Partida Rol por web

El Ministerio del Tiempo [+18]

Creación de personajes y dudas

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06/12/2017, 20:17
Director

Concepto
El Ministerio del tiempo tiene una sencilla estructura, en el siglo XV un rabino judío, Abraham Levy entregó a la reina Isabel, la Católica, un libro muy especial a cambio de su seguridad, este libro era conocido como El libro de Puertas.

El libro de Puertas recogía un registro de puertas a través de las cuales se podía acceder a diversos puntos tanto en el tiempo como en el espacio, pero solo lo hacía en la Historia de España, según pasaba el tiempo las puertas como si fueran algo orgánico cambian y se reajustan avanzando en el tiempo, moviéndose sus puntos temporales e incluso apareciendo nuevas puertas, pero siempre con el mismo protocolo, la Historia de España.

Ante tal capacidad de poder viajar en el tiempo y poder cambiar la Historia, la Reina decide crear un cuerpo de funcionarios que defienda estas puertas en un antiguo claustro...a través de los siglos ha sido el mayor secreto de España que llega
hasta el día presente, ahora en la Edad Contemporánea es todo un ministerio que defiende la Historia de España para que esta no cambie, según las reglas dictadas por su católica majestad, ni la ambición de un rey de España podía justificar el uso del Ministerio para cambiar la Historia.

Al igual que cualquier ministerio actual, un sub-secretario efectúa el principal trabajo de coordinación junto a un cuerpo de logística, mientras que el resto de funcionarios realizan tareas...la más llamativa por supuesto viajar a través del tiempo y del espacio. A los agentes que se introducen a través de las puertas para proteger la Historia se les conocen como patrulleros.

¿Como hacer la ambientación?
De buena tinta sé que no hay nada más importante que la verdad, la Historia es una ciencia que estudia en gran parte la verdad sobre el desarrollo del ser humano, es por ello que hacer un juego o serie basado en tantísimos puntos y lugares aunque sea del mismo país (en la serie aparece desde el Paleolítico Superior hasta el día de hoy) es una tarea muy difícil y deben entender a sus directores y sus lapsus, porque dar una ambientación correcta siempre, es muy difícil.

La regla que más duda puede llamar la atención es...¿qué es la Historia de España?, la serie nunca ha profundizado en ese tema, el término que hoy denomina al país del sur de Europa se empleaba durante varios siglos de forma indistinta, solo
cobró connotación real en el siglo XVIII y de ahí hasta hoy.

Luego por tanto la gente se pregunta...¿entonces antes de esa fecha a dónde podemos viajar?, esa es la dificultad.
Para este juego se emplea un sistema muy sencillo, desde los Reyes católicos en adelante, todas las posesiones que su descendencia consigue y mantienen son la Historia de España hasta que se independiza, no necesitáis saberos la Historia al dedillo cualquier página os indica las posesiones de los Reyes y de cuando a cuando
las tuvieron, Internet es una herramienta poderosa y más si la tenemos en un pequeño
dispositivo en nuestros bolsillos.

Antes de ese momento histórico se considera la Historia de España todos aquellos procesos dados en la Península ibérica que nos configura, los musulmanes, visigodos, hispanos y lusitanos (casi lo mismo, pero uno no engloba al otro), griegos, fenicios...etc...

Luego por lo cual podéis sacar todo el jugo que queráis a la Historia solo pensad en la fecha antes propuesta en la serie, la Historia en este territorio es una de las más largas, continuadas e intensas del mundo y es por ello que esta idea es un producto tan atractivo, jugad también con los españoles alrededor del mundo para poder mezclarlos con otros eventos internacionales, también esos eventos influyen en la Historia, disfrutad de la grandísima variedad de ideas disponibles.

