidai. Nombre Jugador: Capitán Cole.
Especie: Humana. Edad: 20. Genero: Femenino. Cultura: Nómada.
Originales; FUE: 10, CON: 13, TAM: 9, INT: 16, PER: 8, DES: 14, ASP: 12.
Actuales; FUE: 10, CON: 13, TAM: 9, INT: 16, PER: 8, DES: 14, ASP: 12.
Modificador al daño: +0. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5
Puntos de Magia: 8
Puntos de Fatiga: 23 - 12 equipo = 11
Puntos de Vida: 11
Armadura: Ropas de cuero.
Localizaciones: Pierna derecha 1/4. Pierna Izquierda 1/4. Abdomen 1/4. Pecho 1/5. Brazo derecho 1/3. Brazo Izquierdo 1/3. Cabeza 1/4.
Habilidades:
Agilidad (+5): Arrojar 40%, Esquivar 10%, Montar 35%, Nadar 20%, Remar 10%, Saltar 30%, Trepar 45%.
Comunicación (+6): Cantar 11%, Habla Fluida 11%, Oratoria 11%, Hablar tu lengua materna 36%.
Conocimiento (+6): Conocimiento Animal 26%, Fabricación base 10%, Conocimiento del Mundo 13%, Conocimiento Humano 11%, Conocimiento Mineral 11%, Conocimiento Vegetal 14%, Primeros auxilios 17%, Valoración de objetos 11%.
Manipulación (+10): Inventar 15%, Ocultar 20%, Trucos de manos 15%.
Percepción (+7): Buscar 42%, Escuchar 37%, Otear 47%, Rastrear 27%.
Sigilo (+7): Deslizarse en silencio 22%, Esconderse 22%.
Habilidades de armas (mod A% +10, mod D% +5):
Ataque de puñetazo. MR 8. Ataque 40%. Detención 30%. Daño 1D3. PA: (3)
Daga. MR 8. Ataque 25%. Detención 20%. Daño 1D4+2. PA: 6
Espada corta. MR 7. Ataque 40%. Detención 25%. Daño 1D6+1. PA: 10
Escudo de diana. MR 8. Ataque 15%. Detención: 30%. Daño 1D4. PA: 12
Arco corto. Tasa de Fuego: 3/9* ó 6**. Ataque 45%. Daño 1D6+1. Alcance: 90/120 metros.
*Si el arco esta encordado y la flecha colocada disparará una vez en el MR-3, colocará una flecha 3 MR después (MR-6) y volverá a disparar en el MR-9.
** Si tienes que colocar una flecha, disparas una sóla vez en el MR-6 y preparas una flecha para el siguiente asalto.
Habilidades mágicas (+8): Ceremonia 18%.
Magia espiritual. Base: 40% - 12 CAR = 28%
Curación-1. Foco: (Un objeto a usar para lanzar el hechizo)
Equipo: 11,5 => 12 CAR.
Dinero (0,0 CAR); Peniques: 30
*Cada 50 monedas, pesan 0,1 de CAR.
Raciones de comida (0,0); 0
*Cada ración, pesa 0,2 de CAR.
Escudo de diana (3,0 CAR)
Espada corta (1,0 CAR)
Arco corto (0,5 CAR)
Carcaj (0,5 CAR) y 20 flechas (0,05 CAR cada una = 1,0 CAR)
Daga (0,5 CAR)
Mochila (0,5 CAR)
Bolsa del dinero (0,5 CAR)
Yesquero (encendedor, peso despreciable)
Cantimplora (0,5 CAR)
Ropas de cuero (3,5 CAR)
Nombre PJ: Gundra. Nombre Jugador: Fede Tindalo.
Especie: Humana. Edad: 21. Genero: Masculino. Cultura: Bárbara.
Originales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 14, PER: 12, DES: 16, ASP: 11.
Actuales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 14, PER: 12, DES: 16, ASP: 11.
Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 2 MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 4
Puntos de Magia: 11
Puntos de Fatiga: 26 - 21 equipo = 5
Puntos de Vida: 13
Armadura: Cuero duro.
Localizaciones: Pierna derecha 2/5. Pierna Izquierda 2/5. Abdomen 2/5. Pecho 2/6. Brazo derecho 2/4. Brazo Izquierdo 2/4. Cabeza 2/5.
