Partida Rol por web

El legado de Caernwiira

Reglas de Juego

Cargando editor
12/07/2014, 16:28
DM

 

Reglas de Estilo

 

Como en todas partes, encontraréis unas reglas referentes a cómo lleva cada Master / Director sus partidas. Pienso que es razonable y sano hacer constar mis expectativas en lo que llamo Reglas de Estilo. Son, básicamente, reglas off-rol cuya aceptación es condición sine qua non para jugar.

1.- Ortografía. Mayúsculas donde corresponde, puntos, comas, etc. No somos catedráticos de la RAE ni escritores en ciernes; pero dado que Umbría es un medio escrito, la presentación y el cuidado del contenido que posteemos es importante. Una ortografía muy descuidada da una sensación de dejadez (en mi opinión, al menos). Os recomiendo que paséis el corrector ortográfico al menos una vez a vuestros textos si tenéis problemas.

2.- Imágenes. Las imágenes de personaje han de adecuarse a un estilo determinado (ilustraciones) para no desentonar con la estética de la partida. No pueden ser fotografías de personas, ni dibujos manga, etc.

Ejemplos de fotografías adecuadas para vuestro personaje:

3.- Dudas, ruegos. No se permite exponer dudas off-rol en una escena. Cualquier duda, se colocará en este apartado de la partida. Si queréis que sea privada, entonces enviad el mensaje sólo "al Director". Igualmente, ausencias/bajas, comentarios varios se reservan para Offtopic.

4.- Ausencias. Soy consciente de que alguna baja será inevitable. No hay problema; con que me aviséis con tiempo, buscaré un sustituto para vuestro personaje y/o narraré sus acciones PNJotizado. Como regla general, las ausencias superiores a 15 días implicarían tener que abandonar la partida; aunque como todo, se atenderá al caso concreto.

5.- Tiradas. A veces os pediré tiradas; otras veces, tiraré por vosotros cuando lo vea necesario. Pero como regla general, no deberíais realizar tiradas a vuestra discreción.

Cargando editor
12/07/2014, 16:28
DM

 

Reglas de Juego

 

Disponéis de una copia del Reglamento de Juego en PDF si accedéis al siguiente enlace. Eso sí, está en inglés.

A continuación se describen algunas de las reglas más importantes para que os familiaricéis con ciertos cambios de esta edición.

1.- Sistema d20 en D&D 5ª edición.

2.- Competencia. Concepto y usos.

3.- Inspiración. Concepto y usos.

4.- Sistema de curación.

5.- Ventajas y Desventajas.

6.- Tiradas de Salvación.

7.- Experiencia y Progresión.

 


 

1.- Sistema d20 en D&D 5ª edición.

El sistema de D&D sigue estando basado en el d20. Normalmente, para determinar si un personaje es capaz de hacer algo, se hace una Prueba contra una Clase de Dificultad (CD).

Las Pruebas se resuelven usando la siguiente fórmula:

d20 + Habilidad/Característica + modificadores circunstanciales > CD

Es decir, que tiraremos un d20, le sumamos los modificadores que se apliquen y pasaremos la Prueba en caso de que saquemos una puntuación que sea mayor o igual a la CD.

Las Pruebas más comunes son las Pruebas de Característica. Para determinar si nuestro personaje es capaz de llevar a cabo una tarea, tendremos en cuenta su Fuerza, o Destreza, o Inteligencia.

Las CD se determinan según la habilidad o esfuerzo necesario para llevar a cabo la tarea. A continuación se expone una tabla orientativa:

 

Dificultad de la Tarea CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Desafiante 15
Dificil 20
Muy Dificil 25
Casi Imposible 30

 

Hemos de tener en cuenta que un resultado de 1 en el d20, independientemente de cuanto sea el resultado total, resulta en un fallo automático. Sensu contrario, un resultado de 20 en el d20 es un éxito automático.

Las Pruebas de Ataque se aplican contra la Clase de Armadura (CA). Funciona como una CD contra ataques físicos y algunos hechizos. Contra la mayoría de conjuros (y trampas), sin embargo, nuestra defensa se basa en las Tiradas de Salvación.

 

 

2.- Competencia. Concepto y usos.

Los PJs tienen un bono de Competencia determinado por su nivel de clase. Se aplica en ciertas Pruebas (de Característica, Habilidad, TS y Pruebas de Ataque). Los personajes de 1er nivel suelen tener un bono de +2 por Competencia.

Sólo se puede aplicar el bono de competencia una vez a la misma tirada. Por ejemplo, si dos reglas te permiten añadir un bono de Competencia a una Prueba de Sabiduria, no podemos inferir que se aplica dos veces. En algunos casos, sin embargo, puede multiplicarse (o dividirse): véase la aptitud clásea del Pícaro - Experto.

 

Ejemplos de aplicación de la Competencia

  • En Pruebas de Ataque con armas con las que sea competente nuestro personaje.
  • En Pruebas de Habilidad (o Herramienta): Si un personaje es competente en Sigilo, hará una Prueba de Sigilo en los casos pertinentes ( d20 + mod de Destreza + mod de Competencia) en lugar de una mera Prueba de Destreza.

