Aquí tenéis todas las dotes que podéis elegir, ya están incluídas las de todos los manuales e incluso alguna extra. Están por orden alfabético.
Las que llevan " * " puedes ser elegidas como dotes adicionales de guerrero.
ABATIR [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +2, derribo mejorado, fue 15+.
Cuando inflijas 10 puntos o más de daño, con un solo ataque, a un oponente en combate CC, puedes hacer un ataque de derribo como acción gratuita contra el mismo objetivo. No se puede combinar con derribo mejorado para conseguir un ataque adicional, y el uso con éxito de esta dote no concede un ataque adicional por el uso de dotes de hendedura o gran hendedura.
ABRAZO DE MANTIS [ General ]
Prerrequisitos: Monje de nivel 7+, 5 rangos en saltar.
Designa a un oponente que esté a una distancia no superior a la máxima que puedes alcanzar con una prueba de saltar con éxito. Haz una prueba de saltar, si tienes éxito, puedes hacer una ataque de carga normal contra el oponente que designaste como parte de la misma acción. Si tu ataque de carga tiene éxito, infliges daño normal más tu modificador de fuerza x2.
ABSTENCIÓN DE MATERIALES [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica.
Un conjuro lanzado con esta dote no precisa de componentes materiales. Los sortilegios sin componentes materiales no son afectados, ni tampoco los que tengan componentes de un valor superior a 1 po. Un sortilegio con abstención de materiales usa un espacio de conjuro de su nivel normal, modificado por cualquier otra dote metamágica.
ACELERAR EXPULSIÓN [ Especial ]
Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino.
Prerrequisitos: Aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Car 13+ , Expulsión incrementada.
Puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción gratuita, pero con un penalizador de -4 tanto a la prueba de expulsión como a la tirada de daño de expulsión. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno. Puedes usar esta dote sólo cuando realmente intentes expulsar o reprender muertos vivientes. No puedes utilizarla cuando uses una dote divina.
ACROBÁTICO [ General ]
+2 a pruebas de saltar y piruetas.
AFORTUNADO [ General ]
Obtienes un bonificador de +1 de suerte en todos los TS.
AGARRE DEL MONO [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +3, Soltura con el arma apropiada, Fue 13+.
Puedes usar un arma de combate CC que sea una categoría de tamaño mayor que tú en una mano. Por ejemplo, un mediano con Empuñadura de mono puede usar una espada larga en una mano. Sufres un penalizador de -2 a tu tirada de ataque cuando utilizas esta dote.
Esta dote puede ser adquirida varias veces, cada vez con un arma diferente.
AGUANTE [ General ]
+4 a pruebas físicas prolongadas ( nadar, correr.. ).
ALERTA [ General ]
+2 a pruebas de avistar y escuchar.
AMBIDEXTRISMO [ General ]*
Prerrequisitos: Des 15+
Ignoras toda penalización relacionada con el uso de tu mano torpe. No eres diestro ni zurdo.
AMPLIAR CONJURO [ Metamágica ]
Puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro de un nivel superior de su nivel real. Los conjuros que no tengan alcance definido o cuyo alcance no entre en las categorías de corto intermedio o largo no podrán ser ampliados.
APRESURAR CONJUROS [ Metamágica ]
Permite lanzar un conjuro como acción gratuita por asalto. No se puede apresurar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea mayor a un asalto. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real. Al ser acción gratuita, lanzar un conjuro apresurado no provoca ataque de oportunidad.
ARREBATAR ARMA [ General ]
Prerrequisitos: Desarme mejorado.
Si tienes éxito en desarmar al oponente y una mano libre, puedes coger el arma en lugar de dejarla caer. Si quieres esgrimir ese arma con una sola mano, puedes realizar inmediatamente un único ataque con ella, aunque sufres automáticamente los penalizadores de segundo ataque con mano torpe.
ARREMETIDA PODEROSA [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +3, Ataque poderoso.
