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El Nuevo Mundo

Explicaciones para los nuevos

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08/06/2008, 12:15
Director

Aquí os voy a ir explicando cosas.

Voy a empezar por la hoja de personaje y cómo se hacen, para que lo entendáis y algo del sistema de juego. Si tenéis cualquier duda con lo que os voy escribiendo, preguntármelo..

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08/06/2008, 12:20
Director

Raza de un personaje: es si es elfo, enano, gnomo..
Clase de personaje: es a lo que se dedica, si es mago, pícaro, guerrero...

CARACTERÍSTICAS:

En la hoja de personaje lo primero que os aparecen son las características:

Ejemplo:

Fuerza = 18 / +4

Todo personaje tiene 6 caractísticas principales: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.

Fuerza: La fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico.
Destreza: Mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Constitución: Representa la salud y la resistencia de un personaje.
Inteligencia: Es la capacidad de aprendizaje y raciocinio de un personaje.
Sabiduría: La sabiduría describe la voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición de un personaje.
Carisma: El carisma mide la personalidad, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico.

Lo primero que se hace a la hora de crear un personaje es tirar estas características. La forma de tirar esos dados, pues dependen del master y cómo diga que hay que hacerlo. Lo normal es tirar 4d6 ( cuatro dados de seis ) y quitar la puntuación más baja, haciendo una tirada por característica.

Ejemplo:

Yo hago la primera tirada ( que aquí en umbría sería poniendo en descripción por ejemplo tirada1 y tirar 1d6 desglosado. Lo de desglosado es para que no sume todos los dados y veiais lo que sale en cada 1).
Imaginemos que me sale:

6,4,2,1 -> de aquí quitaría el 1 que es la tirada más baja de las y las otras 3 ( el 6, 4 y 2 ) las sumaría, que me quedaría un 12.

Ahora imaginaros que ya he hecho las 6 tiradas y me ha salido:

12
10
18
16
8
13

Dependiendo de la clase de personaje, tiene una habilidades importantes. Por ejemplo, para un bardo es importante el carisma, mientras que para un pícaro la destreza y la inteligencia. Imaginaros que yo reparto así mis características:

Fuerza 12
Destreza 18
Constitución 13
Sabiduría 10
Inteligencia 16
Carisma 8

Ahora a cada tirada hay que ponerle su bonificador. Los bonificadores se usan luego para cumpimentar el resto de la hoja así que son muy importantes.

Según el número que tengais en la característica los bonificadores son los siguientes:

2 - 3 = -4
4 - 5 = -3
6 - 7 = -2
8 - 9 = -1
10 - 11 = 0
12 - 13 = +1
14 - 15 = +2
16 - 17 = +3
18 - 19 = +4

Y así sucesivamente..

Si volvemos al ejemplo de antes las características que yo he tirado quedarían así:

Fuerza 12 / +1
Destreza 18 / +4
Constitución 13 / +1
Sabiduría 10 / 0
Inteligencia 16 / +3
Carisma 8 / -1

PUNTOS DE VIDA:

Los puntos de vida dependen de la clase que hayáis elegido. Por ejemplo un bárbaro tira 1d12 ( un dado de doce ) para la vida, mientras que un mago tira 1d4.
A ese dado se le suma siempre el bonificador de constitución.
A nivel uno tenéis siempre el dado completo + el bonificador de constitución.

Con el mismo ejemplo de antes:

Constitución 13 / +1

E imaginaros que he escogido la clase de bárbaro que tira 1d12:

A nivel uno tendría 12 puntos de vida ( del dado de bárbaro ) + 1 ( por el bonificador de constitución ), por lo que a nivel 1 tendría 13 puntos de vida.

Ahora vamos a imaginar que este mismo personaje del ejemplo sube a nivel 2. Cuando suba, tendrá que tirar 1d12 y sumarle el bonificador de constitución. Por ejemplo, en el 1d12 saca un 5 y el bonificador de constitución es +1, en total 6 puntos de vida. Pues a nivel 2 el personaje tendría los 13 puntos de vida del nivel 1 + los 6 obtenidos en el nivel 2, sus puntos de vida serían 19.