Habilidades:
Agilidad (+5): Arrojar 42%, Esquivar 10%, Montar 10%, Nadar 20%, Remar 10%, Saltar 30%, Trepar 45%.
Comunicación (+6): Cantar 11%, Habla Fluida 29%, Oratoria 17%, Hablar tu lengua materna 36%, Hablar idioma de otra raza 21%.
Conocimiento (+4): Conocimiento Animal 10%, Fabricación; herrería 44%, Conocimiento del Mundo 13%, Conocimiento Humano 27%, Conocimiento Mineral 09%, Conocimiento Vegetal 10%, Leer y escribir 15%, Primeros auxilios 20%, Valoración de objetos 27%.
Manipulación (+12): Inventar 42%, Ocultar 17%, Trucos de manos 17%.
Percepción (+6): Buscar 31%, Escuchar 31%, Otear 31%, Rastrear 11%.
Sigilo (+1): Deslizarse en silencio 11%, Esconderse 11%.
Habilidades de armas (mod A% +12, mod D% +5):
Ataque de puñetazo. MR 7. Ataque 49%. Detención 30%. Daño 1D3 +1D4. PA: (3)
Daga. MR 7. Ataque 39%. Detención 20%. Daño 1D4+2 +1D4. PA: 6
Martillo de guerra. MR 6. Ataque 43%. Detención 30%. Daño 1D6+2 +1D4. PA: 8
Escudo de diana. MR 7. Ataque 17%. Detención 36%. Daño 1D6 +1D4. PA: 12
Habilidades mágicas (+9): Ceremonia 26%.
Magia espiritual. Base: 60% - 21 CAR = 39%
Inflamar (1). Foco: Un objeto para lanzar el hechizo.
Equipo: 20,5 => 21 CAR.
Dinero (0,0 CAR); Peniques: 7
*Cada 50 monedas, pesan 0,1 de CAR.
Raciones de comida (0,0); 0
*Cada ración, pesa 0,2 de CAR.
Escudo de diana (3,0 CAR)
Martillo de guerra (2,0 CAR)
Daga (0,5 CAR)
Mochila (0,5 CAR)
Bolsa del dinero (0,5 CAR)
Herramientas (2,0 CAR)
Armadura de cuero duro (5,0 CAR, 2 PA)
Hacha de mano (0,5 CAR)
Martillo (0,5 CAR)
25 metros de cuerda (5,0 CAR)*
Equipo de escritura (1,0 CAR )
*Cada 10 metros de cuerda son 2,0 CAR.
Fuera de la montaña:
Ropas de lino y lana (2,5 CAR cada muda)
25 metros de cuerda (5,0 CAR)
Nombre PJ: Taramis. Nombre Jugador: Maesehector.
Especie: Humana. Edad: 21. Genero: Femenino. Cultura: Civilizada.
Originales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 14, PER: 13, DES: 15, ASP: 13.
Actuales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 14, PER: 13, DES: 15, ASP: 13.
Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5
Puntos de Magia: 13
Puntos de Fatiga: 26 - 6 peso del equipo = 20
Puntos de Vida: 13
Armadura:
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.
Habilidades:
Agilidad (+4): Arrojar 35%, Esquivar 09%, Montar 09%, Nadar 19%, Remar 09%, Saltar 29%, Trepar 44%.
Comunicación (+8): Cantar 13%, Habla Fluida 13%, Oratoria 25%, Hablar tu lengua materna 38%. Hablar otro idioma 17%
Conocimiento (+4): Conocimiento Animal 09%, Fabricación (de una sustancia específica a elegir) 20%, Conocimiento del Mundo 25%, Conocimiento Humano 09%, Conocimiento Mineral 09%, Conocimiento Vegetal 09%, Leer y escribir 25%, Primeros auxilios 14%, Valoración de objetos 09%.
Manipulación (+11): Inventar 28%, Ocultar 16%, Trucos de manos 16%.
Percepción (+7): Buscar 32%, Escuchar 32%, Otear 32%, Rastrear 12%.
Sigilo (-1): Deslizarse en silencio 09%, Esconderse 09%.