Una tirada de ataque con éxito durante una carga te permite añadir el doble de tu modificador de fuerza al daño por el ataque, tanto si utilizas armas a una mano, como a dos manos. Provocas un ataque de oportunidad del oponente al que cargas.
ARROLLAR MEJORADO [ General ]*
Prerrequisitos: Pericia, embestida mejorada, derribo mejorado, fue 13+, Ataque poderoso.
Cuando intentas arrollar a un oponente que sea como mínimo una categoría de tamaño menor que tú, el objetivo no puede evitarte. Si abates a tu oponente, obtienes inmediatamente un ataque de oportunidad contra ese oponente, aplicando el bonificador estándar de +4 a las tiradas de ataque contra enemigos tumbados.
ATAQUE AL GALOPE [ General ]*
Prerrequisitos: Combatir desde montura. Montar: 1 rango
Se podrá cargar estando montado como si fuera una carga estándar, sin peligro de ataque de oportunidad. El movimiento total durante el asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de la montura.
ATAQUE DEL ÁGUILA [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +2, Impacto sin armas mejorado, romper arma, des 15+.
Puedes impactar el arma o escudo de un oponente con un ataque sin armas. ( Tabla 8-13 del manual del jugador para dureza y puntos de arma.. ).
ATAQUE ELÁSTICO [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +4 o superior, destreza 13, Esquiva, Movilidad.
Quien use esta dote podrá moverse tanto antes como después de sus ataques cuerpo a cuerpo, siempre y cuando la distancia no sea mayor que la velocidad normal. Dichos movimientos no provocarán ataque de oportunidad por parte del defensor, pero sí de otras criaturas. Esta dote no puede ser usada si se lleva armadura pesada.
ATAQUE EN VUELO [ General ]
Prerrequisitos: Aptitud para volar, bien de forma natural o mediante cambio de forma.
Cuando vuelas, puedes realizar una acción de movimiento ( incluyendo un ataque en picado ) y otra acción parcial en cualquier parte del movimiento. No podrás llevar a cabo ninguna segunda acción de movimiento durante un asalto en el que estés realizando un ataque en vuelo. Sólo puedes utilizar esta dote mientras estés en una forma que permita el vuelo natural, no puede emplearse en conjunción con el vuelo mágico.
ATAQUE MÚLTIPLE [ General ]
Prerrequisitos: Acceso a una forma que tenga tres o más armas naturales, de modo natural o mediante cambio de forma.
Tus ataques secundarios con armas naturales sufren sólo un -2 de penalización.
ATAQUE PODEROSO [ General ]*
Prerrequisitos: Fue 13
En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
ATAQUE TORBELLINO [ General ]*
Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, destreza 13, Esquiva, inteligencia 13, Movilidad, Pericia en combate.
Renuncias a tus ataques normales para asestar un golpe cuerpo a cuerpo a todos los oponentes en tu rango de amenaza. Cuando se utiliza esta dote se pierde todos los ataques adicionales proporcionados por otras dotes y aptitudes (incluyendo conjuro acelerar).
ATAQUE TUMBADO [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +2 , des 15+ , Reflejos rápidos.
Puedes hacer un ataque estando tumbado sin sufrir penalizaciones. Si tienes éxito en la tirada puedes ponerte inmediatamente de pie como acción gratuita.
ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +2, puñetazo aturdidor
Obtienes la aptitud de realizar tres ataques aturdidores adicionales por día. Esta dote se puede adquirir varias veces.
ATLÉTICO [ General ]
+2 a pruebas de trepar y nadar.
ATRAPAR FLECHAS [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +3, desviar flechas, des 15+, impacto sin armas mejorado.
Debes tener al menos una mano libre para utilizar esta dote. Cuando uses la dote de desviar flechas, puedes agarrar el " arma " en vez de sólo desviarla. Las armas arrojadizas como lanzas y hachas pueden ser lanzadas de vuelta al atacante original como una acción gratuita inmediata o puedes quedártelas. Las armas de proyectil como las flechas o los virotes pueden ser lanzadas en tu próximo asalto o más tarde si posees el adecuado tipo de arco o ballesta.