Nota: El master siempre os va a decir el dado que tiene que tirar vuestro personaje para la vida.

VELOCIDAD:

Es lo que se mueve un personaje por turno y que depende del tamaño.

Por ejemplo un humano o un elfo tienen tamaño mediano, por lo que se mueven 30 pies. Mientras que un gnomo o un enano tienen tamaño pequeño y se mueven 20 pies por turno.

En una hoja cuadriculada sería cada cuadrado 5 pies, por lo que un humano se movería 6 casillas mientras que un enano 4.

INICIATIVA:

La iniciativa sirve para saber quién actua primero en cada turno. Por ejemplo:

Tienes un hombre armado delante que te dice que te va a destrozar con el arma en la mano, quién pega primero él o tú? Pues para eso se realiza una tirada de iniciativa y el que saque más va primero.

Iniciativa: bonificador de destreza + Varios

Con el ejemplo de antes:

Destreza 18 / +4

Mi iniciativa es 4 + los bonificadores varios que pueda tener, que en este caso aún no tengo ninguno, así que cuando tenga que tirar la iniciativa tiraré 1d20 ( se hacen todas las tiradas con 1d20 menos el daño de las armas en este juego ) y a lo que salga de este dado le sumaré el +4 que tengo en iniciativa.
Ejemplo: saco en el dado de veinte un 6 + el 4 que tengo en iniciativa sería un 10.

En definitiva, en mi ficha de personaje tendría que poner:

Iniciativa = 4 ( mi bonificador de destreza ) + 0 ( varios ) = 4

ATAQUES:

El ataque base es la base para luego calcular las dos clases de aque que hay, el ataque cuerpo a cuerpo ( CC ) y el ataque a distancia.
El ataque cuerpo a cuerpo es, como su nombre indica, cuando estás pegando cuerpo a cuerpo a alguien, por ejemplo con una espada o un hacha y el ataque a distancia es cuando utilizas armas como arcos, ballestas..

El ataque base también se os da dependiendo de la clase que elijáis.
Para el ejemplo vamos a usar el de un guerrero, que a nivel 1 tiene de ataque base: +1

CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios

Ejemplo con un guerrero y las tiradas de característica que hemos hecho:

Cuerpo a cuerpo: 1 ( ataque base por ser guerrero a nivel 1 ) + 1 ( bonificador de fuerza que hemos sacado con las tiradas ) + 0 ( varios, que no tengo ningún bonificador ). El ataque cuerpo a cuerpod e este personaje a nivel 1 sería 2.

Cuando este personaje quiera pegar a otro personaje tirará un dado de 20 y a lo que salga le sumará el +2 que tiene en ataque cuerpo a cuerpo.

A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios

Con el ejemplo:

Ataque a distancia = 1 ( mi ataque base ) + 4 ( bonificador de destreza ) + 0 ( varios ) = 5

Para tirar el ataque a distancia se hace lo mismo que para tirar el ataque cuerpo a cuerpo.

TIRADAS DE SALVACIÓN:

Existen 3 tiradas de salvación: fortaleza, reflejos y voluntad.

Fortaleza: Estas tiradas de salvación miden tu capacidad para resistir grandes castigos físicos o los ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud, como el veneno, parálisis ( ya sea o no mágico )

Reflejos: Miden tu capacidad para esquivar ataques de gran tamaño, como la bola de fuego de un mago o el aliento de un dragón.

Voluntad: Miden tu resistencia a la influencia y a la dominación mentales, así como a numerosos efectos mágicos.

Las salvaciones base siempre os las dará el master y también van dependiendo de la clase de personaje que tengas.

