Partida Rol por web

El mal de Zimmer

Reglas

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16/04/2020, 13:18
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Cazadores de leyendas utiliza el sistema Hitos, el cual voy a resumir de manera fácil y breve aquí para los que no lo conozcan. La mayoría de detalles los iremos viendo a medida que aparezcan durante el transcurso de la partida, así que no os preocupéis.

¿Cómo se hacen las acciones?

Empecemos por lo más básico: hacer acciones. Cada vez que un personaje desea hacer una acción, la que sea, tendremos que seleccionar una de las CARACTERÍSTICAS (la más adecuada para ello entre FORtaleza, REFlejos, VOLuntad e INTeligencia), también elegir una HABILIDAD (también la más adecuada a la acción que se desee realizar). A continuación, se suman ambas puntuaciones y se lanzan 3d10. De los tres resultados de los dados (menor (m), medio (C) y mayor (M)) se coge el resultado intermedio y también se suma. Todo ello deberá superar una dificultad establecida por el máster. Veamos un ejemplo: Jim Sanders desea saltar de una azotea a otra, así que escoge FORtaleza como CARACTERÍSTICA (en la que tiene un 3), le suma su puntuación de 4 en la HABILIDAD "atleta ocasional de fin de semana", y lanza los dados obteniendo 2, 6 y 9. Se queda con el 6, puesto que es el valor intermedio. Así que tenemos 3+4+6=13. Como la dificultad que estableció el máster era 12, Jim consigue saltar a la otra azotea sin percances.

Aparte de todo esto, hay Críticos y Pifias, pero ya los veremos si aparecen.

¿Y el combate?

El combate sigue una desarrollo algo diferente:

  1. Se elige si hay algún combatiente sorprendido. Aquellos que el combate les haya pillado desprevenidos, tendrán un -2 a su defensa.
  2. Se lanza una tirada de dados, a la que al dado C se le suma la Iniciativa. De esta manera, se establece el orden de acciones.
  3. Se lleva a cabo el ataque o acción deseada. Si es un ataque, se lanzarán los dados y se sumará REFlejos + la HABILIDAD de combate que tenga. La dificultad a superar no la establece el máster en este caso, sino que será la Defensa del contrincante. Hay también críticos y pifias, pero ya lo iremos viendo. El Daño provocado se calcula con la misma tirada de ataque (es decir, no hay que hacer una nueva tirada de Daño) y varía según el tipo de arma usada. Además, en las fichas hay Bonificadores al Daño, tanto para ataques cuerpo a cuerpo, como a distancia. Estos bonificadores se suman al Daño producido.
  4. Cuando todos han actuado y el combate no ha terminado, repite los pasos 3 y 4.

Veamos un ejemplo: Jim Sanders ataca con un hacha a Nina Nadira, asesina profesional. Jim, que superó en la tirada de Iniciativa a Nina, va primero y lanza los dados, y saca un 3, un 5 y un 10, así que coge el 5 y le suma su puntuación de 5 en REFlejos + el 2 que tiene en su HABILIDAD física, descrita como "entrenamiento ninja". Total 5+5+2=12, que supera la Defensa de 10 de Nina, así que mira su arma, y como es un hacha, se fija en el dado M de la tirada anterior. 10 puntos de Daño más el Bonificador al Daño de la ficha de Jim.

Vale, entonces ¿para qué sirve el Aguante?

El Aguante es un valor que se utiliza cuando se recibe Daño. Se lanzan los dados y al valor intermedio se le suma el Aguante. Si la suma final es 12 o más, se resta el Daño recibido. Si es menos, se pierde toda la Resistencia. Esto es para simular lo letal que son algunas personas, y que pueden quedar fuera de combate con un solo impacto. De esta manera, los personajes débiles actuarán de manera más cauta (escondiéndose o huyendo) y los más fuertes, asumirán más riesgos en combate.

¿Y el Drama?