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31/12/2017, 17:30
Director

Para mejor adaptación, dejo por aquí un enlace a mi carpeta de Google Drive sobre la partida, para que descargueís un PDF con una ficha de personaje rellena.

https://drive.google.com/file/d/15ByTMeD5SohchYk0SGHzEM5rrDLxGFtq/view

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31/12/2017, 18:27
Director

Ahora crearemos a nuestro personaje para la partida (la ficha de personaje en blanco
se encuentra en la última página como es habitual), la cosa es más difícil en el sentido
de que cualquier época puede tener un patrullero del tiempo. Para hacer un tanto libre
una partida admitiremos que un personaje puede venir de cualquier tiempo y
cualquier lugar.

Pero cuidado, que un samurái del siglo XVI ingrese en el Ministerio no es algo
sencillo, la historia del personaje debe de dejar muy bien atado todos los clavos, el
director no puede consentir cualquier capricho o la historia se le resquebrajaría, la
única regla fija es que todos los personajes deben saber hablar el castellano.
El personaje necesita un nombre, una procedencia (espacio-temporal), edad
(considerad que la edad determina la condición física, son agentes de campo),
descripción del personaje y una historia, tened en consideración que ver a un
personaje del siglo XV ser reclutado en el ministerio del siglo XXI es un cambio
bastante fuerte, para tal efecto la historia del personaje debe de ser completa desde su
nacimiento hasta la edad puesta en la ficha, y dependiendo de en que versión se
juegue (rol-web o mesa), incluir como se incorpora al ministerio.
Debido a su mayor lentitud, lógica por otra parte, en el rol-web los personajes
deberían poner en sus historias como se incorporaron al Ministerio, mientras que en
mesa lo mejor sería rolerarlo o bien hacer lo mismo que en web y eso que llevan
ganado en tiempo.

La mayor magia del ministerio es que el año actual en el que se juegue es el
último, las puertas solo llegan hasta el momento presente en el que nosotros vivimos,
por lo cual “no se puede viajar al futuro”. Las historias de las misiones se mezclan
con las individuales, en tanto que en el día a día la historia de los personajes puede
cambiar por las alteraciones temporales, esto es muy importante pues el director tiene
el control sobre tu futuro, y sabe cuando morirás...o mejor dicho en que fecha.
Dado que cada personaje vive en una época, esperamos que los jugadores
revisen la suya para que queden ajustados a la época, consideren que al ser un
ministerio de la Edad Contemporánea, las mujeres cuentan como cualquier hombre
para trabajar en el Ministerio, eso permite mayor libertad para crear personajes.

La clase, o profesión es bastante diferente, en un principio define la actividad
que el personaje hace en su tiempo, es muy habitual hacerse un soldado, pero
recuerden que las misiones también requiere de técnica e inteligencia, al ser patrullas
de 3 a 4 personajes (habitualmente) piensen en equilibrar.

Vayamos ahora con el apartado que siempre gusta más, la asignación de
puntos. Para el director este apartado es un tanto más complicado de lo normal, pero
lo agradeceréis por agilidad del sistema de juego.
Ante vosotros tenéis solo tres atributos: físicos, sociales y cerebrales, son tres
atributos únicos que relacionan con todas las actividades:

- Físicos: se refiere a todas las acciones realizadas por el cuerpo, o mejor dicho toda
acción que se exterioriza a través de él.

- Sociales: se refiere a aquellas en la cual interviene nuestro aspecto, nuestra
habilidad de relación con otras personas tanto en apariencia como en actitud, como el
carisma y el atractivo.

- Cerebrales: se refiere a aquellas acciones que implican pensar o un conocimiento,
en tanto que entendemos que la percepción es algo que aunque implica unas acciones
corporales sus efectos son "internos".

Los personajes tienen un total de 18 puntos para asignarse entre los tres
atributos. Una vez hecho este paso tenemos que ir con el apartado más complicado
por que requiere de pensar...pensar bien, la sección de habilidades. En este caso
veremos en la ficha un total de diez espacios, en ellos seis habilidades son las
normales, una especial o propia y tres de aprendizaje, todos los factores tienen un
mínimo de 1 y un máximo de 10.