Ejemplo: A un pícaro de nivel 1 le dan como salvaciones bases: Fortaleza + 0, Reflejos + 2 y voluntad + 0.
Usando las características que tenemos:

Fortaleza: Salvación base + bonif. Con + varios

Fortaleza = 0 ( por salvación base de fortaleza de pícaro de nivel 1 ) + 1 ( por el bonificador de constitución ) + 0 ( de varios )

Fortaleza= 0 + 1 + 0 = 1

( La tirada como siempre, un dado de 20 y a lo que te salga le sumas lo que tengas en la ficha en fortaleza, en este ejemplo sería lo que te salga en el dado de 20 +1 )

Reflejos: Salvación base + bonif. Des + varios

Reflejos = 1 ( salvación base de reflejos ) + 4 ( bonificador de destreza ) + 0(varios)= 5

Voluntad: Salvación base + bonif. Sab + varios

voluntad = 0 ( salvación base de voluntad ) + 0 ( bonificador de sabiduría ) + 0 ( varios ) = 0

HABILIDADES:

Las habilidades pues serían lo que vuestro personaje sabe y no sabe hacer.
El master se encragará de proporcionaros la lista con las habilidades y de deciros cuáles son generales y cuáles son las de clase.

Las habilidades sólo se pueden usar si tienes algún rango en ellas ( algún punto gastado ), menos las generales, que las puede usar todo el mundo aunque no tenga rangos.

Por ejemplo:

El master me dice que tengo 5 puntos de habilidad para gastar y que mi lista de habilidades es:

Avistar ( sab ):
Moverse sigilosamente (des ):

Hurtar (des ):
Trato con animales (car ):

Me dice que las habilidades que están en cursiva son las generales ( avistar y moverme sigilosamente ) y las que están en negrita son las habilidades de clase y que tengo 4 puntos para gastar en ellas.

Los rangos máximos a nivel 1 son 4/2.
Lo que quiere decir que en las habilidades que son claseas ( las de clase, que están en negrita ) me puedo gastar 4 puntos ( en cada una si quiero ) y en el resto sólo pedo poner dos rangos.
Las habilidades de clase ( las que están en negrita ) por cada punto que te gastes tienes un rango, por ejemplo:

Trato con animales (car ):

Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios

Trato con animales = 3 ( rangos que le pongo ) + 1 ( bonificador de carisma, que me dice entre paréntesis que bonificador tengo que poner ) + (0 varios)

Me quedaría trato con animales= 3 + 1 + 0 = 4

Y cómo solo me he gastado 3 puntos en esa me quedarían dos puntos para gastarme en otra habilidad.

Ahora vamos a cambiar el ejemplo:

Si yo quiero subirme avistar, que es general, pero que no es una habilidad de clase:

Avistar ( sab ) : 2 ( rangos, que me costaría 4 puntos subírmela porque no es de clase ) + 0 ( bonificador de sabiduría ) + (0 varios) = 2

No es obligatorío poner rangos en todas las habilidades.

COMPETENCIA CON ARMAS Y ARMADURAS:

Dependiendo de la clase que escojáis podréis usar unas armas o una clase de armaduras específicas, pero eso os lo explicará el master.

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08/06/2008, 16:06
Director

Ahora, después de esa mega chapa, os voy a explicar como van las armas y las armaduras.

ARMAS CUERPO A CUERPO:

Son las armas como espadas, hachas, estoques, dagas... Para el ejemplo vamos a usar una espada corta y un hacha arrojadiza para que veáis la diferencia.

ESPADA CORTA:

Daño: 1d6
Crítico 19,20x2
Perforante

Esto quiere decir:

Daño: es el dado que debéis tirar para hacerle heridas a un oponente. En este caso se tira 1d6 ( un dado de 6 ).

Para calcular el daño que hace un arma se hace:

daño del arma + bonificador de fuerza + varios

Si el arma en vez de ser una espada corta es un arma que se pueda usar a dos manos el daño sería:

daño del arma + 1 vez y media el bonificador de la fuerza + varios

Crítico:

El sistema para golpear a alguien con una espada corta sería:

1- Tiro un dado de 20 y le sumo el ataque base cuerpo a cuerpo.
2- Tienes que igualar o superar la armadura del oponente con la tirada del paso 1.
3. Se tira el daño del arma.

Si en el paso 1, en la de tirar el dado de 20, sacas un 20 o un 19 en el dado, se repite la tirada ya que el arma nos especifica que es un 19 o 20 ) y si con la segunda tirada pasas la armadura de tu oponente se considera que le has hecho un crítico. Que quieres decir que le has acertado en una zona en la que tu arma hace más daño.