Los puntos de Drama son los típicos "ases en la manga". Podéis ver que vuestra hoja está llena de pequeñas frases en las CARACTERÍSTICAS, HABILIDADES, HITOS Y COMPLICACIONES. Se llaman Aspectos y los puntos de Drama sirven para activarlos. Podéis activar los Aspectos gastando 1 punto de Drama para usar los Aspectos Propios (los de tu propia hoja), los Aspectos Ajenos (los de otro jugador), los Aspectos de Situación (algún dato referente al lugar en el que estás, por ejemplo, si estás en una cueva, puedes activar que la humedad ha destrozado cierto equipo electrónico allí guardado) y los Aspectos Implícitos (los que se dan por hecho, como que un coche descapotable tiene los asientos mojados si llueve, si te es útil en la aventura que así sea).

¿Y para qué sirve activar los Aspectos?

Pues sirven para influir en la historia de diferentes maneras:

  • Afectar a una tirada positivamente: puedes repetir los dados que quieras de una tirada.
  • Afectar a una tirada negativamente: obligas a repetir a alguien los dados que quieras de una cierta tirada.
  • Introducir un elemento narrativo o dramático: para "inventarte" algo en la historia (un amigo en cierto país extranjero, un billete de tren sin usar en el suelo...), y si usas el Drama sobre otro jugador, éste puede rechazarlo devolviéndote tu punto de Drama, más uno de regalo de su propia reserva.

Además, si actúas de manera acorde a algún Aspecto de tu hoja de personaje, es posible que ganes puntos de Drama.

¡Veámoslo con un ejemplo! Jim Sanders está retándose a beber vasos de whisky con Cheruka Sona, un descendiente de indios apaches, en un bar de carretera. Tanto Jim como Cheruka tienen 5 puntos de Drama. Jim activa el Aspecto Ajeno de Cheruka que dice "vivió la gran parte de su juventud en una Reserva", intentando que ello le privase de ciertos vicios como el alcohol y el tabaco durante gran parte de su vida, así que teóricamente, Cheruka estaría menos acostumbrado al alcohol y acabase rindiéndose o tirado en el suelo. Jim gasta entonces 1 punto de Drama, pero Cheruka dice que se lo vuelva a poner, más uno que él le da, porque cancela la activación de dicho Aspecto alegando que en su Reserva aprendieron a destilar un licor de alta graduación inventado por ellos mismos, así que sí puede con unos cuantos vasos de whisky más. De esta manera, Jim pasa a tener 6 puntos de Drama, mientras que Cheruka se queda con 4, pero al menos ha evitado forzar su derrota.

El sistema Hitos no pretende hacer hincapié en representar fielmente la realidad y dejar que todo sean puntuaciones y lanzamientos de dados. Aquí prima la actuación y representar fielmente el rol de tu personaje, para así crear momentos memorables en la aventura (y ganar puntos de Drama, recuerda).

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REGLAS AMPLIADAS

Aquí voy a reunir algunas reglas más específicas del sistema Hitos. No es necesario que las leas. Tan sólo puedes ojearlas por encima para conocer algunos detalles del sistema más allá de atacar y hacer acciones.

Tiradas enfrentadas.

Cuando quieres realizar una acción sobre alguien cuyo éxito implica que el otro fracase, se llama Tirada enfrentada. Un ejemplo podría ser un personaje intentando esconderse mientras otro intenta encontrarle, o una carrera de coches, o un pulso con los puños. Para resolver esta situación, ambos jugadores lanzan sus dados y le suman CARACTERÍSTICA y HABILIDAD, como en una acción habitual, pero quien saque el resultado más alto, gano sobre el otro.

Tiradas de acción prolongada.

Si un personaje desea hacer algo que dura un periodo de tiempo más largo de lo normal, simplemente se pedirá tiradas cada cierto tiempo, teniendo que llegar a un número especificado de éxitos para dar la acción como lograda. Un ejemplo de esto podría ser desactivar una bomba.

Acciones conjuntas.

Algunas acciones se pueden realizar en grupo. Siempre deberá haber un coordinador de la acción (que será quien haga la tirada), y el resto de personajes simplemente ayudan. Así pues...

PERSONAS COOPERANDO BONIFICACIÓN ACUMULADA
2 personas +5
3 personas +9
4 personas +12
5 personas +14
6 personas +15

Críticos y Pifias.