AUMENTAR CONVOCACIÓN [ General ]
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 2 o superior.
Las criaturas que convoques con sortilegios de convocación ganan +1 puntos de golpe por Dado de Golpe y un modificador de capacidad +1 al ataque y tiradas de daño.
BRAQUIACIÓN [ General ]
Prerrequisitos: Saltar 6 rangos, trepar 6 rangos, Fue 13+
Puedes moverte por los árboles a tu velocidad terrestre normal utilizando tus brazos para moverte de una rama a otra. Para permitir la braquiación, el área por la que te vayas a mover debe de ser al menos parcialmente boscosa, con árboles separados menos de 15'. No puedes usar esta dote si llevas un objeto en cualquiera de las manos ni tampoco si llevas una armadura más pesada que intermedia.
CALLEJEAR [ General ]
+ 2 a pruebas de engañar y reunir información.
CANCIÓN PERSISTENTE [ General ]
Prerrequisito: Aptitud de música de bardo
Si usas música de bardo para inspirar grandeza o infundir valor, los efectos duran el doble de tiempo.
CARGA FORMIDABLE [ General ]
Prerrequisitos: Montar 1 rango. Combatir desde una montura.
Cuando empleas una lanza de caballería en una carga con una montura, puedes elegir usar la puntuación de fuerza de tu montura para determinar tu bonificador de daño.
Las lanzas de caballería hacen doble daño cuando se usan en una carga con una montura.
CARGA IMPETUOSA [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque al galope, Combatir desde montura, 1 rango en Montar.
Al realizar una carga desde montura haces el doble de daño con tu arma cuerpo a cuerpo (o el triple en caso de lanza de caballería).
CARGAR CON EL ESCUDO [ General ]
Prerrequisitos: Ataque poderoso y ataque con el escudo mejorado.
Cuando ataques con tu escudo como parte de la acción de carga, provocas el doble de daño normal.
CARRERA [ General ]
Con armadura ligera o sin armadura, pasas a moverte 5' más de tu movimiento normal.
CASTIGO INCREMENTADO [ Especial ]
Prerrequisitos: Nivel de clase 4+, aptitud de castigar.
Ganas un intento de adicional de castigar una vez al día. Puedes escoger varias veces esta dote.
CHARLATÁN [ General ]
+2 a pruebas de Engañar y disfrazarse
COMBATE CON DOS ARMAS [ General ]*
Tus penalizadores por combatir con dos armas se reducen en dos. Consultar ataque con dos armas ( Pág. 124 ).
COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [ General ]
Prerrequisitos: Combate con dos armas mejorado, combate con dos armas, ambidiestrismo, ataque base +15
Obtienes un tercer ataque con tu mano torpe, con un penalizador de -10.
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [ General ]*
Prerrequisitos: ataque base +9, Combate con dos armas, ambidextrismo.
Disponibilidad de un segundo ataque con mano torpe, aunque con penalizador –5.
COMBATIR DESDE UNA MONTURA [ General ]*
Prerrequisitos: Montar 1 rango
Una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [ General ]*
Prerrequisitos: ataque base +1
Puedes hacer tus tiradas de ataque de manera normal con esta arma, en vez de con un –4.
Puedes adquirir esta dote varias veces, cada vez sobre un arma exótica diferente.
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [ General ]
Puedes realizar las tiradas de ataque con esta arma de manera normal (sin el penalizador -4).
Un clérigo de dominio guerra obtendrá instantáneamente competencia con el arma preferida de su dios. Un mago o hechicero que se lance el conjuro “ transformación de Tenser “ se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.
Se puede obtener esta dote varias veces, cada vez con un arma diferente.
COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [ General ]
Haces tus tiradas de ataque con este arma de forma normal (sin el penalizador -4).
Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo la “ transformación de Tenser “ se considerará competente con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio.
COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA [ General ]
Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera.