Habilidades de armas (mod A% +11, mod D% +4):
Ataque de puñetazo. MR 8. Ataque 42%. Detención 29%. Daño 1D3 +1D4. PA: (3)
Cuchillo. MR 8. Ataque 26%. Detención 19%. Daño 1D3+1 +1D4. PA: 4
Vara de madera a una mano. MR 7. Ataque 36%. Detención 35%. Daño 1D6 +1D4. PA: 5
Habilidades mágicas (+10):
Rituales: Ceremonia 15%, Encantamiento 14%, Invocación 15%.
Habilidades de hechicería: Duración 15%, Intensidad 43%, Multiconjuro 15%, Alcance 20%.
Conjuros de Hechicería.
INT-Libre: 14 - 5 = 9
Asfixia (a distancia, activo, temporal) 30%
Estupefacción (a distancia, pasivo, temporal) 30%
Paralizar (a distancia, pasivo, temporal) 30%
Regeneración (toque, pasivo, temporal) 15%
Tratamiento de heridas (toque, pasivo, una hora) 15%
Equipo: 6,4 => 6 CAR.
Dinero (0,0 CAR); Peniques: 29
*Cada 50 monedas, pesan 0,1 de CAR.
Raciones de comida (0,0); 0
*Cada ración, pesa 0,2 de CAR.
Ropas de lino y lana (2,5 CAR)
Mochila (0,5 CAR)
Bolsa del dinero (0,5 CAR)
Equipo de escritura (1,0 CAR)
Libro de notas (1,0 CAR)
Cuchillo (0,3 CAR)
Caja de yesca y virutas (0,1 CAR)
Vara de madera (0,5 CAR)
Fuera de la montaña:
Mudas de ropas de lino y lana (2,5 CAR cada una)
Grimonio con los hechizos apuntados de; Asfixia, Cambio de forma, Estupefacción, Neutralizar magia, Paralizar, Piel vital, Regeneración, Tratamiento de heridas y Visión mística.
Notas, porcentajes de hechizos no memorizados;
Cambio de forma 15%, Neutralizar magia 15%, Piel vital 15% y Visión mística 12%.
Queda sólo la sustancia a escoger de fabricación.
Nombre PJ: Saltier. Nombre Jugador: soyfenix.
Especie: Humana. Edad: 24. Genero: -. Cultura: Civilizada.
Originales; FUE: 8, CON: 12, TAM: 11, INT: 14, PER: 10, DES: 15, ASP: 12.
Actuales; FUE: 8, CON: 12, TAM: 11, INT: 14, PER: 10, DES: 15, ASP: 12.
Modificador al daño: +0. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5
Puntos de Magia: 10
Puntos de Fatiga: 20 - 11 equipo = 9
Puntos de Vida: 12
Armadura: Ninguna, ropas de lino y lana.
Localizaciones: Pierna derecha 0/4. Pierna Izquierda 0/4. Abdomen 0/4. Pecho 0/5. Brazo derecho 0/3. Brazo Izquierdo 0/3. Cabeza 0/4.
Habilidades:
Agilidad (+3): Arrojar 46%, Esquivar 26%, Montar 08%, Nadar 18%, Remar 08%, Saltar 37%, Trepar 70%.
Comunicación (+5): Cantar 10%, Habla Fluida 28%, Oratoria 19%, Hablar tu lengua materna 35%.
Conocimiento (+4): Conocimiento Animal 09%, Fabricación base 14%, Conocimiento del Mundo 09%, Conocimiento Humano 27%, Conocimiento Mineral 09%, Conocimiento Vegetal 09%, Leer y escribir 19%, Primeros auxilios 14%, Valoración de objetos 36%.
Manipulación (+8): Abrir Cerraduras 31%, Inventar 31%, Ocultar (objetos) 40%, Trucos de manos 40%.
Percepción (+5): Buscar 30%, Escuchar 30%, Otear 30%, Rastrear 10%.
Sigilo (+4): Deslizarse en silencio 32%, Esconderse 41%.
Habilidades de armas (mod A% +8, mod D% +3):
Ataque de puñetazo. MR 8. Ataque 51%. Detención 28%. Daño 1D3. PA: (3)
Cuchillo. MR 8. Ataque 32%. Detención 18%. Daño 1D3+1. PA: 4
Espada corta, gladius. Ataque 51%. Detención 28%. Daño 1D6+1. PA: 10
Habilidades mágicas (+7): Ceremonia 21%.