Un doble o triple 10 en la tirada se considera Crítico, y la acción se da por exitosa aunque no se supere la dificultad establecida por el máster. Por otra parte, un doble o triple 1 es todo lo contrario. Una Pifia y la acción se da por fallida automáticamente.

Resistencia al daño.

En el sistema Hitos se contempla la existencia de seres u objetos con cierta Resistencia al daño. Este valor es numérico, y lo único que hace es restar dicho valor al Daño recibido. Un ejemplo clásico son las armaduras. Cuanto más proteja una armadura, más Resistencia al daño (RD) tendrá.

Salud.

A medida que se reciba Daño, la salud de los personajes variará entre:

Sano Pérdida de Resistencia menor al Aguante.
Herido Se pierde más Resistencia que el Aguante, pero menos del doble del mismo. -2 a la Defensa y todas las acciones.
Incapacitado Se pierde más Resistencia que el doble del Aguante, pero menos del triple del mismo. -5 a la Defensa y en todas las acciones.
Moribundo Un pie en la tumba. Cada periodo de tiempo se debe superar una tirada de Aguante de dificultad 15 para no morir. Permanecerá así hasta que no sea estabilizado con un Crítico, que alguien con la Habilidad apropiada haga una acción o active un Aspecto adecuado.

Drogas contra el dolor.

Hay dos tipos de drogas: suaves y fuertes. Las primeras anulan 2 puntos de Daño, y las otras 5, pero se adquiere el Aspecto "Bajo el efecto de las drogas".

Caídas.

Básicamente se lanzará el dado y se cogerá el dado menor, intermedio, mayor o combinación de ellos dependiendo de la altura de la caída.

Venenos.

Todos los venenos ingeridos requieren una tirada de Aguante contra la dificultad intrínseca del veneno. Si se supera, se recibe un Daño y si se falla, otro. Además, pueden llevar consigo otros efectos como temblores, somnolencia, mareo...

Asfixia.

Un personaje puede aguantar tantos turnos como el doble de su Aguante (o el cuátriple si ha cogido aire previamente). A partir de ahí, tendrá que hacer una tirada de Aguante con dificultad 10. Al turno siguiente, con dificultad 11. Y así sucesivamente...

Fuego y explosiones.

Básicamente, lo mismo que las caídas. Dependiendo del nivel de explosión o tiempo de exposición al fuego (así como la intensidad) se aplicará un dado o combinación de ellos en la tirada de dados para determinar el Daño.

Curación.

Sano Tras un descanso reparador, se recupera toda la Resistencia.
Herido Cada semana se realiza una tirada de Aguante con dificultad 10 para recuperar parte de la Resistencia.
Incapacitado Cada semana se realiza una tirada de Aguante con dificultad 15 para recuperar parte de la Resistencia.
Moribundo Cada turno, una tirada de Aguante con dificultad 15 para evitar morir hasta que sea estabilizado.

Persecuciones.

En una persecución hay 4 tipos de distancias: corta (los personajes pueden tocarse), media (separados por una docena de pasos), larga (aún pueden verse) y muy larga (mucha distancia como para perseguirse siguiendo un rastro o algo así). Perseguido y perseguidor hacen una tirada de dados y suman REFlejos y la Habilidad adecuada. Si gana el perseguido, aumenta un nivel la distancia, y si gana el perseguidor, disminuye un nivel.


Cualquier detalle más allá de las reglas ya descritas, lo solucionaremos en dicho momento.

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Cuando uno de los jugadores decida realizar una habilidad, antes de tirar los dados pienso que debería declarar lo que quiere hacer, entonces yo le establezco una dificultad y así, el jugador, ya sabe si le conviene o no hacerla, y si tiene éxito o no tras lanzar los dados (por si quiere gastar Drama para repetir la tirada).

Por ejemplo, el proceso sería algo así:

- Jugador: Quiero atravesar a nado el lago con tiburones. [DECLARA ACCIÓN]

- Máster: Vale, teniendo en cuenta que los tiburones están hambrientos, te pongo una dificultad de 25. [ESTABLECE DIFICULTAD]

- Jugador: Vale, pues allá voy... [LANZA DADOS]