Consultar competencia con armadura ligera.
COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA [ General ]
Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir Cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Todas las clases menos los hechiceros, magos y monjes obtienen esta dote gratuitamente por lo que no necesitan elegirla.
COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA [ General ]
Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura intermedia.
Consulta Competencia con armadura ligera.
COMPETENCIA CON ESCUDO [ General ]
Puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales (consultar la página 104 del Manual del Jugador).
COMPROMISO DE HONOR [ General ]
Obtienes un bonificador de circunstancia +2 a cualquier TS si fallarlo resultase romper una promesa, voto o tarea confiada.
Especial: si rompes voluntariamente una promesa o voto, pierdes los beneficios de esta dote hasta que expíes tus acciones ( consultar conjuro expiación ).
CONJURAR EN COMBATE [ General ]
Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.
Los bardos no pueden recibir los beneficios de esta dote.
CONJURAR EN SILENCIO [ Metamágica ]
Un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
Los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica.
CONJURAR SIN MOVERSE [ Metamágica ]
Un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
CONJURO ADICIONAL [ General ]
Prerrequisitos: Nivel 3 de lanzador o superior.
Aprender un conjuro adicional de cualquier nivel inferior al del conjuro de máximo nivel que puedas lanzar.
Esta dote se puede escoger varias veces.
CONJURO CAMUFLADO [ General ]
Requisitos: Aptitud de música de bardo y 12 o más rangos en interpretar.
Puedes lanzar conjuros mientras interpretas y " casi nadie " va a saber de dónde provino el conjuro. Este conjuro se considera de un nivel mayor al real del conjuro.
CONJURO CON ALCANCE [ Metamágica ]
Puedes lanzar un conjuro que normalmente tendría un alcance de " toque " a cualquier distancia igual o menos a 30'. De hecho, el conjuro se convierte en un rayo, así que debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para otorgar el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real de conjuro.
CONJURO EXPLOSIVO [ Metamágica ]
Un conjuro explosivo lanza a cualquier criatura en el interior de su área al borde más cercano de su efecto y la deja tumbada si falla su TS contra el conjuro.
Cualquier criatura desplazada de este modo sufre 1d6 puntos de daño adicionales por cada 10’ desplazados. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si algún obstáculo evita que la criatura desplazada llegue al borde más cercano del efecto, la criatura se detiene pero sufre 1d6 puntos de daño debido al golpe.
Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que permiten TS de reflejos y afectan a un área.
Un conjuro explosivo usa un espacio 2 niveles superior a su nivel real.
CONJURO INNATO [ General ]
Prerrequisitos: Apresurar conjuro, conjurar en silencio, conjurar sin moverse.
Elige un conjuro que puedas lanzar. Ahora podrás ejecutarlo a voluntad como una aptitud sortílega, una vez por asalto, sin necesidad de prepararlo. Usarás permanentemente un espacio de conjuro 8 niveles superior al del conjuro innato, para potenciarlo. Si el conjuro tiene un componente de PX, debes pagarlo cada vez que uses la aptitud sortílega. Si posee un componente material con precio necesitarás un objeto que valga 50 veces más, para usarlo como foco de la aptitud sortílega.
Dado que un conjuro innato es una aptitud sortílega y no un sortilegio en sí, un clérigo no podrá convertirlo en un conjuro ni de curar ni de infligir. Los lanzadores de conjuros divinos incapaces de ejecutar sortilegios divinos, no podrán usar conjuros innatos divinos.
Puedes escoger esta dote más de una vez. Deberás pagar los espacios de cada conjuro, focos y materiales.
CONJURO PERSISTENTE [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Prolongar conjuro
Un conjuro persistente tiene una duración de 24 horas. Debe tener un alcance personal o fijo. Los conjuros con duración instantánea y aquellos cuyos efectos puedan ser descargados no podrán ser afectados por esta dote. En conjuros como “ detectar magia “ o “ detectar pensamientos “ no deberás concentrarte para ser consciente de la presencia o ausencia de la cosa detectada, pero si deberás concentrarte para obtener información adicional. Concentrarse en un conjuro de este tipo es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad. Los conjuros persistentes ocupan un espacio de conjuro 4 niveles superior a su nivel real.