Magia: Iniciado de Cheela, Señora de la Suerte.
(Habilidades del culto: Conocimiento humano, Ocultar, Oratoria, Valoración de objetos y Ceremonia)
Magia espiritual . Base: 40% - 11 CAR: 29%
Magia espiritual de la religión de Cheela. Base: 50% - 10 CAR = 40 %
Conjuro de magia espirital. Foco:
Magia divina de la religión de Cheela. Base: 100%
Equipo: 10,8 => 11 CAR.
Dinero (0,0 CAR); Peniques: 2
*Cada 50 monedas, pesan 0,1 de CAR.
Raciones de comida (0,0); 0
*Cada ración, pesa 0,2 de CAR.
Amuleto del dios de los ladrones.
Marca de los ladrones (más o menos secreta)
Ganzuas.
Palanqueta (1,0 CAR)
Ropas de lino y lana (2,5 CAR)
Cuchillo (0,3 CAR)
Espada corta (1,0 CAR)
Antifaz.
20 metros de cuerda con garfios al final (da un bono de +20% a trepar) (4,0 CAR).
Bolsa del dinero (0,5 CAR)
Saca (0,5 CAR).
Linterna cubierta (1,0 CAR).
Bienes por valor de 30 peniques; un topacio de 15 quilates (30 gramos).
Fuera de la montaña:
Ropas de lino y lana (2,5 CAR cada muda)
Nombre PJ: Rigar Stenson. Nombre Jugador: Voreno.
Especie: Humana. Edad: 24. Genero: Masculino. Cultura: Bárbara.
Originales; FUE: 15, CON: 10, TAM: 14, INT: 15, PER: 9, DES: 12, ASP: 13.
Actuales; FUE: 15, CON: 10, TAM: 14, INT: 15, PER: 9, DES: 12, ASP: 13.
Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5
Puntos de Magia: 9
Puntos de Fatiga: 25 - equipo =
Puntos de Vida: 12
Armadura: Bezanteada y casco.
Localizaciones: Pierna derecha 4/4. Pierna Izquierda 4/4. Abdomen 4/4. Pecho 4/5. Brazo derecho 4/3. Brazo Izquierdo 4/3. Cabeza 4/4.
Habilidades:
Agilidad (+1): Arrojar 40%, Esquivar 06%, Montar 06%, Nadar 16%, Remar 06%, Saltar 26%, Trepar 41%.
Comunicación (+5): Cantar 10%, Habla Fluida 10%, Oratoria 10%, Hablar tu lengua materna 35%.
Conocimiento (+5): Conocimiento Animal 10%, Fabricación base 15%, Conocimiento del Mundo 24%, Conocimiento Humano 10%, Conocimiento Mineral 10%, Conocimiento Vegetal 10%, Primeros auxilios 29%, Valoración de objetos 10%.
Manipulación (+8): Inventar 13%, Ocultar 27%, Trucos de manos 13%.
Percepción (+4): Buscar 36%, Escuchar 50%, Otear 50%, Rastrear 33%.
Sigilo (-1): Deslizarse en silencio 16%, Esconderse 16%.
Habilidades de armas (mod A% +8, mod D% +1):
Ataque de puñetazo. MR 8. Ataque 47%. Detención 26%. Daño 1D3 +1D4. PA: (3)
Daga. MR 8. Ataque 30%. Detención 16%. Daño 1D4+2 +1D4. PA: 6
Gran hacha. MR 6. Ataque 69%. Detención 61%. Daño 2D6+2 +1D4. PA: 10
Espada bastarda a una mano. MR 7. Ataque 51%. Detención 26%. 1D10+1 +1D4 PA: 12
Escudo de diana. MR 8. Ataque 13%. Detención 44%. Daño 1D6 +1D4. PA: 12
Habilidades mágicas (+5): Ceremonia 17%.
Magia espiritual. Base: 45% - -- CAR = -- %
Curación-1. Foco:
Reparación-1. Foco:
Equipo: --,- => -- CAR.
Dinero (0,3 CAR); Peniques: 200
*Cada 50 monedas, pesan 0,1 de CAR.
Raciones de comida (0,0); 0
*Cada ración, pesa 0,2 de CAR.