 

Sin embargo, en algunos casos, la competencia no nos dará ningún bono; tan sólo permitirá al personaje usar una pieza de equipo, por ejemplo. Así funcionan las Competencias con Armaduras: ser competente con Armaduras Pesadas no significa que apliquemos el bono de Competencia a nuestra CA; tan sólo, que podremos usar dicho equipo sin penalizadores.

 

3.- Inspiración. Concepto y usos.

La Inspiración es una regla que permite al DM recompensar a los jugadores por interpretar a sus personajes de forma coherente, respecto a sus Rasgos de Personalidad, Ideales, Vínculos y Defectos. Mediante la Inspiración, el PJ puede sacar de su rasgo de compasión la fuerza que necesita para llevar a buen puerto las negociaciones con el Príncipe Mendigo. O le permite sacar fuerzas de su Vínculo con su pueblo natal para librarse de los efectos de un hechizo que ponga en peligro aquello que más desea proteger.

¿Cómo se gana Inspiración?

Normalmente el DM otorgará Inspiración cuando el jugador interprete a su personaje correctamente, sea consecuente con sus Defectos y no los ignore en su caracterización; en definitiva, cuando se interprete al PJ de forma finedigna y creíble.

La Inspiración, se tiene o no se tiene - no se puede acumular "puntos" para usarlos después.

Usando Inspiración

Un PJ puede emplear Inspiración para Pruebas o Tiradas de Salvación. Ello le dará Ventaja en la Prueba.

Los jugadores también podrán recompensar a sus compañeros por una buena interpretación o por una ocurrencia ingeniosa que haga progresar la historia de forma divertida y/o interesante. En tal caso, pueden "ceder" la Inspiración que han conseguido para que la emplee otro PJ. Nuevamente, no se puede "acumular" Inspiración de esta manera.

 

4.- Sistema de curación.

Curaciones

El daño sufrido no es permanente a no ser que provoque la muerte. Y aún así, la muerte es reversible mediante la magia. Un descanso permite a los PJ recuperar Puntos de Golpe (PG); también la magia mediante el uso de conjuros como Curar Heridas o de una Poción de Sanación.

  • Las Pociones de Sanación curan 1d4+1 tras su consumición.

 

Cuando una criatura recibe curación de cualquier tipo se añaden PGs a los que tenga; estos jamás podrán exceder sus PG máximos. Igualmente, una criatura que haya muerto no podrá recuperar PG hasta que no sea resucitado por un conjuro apropiado, como Revivicación.

 

¿Qué pasa si se baja a 0 PG?

  • El personaje muere instantáneamente, o;
  • Cae inconsciente.

 

Muerte Instantánea

El daño masivo puede matar a un personaje instantáneamente. Cuando se reduzcan los PG de un PJ a 0, morirá si el daño restante supera sus PG máximos.

Por ejemplo: Una Bola de Fuego daña a Calanthe, Guerrera Semielfa de 1er Nivel. Posee 11 PG. El sortilegio le causa 30 puntos de daño: además de los 11 necesarios para reducir los PG de Calanthe a 0, los restantes (19) superan sus PG máximos, por lo que muere por daño masivo.

Inconsciencia

Si una fuente de daño reduce los PG de un personaje a 0, cae inconsciente. Dicha inconsciencia termina si recupera cualquier cantidad de PG.

Tiradas de Salvación contra Muerte

Cada vez que un PJ comienza su turno con 0 PG, debe realizar una TS para determinar si se encuentra cada vez más cerca de morir. Dicha TS no está asociada a ninguna Característica.

Lanza un d20. Si el resultado de la tirada es 10 o superior, el PJ tiene éxito. Si no, falla. Un éxito o fallo no implican nada por si mismos.

  • Tras el tercer éxito, el PJ se estabiliza.
  • Tras el tercer fracaso, el PJ muere.

 

Dichos éxitos o fallos no necesitan ser consecutivos; lo que ocurra antes será el resultado determinante. El número de ambos se resetea a cero cuando se recuperen PG de cualquier manera; la salud del PJ se estabiliza.

Resultados de 1 o 20: En una TS contra Muerte, un resultado de 1 cuenta como dos fallos. Un resultado de 20 hace que el PJ recupere 1 PG instantáneamente.

Si un personaje sufre cualquier tipo de daño mientras sus PG se encuentren a 0, sufre un fallo automático en sus TS contra Muerte. Si el daño proviene de un golpe crítico, sufre entonces dos fallos automáticos. Si el daño excede sus PG máximos, sufre una muerte instantánea.

Estabilizando un Personaje

La mejor forma de estabilizar a un PJ con 0 PG es curándolo. Si no se dispone de ningún método de sanación, la criatura puede ser al menos estabilizada para que no muera por una serie de TS contra Muerte fallidas.

Se puede emplear una acción para administrar primeros auxilios a un ser inconsciente. Un intento de estabilización requiere una Prueba de Sabiduria (Medicina) con CD 10. Una criatura estabilizada no realiza TS, aunque tenga 0 PG; pero permanece inconsciente. Si sufre cualquier tipo de daño, volverá a realizar TS. Una criatura estabilizada que no es curada recuperará 1 PG tras 1d4 horas.