CONJURO SAGRADO [ Metamágica ]
La mitad del daño producido por un conjuro sagrado es resultado directo del poder divino y por lo tanto no está sujeto a ser reducido por " protección contra los elementos " o magia similar. La otra mitad del daño es el normal causada por ese conjuro. Un conjuro sagrado utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el verdadero nivel del conjuro. Sólo sirve para conjuros divinos.
CONJUROS COOPERATIVOS [Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica.
Tú y otro lanzador de conjuros con esta dote podéis lanzar simultáneamente el mismo sortilegio ( en el mismo momento del asalto ). Deberéis estar uno al lado del otro. Añade +2 a la CD de la salvación contra conjuros lanzados cooperativamente y +1 a las pruebas para superar la resistencia a conjuros del blanco ( si la tiene ). Utiliza la CD base y la prueba de nivel del mejor lanzador. Un conjuro cooperativo ocupa el mismo espacio de conjuro que su nivel real.
Por cada lanzador adicional con esta dote que lance el mismo conjuro cooperativo a la vez tanto la CD de salvación del conjuro como la prueba de lanzador se incrementan en +1. Si hay más de dos lanzadores tienen que estar al lado de los otros.
CONJUROS DE SANCTASANCTÓRUM [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica.
Un sortilegio de sanctasanctórum tendrá un nivel más de lo normal como nivel de conjuro efectivo si se lanza en tu sanctasanctórum, pero si no se lanza allí, el nivel de conjuro efectivo es menor de lo normal. Todos los efectos que dependen del nivel de conjuro se calculan de acuerdo al nivel ajustado. Un sortilegio de sanctasanctórum utiliza un espacio de conjuro de su nivel normal, modificado por cualquier otra dote metamágica.
Tu sanctasanctórum es un área que has designado previamente, con un radio de 10’/nivel desde su centro. Esa área puede ser un lugar, edificio o estructura particular. Puedes designarlo dentro de una estructura mayor, pero sus ventajas desaparecerán más allá del área máxima. Dicha área debe ser un lugar en el que hayas pasado un período prolongado ( al menos 3 meses ). Una vez designado, pasarán 7 días antes de que el lugar se convierta en sanctasanctórum. Si designas un nuevo sanctasanctórum, los beneficios del anterior se pierden de inmediato. Sólo puedes tener uno a la vez.
CONJUROS ENCADENADOS [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica.
Puedes encadenar cualquier conjuro que se centre en un solo blanco y tenga un alcance mayor que toque. El conjuro principal afecta con normalidad al blanco principal, y después forma arcos hasta un número de blancos secundarios igual a tu nivel de lanzador. Cada arco afecta a un blanco secundario. Puedes elegir tantos blancos secundarios como desees, pero todos ellos deben estar a menos de 30’ del blanco principal, y ninguno puede verse afectado más de una vez. Se puede afectar a menos blancos que el número posible.
Si el conjuro encadenado inflige daño, los blancos secundario sufrirán cada uno la mitad del daño que afecte al blanco principal ( redondeando hacia abajo ) y podrán tirar salvación de reflejos para sufrir la mitad de ese daño secundario. Para los conjuros que no inflijan daño, las CD de las salvaciones contra los efectos de los arcos se reducen en 4.
Un conjuro encadenado ocupa un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real.
CONJUROS NATURALES [ Salvaje ]
Prerrequisitos: Aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13+.
Puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un conjuro estando en forma salvaje. No puedes utilizar ninguno de los objetos que se han fundido a tu forma. Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras estés en una forma que en la que normalmente no permitiría su uso y tampoco te proporciona la aptitud de hablar estando en forma salvaje.
CONJUROS PENETRANTES MAYORES [ General ]
Prerrequisitos: Conjuros penetrantes.