Gran hacha (2,0 CAR)
Escudo de diana (3,0 CAR)
Espada bastarda (2,0 CAR)
Mochila (0,5 CAR)
Bolsa del dinero (0,5 CAR)
Cantimplora (0,5 CAR)
Armadura bezanteada y casco (7,5 CAR)
Fuera de la montaña:
Montura.
Ropas de calidad (2,5 CAR cada muda)
Tienes dos cicatrices decorativas, rituales, o de heridas viajes, a tu elección.
Puedes usar las cicatrices rituales como foco.
Con el botín de guerra querría comprar un gran hacha de reserva y raciones de viaje para una semana. Garfio de escalada, un par de cuerdas, mochila y unas cuantas antorchas.
Gran hacha cuesta 120 peniques.
Mochila ya tienes.
Cuerda, una cuerda para escalada, de 30 metros, pesa 6 CAR y cuesta 45 peniques.
---> En tres cuerdas, cada cuerda sería 10 metros y pesaría 2 CAR.
---> El garfío 15 peniques, el peso lo contaríamos con el peso de las cuerdas, no lo contabilizamos.
Cada antorcha cuesta un penique y arderá durante una hora. Vamos a contabilizar a 0,1 CAR cada antorcha.
Raciones para una semana (Frutos secos, cecina o carne seca, pescado ahumado, pan de higo... esas cosas)
Raciones normales, algo duras y no demasiado sabrosas. 17 peniques.
Raciones superiores, más agradables al paladar y a la dentadura. 37 peniques.
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Bengorr, varón humano de 23 años, guerrero de cultura bárbara.
Bidai, fémina humana de 20 años, cazadora de cultura nómada.
Gundra, varón humano de 21 años, artesano de cultura bárbara.
Taramis, fémina humana de 21 años, aprendiz de hechicera de cultura civilizada.
Saltier, varón humano de 24 años, ladrón de cultura civilizada.
Rigar Stenson, varón humano de 24 años, guerrero de cultura bárbara.
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Hechicería, conjuros. Resumen.
Todos los conjuros se lanzan a intensidad 1, duran 10 minutos (si no son instantáneos) y llegan hasta 10 metros. Esto cuesta 0 puntos de inteligencia libre y un punto mágico.
Cada punto de inteligencia libre y punto mágico añadido a intensidad aumenta la intensidad en 1.
Cada punto de inteligencia libre y punto mágico añadido a duración dobla la duración
Cada punto de inteligencia libre añadido y punto mágico a alcance dobla el alcance.
Todo esto se suma. Un conjuro de resistencia al daño de intensidad 5, que dure un día (duración 8), precisa 13 puntos mágicos y 12 (4 de intensidad por encima de 1 y 8 de duración) puntos de inteligencia libre para lanzarlo.
En un aprendiz, intensidad obvio lo más importante, luego duración. Por último alcance o multiconjuro. Multiconjuro lanzas varios conjuros a la vez, pero no ahorras tiempo. Lanzar uno y luego otro o dos a la vez tardas el mismo tiempo y el mismo gasto mágico. Pero a veces, es necesario combinarlos, pero sólo a veces.
De los rituales; encantamiento gasta puntos de PER permanentemente, es para crear objetos mágicos, como aprendiz no crearas objetos en esta aventura, pero aun así la habilidad también se puede usar para reconocer objetos mágicos o magia. Invocación, que tarda horas, precisa de un lugar tranquilo, incienso, hierbas, etc., es para invocar criaturas, normalmente espirituales del otro mundo. No la usaras invocaciones en la aventura.
Ceremonia es para mejorar las habilidades de lanzamiento cada asalto usando el ritual de ceremonia (sin tirada) puede mejorar algunos pocos percentiles temporalmente (1D6 cada ciertos asaltos) pero no puedes mejorar más que lo tengas en ceremonia. Como aprendiz no te sale a cuenta usarlo durante más de 5 asaltos.
TERMINOLOGÍA.
A distancia: Distancia máxima en metros que llega el conjuro, diez si se no se manipula el alcance.
De toque: Sólo afectan a quien el lanzador toque o este en contacto, no hace falta tocar la piel desnuda, tocarle sirve.
Pasivo: La mayoría, si no se dice otra cosa, una vez el conjuro afecta al blanco, el lanzador puede dedicarse a otras cosas.