Para hacerme entender, en lugar de colocar un gran grupo de habilidades de las
cuales la mayoría se quedan en blanco para ciertos personajes y las típicas
habilidades que los jugadores siempre piensan que deberían estar, el sistema permite
la creatividad. Los jugadores eligen seis habilidades que tiene su personaje, estas son
las más comunes (percepción, atletismo, nadar, etc...), la aprobación de las seis queda
en manos del director.

La séptima es la más importante, es la habilidad propia de la vida de nuestro
personaje, por ejemplo, un mecánico pondría mecánica, un negociador, negociar y así
en adelante.

Las tres últimas deben de quedar en blanco en esta creación, son habilidades
que el personaje obtendrá a lo largo de la partida, conseguirlas es cosa del director,
cuando se ha conseguido una, comenzará con un punto. Normalmente son para
aprender habilidades de otra época, como podría ser para una persona de la Edad
Moderna aprender a conducir o para un prehistórico escribir.

Cada jugador tendrá 30 puntos para repartir entre las
siete primeras habilidades, y dos puntos automáticos
que recibe la habilidad especial o propia, como muestra
de que su vida se fundamenta en su uso.
El último detalle a tratar son los virtudes y defectos,
se pueden dejar en blanco si el personaje no era alguien
importante, pero si era reconocido para bien o para mal
irá aquí.

Queda en manos del director como abordar esta sección, en el sistema será
recogido como una compensación entre ambos factores.
Como último detalle indicar que en ningún caso se contempla que un jugador
emplee un personaje histórico para hacer más creativas las narrativas.

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16/01/2018, 01:25
Pedro Bencomo
Sólo para el director

Hola

He hecho una modificación en el PJ para ver si la aceptas.

Cuando te envié la historia te dije que había sido captado en 2018. Sin embargo, creo que es más conveniente que haya sido captado en 2017 y que haya estado adaptándose al siglo XXI un año yendo y viniendo entre una época y otra. Creo que no es un cambio muy grande pero así le da tiempo a aprender a escribir, leer, hablar español mejor, manejar teléfono etc. Por supuesto pagando lo que tenga que pagar al crear la ficha.

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16/01/2018, 05:21
Julia Aranda Chacón
Sólo para el director

Historia y descripción colgadas.

Mañana empiezo con la ficha.

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16/01/2018, 11:12
Pedro Bencomo
Sólo para el director

Nombre: Pedro Bencomo
Procedencia: Puerto de la Cruz, Tenerife (Islas Canarias), 1505
Edad: 34 años
Clase: Guerero / Mencey / Consejero
Género: Masculino
Descripción: Mide 1,70 m, color de piel es algo tostada y morena, pelo largo y barba, brazos fuertes y espalda robusta. Fue un bravo guerrero, impulsivo, que se tornó en un consejero sensato, exigente y con mando, capaz de echar mano de su antiguo ser.

Atributos
Físicas 9
Cerebrales 4
Sociales 5

Habilidades
1. Armas cuerpo a cuerpo 8
2. Esquivar 5
3. Nadar 4
4. Hablar español 3
5. Leer 3
6. Atletismo 4
7. Mando 3 (+2) = 5

Habilidades aprendizaje
Vacío 1
Vacío 2
Vacío 3

Factores derivados
Vitalidad (Físicas X3 + habilidad específica) 9x3 + 2x4 = 35
Voluntad (Sociales X3 + habilidad específica) 15
Concentración (Cerebrales X3 + habilidad específica) 12

Virtudes y defectos
Virtudes
Defectos

Equipo y objetos
Equipo
Objetos

Notas de juego

Te pongo la ficha aquí, para que apruebes o modifiques como veas conveniente.

He creado el PJ como pienso que podría ser alguien de la época.
He gastado dos habilidades de las seis en "enseñarle" español, con acento y leer. Me gustaría también que supiera escribir pero entonces tendría que quitar alguna de las habilidades que creo debería tener:
- Armas cuerpo a cuerpo (era un guerrero)
- Esquivar (idem)
- Nadar (vivía en una isla)
- Atletismo (creo que entronca con lo anterior)
- Mando (de su época de jefe y consejero)

Aunque sin duda poder escribir es algo fundamental para un agente, ¿no? Espero tus comentarios.