Obtienes un +4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Esto se solapa ( no se apila ) con el bonificador de conjuros penetrantes.
CONJUROS REPETIDOS [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica.
Un conjuro repetido se lanza otra vez automáticamente al comienzo de tu siguiente turno en el asalto. No importa dónde estés, el segundo conjuro se originará desde el mismo lugar y afectará a la misma área que el original. No se puede usar en conjuros de toque. Si el conjuro original tenía un objetivo, el conjuro original afectará al mismo objetivo si está a menos de 30’ de su posición original; si no, el segundo conjuro fallará. Los conjuros repetidos ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real.
CONOCIMIENTO OSCURO [ General ]
Prerrequisitos: Aptitud de conocimiento de bardo
+3 a pruebas que usen tu aptitud de conocimiento de bardo.
CONTROL ANIMAL [ General ]
Prerrequisitos: Repulsión animal, aptitud para lanzar " hablar con los animales " y " amistad con los animales ".
Puedes reprender o comandar animales del mismo modo que un clérigo malvado reprende muertos vivientes. Para comandar a un animal debes de ser capaz de hablar con él mediante un efecto de " hablar con los animales ", aunque puedes llegar a mandarle las órdenes mentalmente si así lo deseas. El número de veces al día que puedes usar esta aptitud es 3 + tu modificador de carisma. Tu nivel más alto como lanzador de conjuros divinos es el nivel al cual reprendes animales.
CONTROL DE LA ENERGÍA MÁGICA [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Voluntad de hierro.
Puedes realizar tu preparación diaria de conjuros en la mitad del tiempo habitual.
CONTROL VEGETAL [ General ]
Prerrequisitos: Repulsión vegetal, aptitud para lanzar " hablar con las plantas ".
Igual que control animal.
CORRER [ General ]
Al correr, te mueves 5 veces más rápido si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera, o a 4 veces tu velocidad si llevas armadura intermedia o pesada o transportas carga superior a la ligera. Si realizas un salto después de una carrera inicial obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Destreza a la CA.
CREAR INFUSIÓN [ Creación de Objeto ]
Prerrequisitos: Supervivencia 4 rangos, lanzador de conjuros de nivel 3.
Puedes crear una infusión de cualquier conjuro divino que esté disponible para ti. Hacer una infusión de hierbas con un conjuro requiere un día. Cuando creas una infusión tú determinas el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no mayor que tu propio nivel. El precio base de una infusión es el nivel de conjuro por nivel de lanzador por 50 po. Debes gastar 1/25 del precio base en Px y utilizas materias primas por un valor de la mitad de ese precio base.
Cualquier infusión que contenga un conjuro con un componente material costoso o un coste en px también conlleva un coste acorde. Además del coste derribado del precio base, debes emplear el componente material y/o pagar los Px cuando crees la infusión.
CRÍTICO MEJORADO [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +8 o superior, competencia con el arma.
Tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida.
La magia de “ afiladura “ también duplica el rango de amenaza normal. Al igual que en los demás casos que se duplica algo ya duplicado, el resultado sólo es el triple.
Puedes obtener esta dote varias veces pero para distintas armas.
CRÍTICO POTENCIADO [ General ]*
Prerrequisitos: Crítico mejorado con el arma, ataque base +12, competencia con el arma.
Una vez al día, puedes elegir un único ataque CC con el tipo de arma elegida para que sea una amenaza automática antes de que realices el ataque. Si el ataque tiene éxito, tiras para confirmar el crítico, sin importar si la tirada estaba dentro del rango de amenaza o no, siempre que haya tenido éxito.
Se puede escoger esta dote varias veces pero con distintos tipos de arma. Sólo se puede usar una vez al día por un tipo de arma en concreto.
CRÍTICO PREDILECTO [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +5, al menos un enemigo predilecto.
Selecciona a uno de tus enemigos predilectos que esté sujeto normalmente a golpes críticos. Siempre que ataques a ese tipo de criatura, el rango de amenaza del arma se dobla.