Activo: Necesita la concentración total del lanzador, si hace cualquier otra cosa INTx3 o pierde la concentración.
Instantáneo: El efecto mágico permanece durante un momento de reacción, pero sus resultados permanecen. Por ejemplo, un hechizo de daño, aunque dure 1MR cuando causa el daño, el daño causado permanece, que es real.
Temporal: Su efecto perdura durante un tiempo, diez minutos si no se manipula su duración.
Intensificar o fuerza de conjuros: Cuesta 1 MR sumado al MR-Des cada punto mágico gastado.
Abortar conjuros: Puedes detener voluntariamente el conjuro si aún no has terminado de lanzarlo.
HECHIZOS.
Aumentar daño (a distancia, pasivo, temporal): Cada punto de intensidad da +1 al daño, afecta armas de hasta 5,0 CAR.
Asfixia (a distancia, activo, temporal): Enfrenta intensidad con puntos mágicos del blanco. Si gana el blanco empieza a ahogarse con un humo invisible (1D4 de daño interno). A intensidad 1 el blanco empieza a hacer de tiradas de CONx10, como si se ahogara, sólo recibe daño cuando falle. Cada nivel de intensidad reduce esa tirada en 1, con un asfixia intensidad 7 si funciona el blanco empezaría a hacer tiradas de CONx3 para evitar ahogarse.
Brillo (a distancia, pasivo, temporal): Debe lanzarse sobre algo, un objeto. Puede ser orgánico o inorgánico, si, tu dedo vale. Un punto de luz ilumina un metro de radio con intensidad suficiente para poder leer. Cada punto de intensidad aumenta en un metro el radio. Se puede intentar a mala idea lanzarlo sobre los ojos de un blanco venciendo los puntos mágicos en la tabla de resistencia. Si sale, tendrá un penalizador del 20% el blanco en ataques y paradas en combate, así como habilidades visuales.
Cambio de Forma de (especie) a (especie) (toque, pasivo, temporal): Debe especificarse la especie a la afecta y en que especie se convierte. Sólo funciona con criaturas vivas, debe tener una intensidad igual o superior a los puntos de vida del blanco y se debe vencer los puntos mágicos en la tabla de resistencia con los puntos mágicos del lanzador si el blanco se resiste (por defecto, salvo que desee recibir el hechizo). Por ejemplo, podrías ir de Medea y transformar humanos en cerdos, sólo funcionará con humanos, sólo los transformará en cerdos y tendrá una duración temporal.
Dominar (especie) (a distancia, activo hasta dar la orden luego pasivo, temporal): Cada conjuro sólo sirve sobre un tipo de criaturas, normalmente espíritus o una raza común. Por ejemplo dominar lobos sólo sirve con lobos. No funciona con seres con dos personalidades (posesiones) o con la personalidad alterada artificialmente (familiares por ejemplo). Para que funcione se debe enfrentar la intensidad del hechizo con los puntos mágicos de la criatura a dominar.
Estupefacción (a distancia, pasivo, temporal): Debe enfrentar la intensidad con la inteligencia del blanco. Si funciona la criatura deja de hacer lo que esté haciendo, manteniéndose de pie sin mostrar interés en lo que sucede alrededor hasta que termine el conjuro o sufra daño.
Formar/Colocar (sustancia) (a distancia, activo, temporal): Este conjuro permite dar forma a un kilogramo de sustancia sólida, o a 1 metro cúbico de fuego, oscuridad u otras sustancias etéreas. Para conseguir formas sencillas deberá concentrarse durante un asalto (pelotas, mazas, palos), dos asaltos para algo más complicado y hasta cinco asaltos en las formas más complejas. Debe de estar el hechicero familiarizado con la forma que intente obtener. Una vez creada la forma queda fijada así hasta que expire el conjuro, aunque puede cambiar la forma en cualquier momento durante la duración del conjuro. Aquellas sustancias que puedan retener la forma (piedra, metales) seguirán guardando la forma dada, las sustancias fluidas en cambio, la perderán al finalizar el conjuro.
Mientras se halle manipulando la sustancia, podrá hacer que la misma salga disparada como un proyectil al costo de un punto mágico por metro cúbico de sustancia lanzada, cada metro cúbico hace 1D3 puntos de daño y las posibilidades de acertar son iguales a DESx3 del hechicero.