En este caso, con la espada corta, como me pone crítico por dos la fórmula sería el daño que haces habitualmente x2. Es decir:

2d6 + 2 veces la fuerza + 2 x bonificadores varios.

Cada arma tiene un crítico distinto un x2, x3, pero esos datos se os dan con los datos del arma.

Lo de perforante es la clase de daño que hace el arma, tampoco es que tenga una excesiva importancia normalmente.

Hay armas que se pueden lanzar a los oponentes, por ejemplo el hacha arrojadiza. Puedes pegar con ella CC pero en un momento dado se la puedes lanzar a alguien.
Esas armas a parte de los datos ya mencionados, vienen con un dato que se llama incremento a distancia.
El incremento a distancia de un hacha arrojadiza por ejemplo son 10 pies, lo que quiere decir que si se la lanzais a alguien en vez de tirar el ataque cuerpo a cuerpo se tiraría el ataque a distancia. Por lanzársela a alquien que esté a 10 pies o menos no tendríais ningún penaizador, pero si está más lejos sí ya que tendríais que hacer incrementos.

Cada incremento que hagas, te da la mitad de la distancia a la que se puede lanzar. Por ejemplo, el hacha que ya se podía lanzar a 10 pies se podría lanzar a 15 pies, pero nos daría un -2 en la tirada de ataque. Cada incremento da un - 2, por lo que dos incrementos, nos darían una distancia de 20 pies, pero un -4 al ataque.

Con esto último ya os quedan explicadas también las armas a distancia, sólo que las armas a distancia, como arcos, tienen mayores distancias.

ARMADURAS

Existen 3 tipos de armaduras las ligeras, las intermedias y las pesadas.
Una armadura, normalmente, cuanto más protege más penaliza.

Por ejemplo vamos a ver una armadura ligera, la armadura de cuero tachonado.

Armadura de cuerpo tachonado:

Bonificador a la armadura +3
Bonif. máximo de destreza + 5
penalizador de armadura: -1
Fallo de conjuro arcano: 15 %

La armadura se calcula:

Armadura: 10 + Bonificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios

El bonificador de armadura pues sirve para saber cuánto os protege y se pone en la fórmula anterior.

El bonificador máximo de destreza quiere decir que aunque tengáis un bonificador de destreza de +6, para la armadura sólo se va a contar un +5 ya que es lo que os permite llevar esta clase de armadura.

El penalizador por armadura se aplica en las habilidades en las que tenéis puesto un *, como por ejemplo piruetas o moverse sigilosamente. En esas pruebas si en total tenéis un 6 tendríais un 5 por llevas esta armadura.

El fallo de conjuro sólo sirve para aquellos que puedan lanzar conjuros. En este caso se tiraría un dado de 100 y si sacan 15 o menos el conjuro no les saldría.

Las armaduras intermedias y pesadas también tienen negativos a la velocidad, hacen que andes más despacio.

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26/11/2008, 18:05
Sólo para el director

Humano-Guerrero NIVEL 1

FUE 18

DES 18

CON 12

SAB 11

INT 12

CAR 11

AT.BASE +1

S.FORT +3

S.REF +4

S.VOL 0

 

 

 

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26/11/2008, 18:14
Director

General a nivel 1:

-Px:0 / 1000

-Rangos máximos 4/2

-dote general + 1 dote por ser humano

 

Guerrero de nivel 1:

- Ataque base: 1

- Salvaciones base: Fort +2, ref. 0, vol. 0

- Dote de la lista de guerrero

- Dado de golpe: 1d10-> a nivel 1 el dado completo + modificador de constitu

- Puntos de habilidad a nivel 1: 12 + 4 por humano: 16

Cargando editor
26/11/2008, 18:23
Sólo para el director

Dotes cojo

Ataque poderoso

Soltura con espadon

Iniciativa mejorada

Habilidades:

Nadar 2

Saltar 3

Trepar 3

Avistar 2

Esconderse 2