 

5.- Ventaja y Desventaja. Concepto y cuando se aplica.

A veces un conjuro, llevar armadura o el efecto de una aptitud especial nos dirá que tenemos Ventaja o Desventaja en una Prueba o TS. Cuando eso ocurra, siempre hemos de hacer una segunda tirada de d20.

Si tenemos Ventaja, cogeremos el resultado más elevado para decidir la Prueba.

Si tenemos Desventaja, cogeremos el resultado más bajo para decidir la Prueba.

La Inspiración puede dar a un PJ una situación de Ventaja en Pruebas relacionadas con su personalidad, sus Vínculos o Ideales. El DM puede decidir a su discreción qué situaciones otorgan Ventaja o Desventaja.

 

6.- Tiradas de Salvación.

Una Tirada de Salvación (TS) representa un intento para resistir los efectos de un conjuro, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar. No es un acto consciente; el PJ realiza una TS porque está sufriendo algún tipo de riesgo.

La fórmula para las TS es la siguiente:

d20 + Mod. de Característica + Otros Mod. > CD

Como se puede observar, una TS puede ser modificada por un bono o penalización circunstancial, al igual que puede estar sujeta a la regla de Ventaja y/o Desventaja.

Cada Clase gana Competencia con al menos dos tipos de TS. El Mago, por ejemplo, tiene Competencia con TS de Inteligencia. Al igual que con la Competencia con Habilidades, una Competencia con TS le permite al personaje añadir su bono de Competencia a la Prueba.

La CD de una TS está determinada por el efecto causado. Por ejemplo, la CD permitida a una TS de conjuro está determinada por la Habilidad de Lanzamiento de Conjuros del lanzador y por su bono de Competencia. El resultado de una TS exitosa o fallida también se detalla en el efecto que necesita la TS. Normalmente, una TS exitosa implica que la criatura no sufre daño de un efecto; o que el daño sufrido es reducido.
 

 

7.- Experiencia y progresión.

La Experiencia es un valor numérico que se emplea para evaluar la cantidad de experiencias que viven los PJs para progresar, aprender nuevas habilidades y poder así desarollarse como aventureros competentes.

Para avanzar al siguiente nivel, se necesita reunir una determinada cantidad de Puntos de Experiencia (PX).

En la partida, se ganarán PX cuando:

  • Se termine una escena.
  • Se derrote a un enemigo en combate o de cualquier otra manera clara.
  • Se complete una de las Misiones Principales.

 

Tabla de Progresión de Nivel

Puntos de Experiencia Nivel Bono de Competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2700 4 +2
6500 5 +3
14000 6 +3
23000 7 +3
34000 8 +3
48000 9 +4
64000 10 +4
85000 11 +4
100000 12 +4
120000 13 +5
140000 14 +5
165000 15 +5
195000 16 +5
225000 17 +6
265000 18 +6
305000 19 +6
355000 20 +6

 

Cargando editor
15/07/2014, 01:48
Kano
Sólo para el director

Me surge la duda de cómo llenar los apartados de Datos de Combate y Aptitudes Mágicas. Iba a plantearlo en el off, pero no quería faltar a la regla de cada cosa en su lugar. 

En la parte de Datos de Combate entendí que PG es puntos de golpe y como  tenía un modificador de +0, solo puse 8 al ser el clérigo del grupo. Y los pies al ser humano le puse 30, pero en general no sabría que significa cada cosa o al menos de donde sacar la información para llenar los apartados.

Otra duda que me surge es el daño, no entiendo sí es por dados de golpe 1d8 en mi caso, o sí va por la característica de fuerza y Destreza, sería un poco raro que no importará la fuerza -se me ocurre-.

Te doy aviso de que ya puse imágenes, el concepto aún lo estoy tratando, pero obvio sí quiero la opción de inspiración, me marcaría el rol y sería mucho más divertido.

Cargando editor
15/07/2014, 02:11
DM

Hola, Kano:

Respecto a los datos de combate, no necesitas rellenar lo que no sabes. Te lo haré yo y te explicaré cómo se calcula cada cosa.

Los PG son efectivamente, los "puntos de vida" y al ser un personaje de nivel 1, tienes el máximo de tu Dado de Golpe (8) + mod de Constitución (en tu caso 0).

Respecto al daño, la clase para responderte es con qué. Si te refieres al daño realizado con un arma, suele ser una tirada con el dado que use el arma + nuestro mod de Fuerza. Si el arma tiene la propiedad Sutil (Estoques, Espadas Cortas...), se puede aplicar el mod de Destreza para el daño.

Ejemplo del daño con un Espadón: Daño base 2d6 + mod de Fuerza.

El daño de los conjuros depende del conjuro en sí. Normalmente tienen un daño fijo, que va a aumentando por tus niveles de clase hasta un tope. La CD base de nuestros conjuros es la "dificultad" que se tiene a la hora de resistir sus efectos.

Lo único que deberías elegir son los tres conjuros de nivel 0. Tu personaje ya conoce todos los de nivel 1: es parte de su entrenamiento de Clérigo. Son liturgias.