Respecto a virtudes y defectos. Podría ser reconocido en Tenerife pero fuera de ahí no, así que lo he dejado vacío. Para que lo valores.

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16/01/2018, 12:27
Sólo para el director

He cambiado un poco el concepto del personaje. Sólo la parte que trata de su entrada en el Ministerio. Para no redundar prefiero que no haya sido por escapar de la Inquisición. Este es un borrador. A ver qué te parece:

Ana Ruffo (o Ana Pacheco) es hija ilegítima de Juan Gaspar Fernández Pacheco Virrey de Sicilia. Nació en la primavera del año 1611.

Hasta los diez años se crió en los arrabales buscándose la vida entre rufianes, prostitutas y soldados de paso. Después de la muerte de su madre su padre la reconoce y se hace cargo de ella y a los quince años en 1625 la envía a los Países Bajos Españoles para servir de dama de compañía en la corte de Isabel Clara Eugenia.

Con su buen humor, sus dotes resolutivas y su espíritu lúdico pero sosegado y contemplativo poco a poco se gana la simpatía Isabel y por extensión el favor de su sobrino, el Rey Felipe IV.

Toca el laúd y le gusta cantar, conoce todo tipo de juegos y es ingeniosa haciendo chanzas y conversando sobre todo tipo de temas. Aficionada a la astronomía, las matemáticas, la filosofía y la teología lee a Giordano Bruno y a los clásicos.

Su actividad intelectual llama la atención y se empieza a poner en tela de juicio su adecuación para una posición tan delicada en la corte. Su padre trata de improvisar una boda concertada con alguien de posición antes de que pase algo que ponga la honra de su hija en entredicho pero ella la rechaza y escapa ingresando en la orden franciscana de Santa Clara.

Allí está un año hasta la muerte de su protectora Isabel. Es en su entierro donde conoce a un amigo común, un sacerdote que forma parte del Ministerio de su época. Él lo sabe todo sobre Ana y quiere reclutarla. Ella sólo pone por condición vivir en otra época, la más lejana en el futuro que se pueda.

Ahora lleva poco tiempo en el ministerio.

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16/01/2018, 20:01
Director

De Acuerdo.

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17/01/2018, 08:13
Freyr Skoldson

He hecho la ficha ya, pero no se si se deba a que no tengo Office instalado en mi pc, jamás pude copiar la ficha del wordpad, a la pagina, asi que para no romperme la cabeza con filas y columnas, he utilizado tablas solo en algunas secciones.

No supe que hacer con la seccion de Factores Derivados, así que esa parte la he dejado en blanco.

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17/01/2018, 09:31
Director

Más que mando, liderazgo suena mejor también te digo.

En virtudes y defectos en realidad tendrías 2 cosas, la una ser un Mencey...en virtudes, la otra un defecto que en la época eres tomado por un salvaje, son dos cosas que apenas tendrán efecto porque tu personaje está muy...localizado en un área concreta y época parecida.

Respecto a eso de hablar español, no es necesario, sería escribir español, porque a hablar sí te ha enseñado correctamente, es la regla o pilar básico que viene escrito en la creación.

Notas de juego

P.D: La modificación ya has visto que se acepta por ser necesaria.

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17/01/2018, 11:22

Estoy con la ficha y tengo una duda. Le he puesto la habilidad "Idiomas" y un punto en ella por cada idioma extra que conoce. ¿Es así?
 

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17/01/2018, 11:24
Sólo para el director

Cosas de su ficha.

En la habilidad que la define he puesto "Diplomacia" (en todos los aspectos de la palabra, no sólo ha aprendido observando a los mandatarios y diplomáticos de la corte, también se refiere a la  sagacidad, el disimulo, la educación... en ese tipo de relaciones).

Los idiomas están justificados por su biografía. Los italianos son natales y los otros se deben a las nacionalidades de las personas que rondaban la corte en la Flandes de su época. Su memoria también apoyaría que hubiera aprendido tantos idiomas siendo tan joven.