Neutralizar magia (a distancia, activo, instantáneo): Enfrenta la intensidad con los puntos mágicos del efecto a anular.
Obstaculizar (a distancia, pasivo, temporal): Cada grado de intensidad disminuye en 1 la velocidad (metros por momento de reacción) del blanco, hasta un mínimo de 1. Debe superarse puntos mágicos en la tabla de resistencia.
Paralizar (a distancia, pasivo, temporal): Enfrenta la intensidad con los puntos de golpe de una localización, al azar.
Pegamento (toque, pasivo, temporal): Hace que dos superficies adyacentes de 10cmx10cm se peguen con una fuerza igual a la intensidad a la que ha sido lanzado. Si se lanza sobre una criatura viva, se debe vencer los puntos mágicos.
Piel Vital (toque, pasivo, temporal): Cada nivel de intensidad afecta a 5 puntos de TAM y protege de la asfixia. Esto permite respirar bajo el agua, pero también protege de humos nocivos o similares.
Prisa (a distancia, pasivo, temporal): Cada grado de intensidad añade 1 a la velocidad (lo que también reduce el MR-Des, hasta un mínimo de MR-Des 1). Bajo el efecto de este hechizo se pierde un punto de fatiga por asalto por cada MR-Des mejorado.
Regeneración (toque, pasivo, temporal): Regenera tejido vivo, puede curar daños internos, por ácido, por veneno y en casos extremos, regenerar miembros cortados o lisiados.
Regenerando miembros: Cada nivel de intensidad regenera 1 punto a la semana si se lanza en los primeros diez asaltos y un punto al mes si se lanza después. La intensidad debe ser igual o superior a los puntos de golpe del miembro perdido.
Resistencia al daño (a distancia, pasivo, temporal): el daño total debe superar la intensidad de resistencia al daño. Es un todo o nada y es la primera barrera. Si aguanta la resistencia al daño no se recibe daño. Si falla pasa todo el daño y la armadura del blanco entra en juego.
Succionar (característica): Succiona permanentemente alguna característica y la transforma en puntos mágicos que van al lanzador, o a los puntos de fatiga, lo que el lanzador prefiera. El lanzador sólo puede tener su PERx2 en puntos mágicos. Dependiendo de la característica se precisa más intensidad o no. Cada punto da 1D6 puntos mágicos o de fatiga. Succionar PER cuesta 1 punto de intensidad, FUE o DES cuesta 2 puntos de intensidad, CON o TAM 3 puntos de intensidad, ASP 4 puntos de intensidad y INT 5 puntos de intensidad.
Tratamiento de heridas (toque, pasivo, una hora): Repara el daño recibido como el conjuro de curación y como el conjuro de curación no repara daño por ácido, veneno o similares. Recupera un punto de golpe en la localización (y de vida) por hora. La duración del conjuro aumenta automáticamente con la intensidad, así que sólo hay que tener en cuenta cuantos puntos mágicos se han gastado. Cualquier lanzamiento a intensidad 2 o superior además, detiene cualquier hemorragia.
Veneno (a distancia, pasivo, instantáneo): Un rayo de energía de POT igual a la intensidad del conjuro. Se compara con la constitución del blanco en la tabla de resistencia, si falla el blanco recibe todo el daño, si aguanta, sólo la mitad. No hace falta comparar con puntos mágicos en la tabla de resistencia.
Visión mística (a distancia, activo, temporal): Incrementa la capacidad sensorial del blanco. Es capaz de percibir tres cosas superpuestas: el aura de seres u objetos que tengan puntos mágicos, objetos mágicos que tengan puntos mágicos aunque no puedan regenerarlos y conjuros aún en funcionamiento. Este conjuro aumenta la capacidad normal de buscar y otear. No funciona en ausencia absoluta de luz, pero sí si hay alguna fuente por débil que sea (en el exterior siempre hay algo de luz aún en la noche más oscura).
El blanco conocerá aproximadamente en intervalos de 5 que potencia detecta. Aumentando la intensidad conocerá la naturaleza de la magia que observe. Con intensidad 5 "verá" el propósito básico de la magia (lo que puede ser obvio sin este hechizo, de todas formas) y con 10 conocerá las limitaciones impuestas al objeto y tendrá indicios del creador del mismo.