También le he puesto un mérito y un defecto.

 

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17/01/2018, 16:52
Director

No, quitando el español y la variante italiana, cada idioma es una habilidad distinta.

La habilidad imaginación, siendo sinceros no la veo especialmente necesaria, se puede interpretar como parte de la psicología del personaje y no es necesaria una habilidad para ello.

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17/01/2018, 22:22
Sólo para el director

Con lo de los idiomas he cambiado algunas cosas: le he quitado sus habilidades "musicales" y le he puesto actuar (creo que sería más útil en las misiones). Le he puesto como idiomas natales el Siciliano y el Italiano (sin gasto) y he puesto puntos en el Español, que lo aprendió desde los diez años y que habla con acento italiano. (No lo interpretaré cambiando las palabras en los post, pero lo mencionaré cuando venga a cuento).

En lugar de "Academicismo" he puesto "Cultura académica del siglo XVII" con ello quiero decir que es aprendiz de mucho y maestra de nada, vamos, que tiene cultura como para tener conversaciones interesantes. No sé si es demasiado vago. Ya me dirás.

:-)

Edito: le he quitado el alemán y vuelto a poner laúd

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17/01/2018, 23:23
Pedro Bencomo
Sólo para el director

¿Los tres puntos en leer y tres en escribir están bien? ¿Necesito más? ¿Menos?

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18/01/2018, 19:32
María de Arburu
Sólo para el director

Atributos

Físicas

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cerebrales

 

x

x

x

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

Sociales

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades

 

1. Mentir

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

2. Sangre fría

x

x

x

x

x

x

x

 

 

 

3. Supervivencia

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

4. Percepción

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

5. Capacidad de aprendizaje/memoria

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

6. Atletismo

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

7. Medicina

x

x

x

x

x

x

x

x

 

 

8.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Factores derivados

 

Vitalidad (Físicas X3 + habilidad específica)

12

Voluntad (Sociales X3 + ¿sangre fría?)

22

Concentración (CerebralesX3 + ¿Capacidad de aprendizaje/memoria?)

31

 

Virtudes y defectos

 

Virtudes

Defectos

 

- Miedo a los espacios pequeños y cerrados

 

- Pueden reconocerla como bruja

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

No sé si estará bien, sobre todo me genera dudas el apartado de factores derivados porque he cogido las habilidades que creía...y como tampoco sé si están bien...U^^ Cuando me des el ok lo cuelgo en la ficha y si tengo que cambiar cosas me lo dices.

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19/01/2018, 16:28
Director

En realidad Academicismo es cultura general a grandes rasgos, así que es casi lo mismo, también considera tu adaptación a los hechos que han pasado hasta el 2018.

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19/01/2018, 17:50
Pedro Bencomo
Sólo para el director

Po cierto, puse la ficha en su sección

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19/01/2018, 17:58
Director

Un saludo.

- Con expresión como habilidad, ¿te refieres a dar explicaciones y llegar a una mayor cantidad de personas un mismo mensaje, es decir lenguaje comunicativo?.

- En factores derivados, Atletismo cuenta como una habilidad específica, dado que es un índice de buena salud, para la vitalidad, por ello debes sumarte el extra.

- Confirma que no tienes virtudes y defectos.

Una vez corregido esto, estará todo.

 

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19/01/2018, 18:01
Director

Un saludo.

- Dejé bastante claro, que en la procedencia, se introduce la fecha y el lugar de donde se viaja al Ministerio, tú pones Sicilia sin fecha, algo con poco sentido pues tú mismo me dijiste que estabas con la dama de Austria en los Países Bajos.

- Tienes mal puesto el factor derivado de voluntad, 7x3 es 21, no 24.

- Y concentración, no es 18 tampoco, 7x3, siguen siendo 21.

- Por tu historia, también deberías poner mala reputación para tus coetáneos o similar.

Corregiendo esto, tu ficha está lista.