Se puede escoger esta dote varias veces, pero cada vez con un enemigo predilecto distinto.
DEFENDER [ General ]*
Prerrequisitos: Competencia con escudo, ataque base +2.
Si están luchando con un escudo, cualquier aliado a 5’ de distancia obtiene tu bonificador de escudo a su CA. Tu no pierdes el bonificador de tu escudo y este bonificador de acumula con el de armadura de tu aliado según las reglas normales de acumulación.
DEFENSA ARCANA [ General ]
Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia.
Añade +2 a tus tiradas de salvación contra conjuros de la escuela elegida.
Se puede coger esta dote varias veces, pero cada vez con una escuela de magia. No se apila.
DERRIBO MEJORADO [ General ]*
Prerrequisitos: Int 13, Pericia
No provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo con él como si no hubieras empleado tu ataque en derribarlo.
Al alcanzar el 6º nivel un monje puede elegir esta dote como dote adicional.
DESARME MEJORADO [ General ]*
Prerrequisitos: Int 13, Pericia.
No provocas ataque de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá opción de desarmarte a ti. Además, obtienes un bonificador de +4 a la hora de desarmar a tu oponente.
DESENVAINADO RÁPIDO [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +1.
Puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como acción equivalente a movimiento.
DESJARRETAR [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +4 y aptitud de ataque furtivo.
Si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir quietar 2d6 del daño de tu ataque furtivo para reducir a la mitad la velocidad terrestre de tu oponente.
DESVIAR FLECHAS [ General ]*
Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Para usar esta dote debes tener una mano libre como mínimo. Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serías golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes de ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de conjuros.
Un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional al 2º nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza.
DIGNO DE CONFIANZA [ General ]
+ 2 a pruebas de diplomacia y reunir información
DISCIPLINA [ General ]
+ 1 en salvaciones de voluntad y +2 en pruebas de concentración.
DISPARAR DESDE UNA MONTURA [ General ]*
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
La penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr.
DISPARO A BOCAJARRO [ General ]*
Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30' de tu blanco.
DISPARO A LA CARRERA [ General ]*
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad.
Al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.
DISPARO A LARGA DISTANCIA [ General ]*
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.
Cuando uses un arma de proyectil, su alcance se multiplica por 1' 5. Si usas un arma arrojadiza su alcance se duplica.
DISPARO CERTERO [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +3, disparo a bocajarro, disparo preciso.
+2 a tiradas de ataque con armas a distancia contra objetivos que tengan algún tipo de cobertura. Esta dote no funciona contra enemigos que no tengan cobertura o tengan cobertura total.
DISPARO MÚLTIPLE [ General ]*
Prerrequisitos: Des 15+, ataque base +6, disparo a bocajarro, disparo rápido.
Como una acción estándar puedes disparar dos flechas a un solo objetivo dentro de 30’. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque para ver si tiene éxito ( con penalización de –2 al ataque ) y realizan daño normal.
Por cada 5 puntos de ataque base por encima de +6, puedes añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de 4 flechas con un ataque base de +16 o mayor.
Sin importar el número de flechas que disparas , sólo aplicas el daño basado en la precisión ( como un ataque furtivo o el bonificador a enemigo predilecto del explorador ) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo una de las flechas realiza el daño crítico, todas las demás realizan daño normal.
DISPARO PRECISO [ General ]*
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.
Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque.
DISPARO RÁPIDO [ General ]*
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Puedes realizar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo, todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder emplear esta dote tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo.
DISPARO TRUCADO [ General ]*
Traza un recorrido entre tú y una pared o alguna otra superficie conveniente, luego entre ese punto y tu objetivo. Éste será el recorrido que realice tu ataque. Calcula la cobertura de tu objetivo según la dirección de la que proceda tu ataque cuando alcance el blanco.
Sólo puedes hacer rebotar el arma sobre una superficie y cualquier penalizador de distancia se calcula según la distancia total entre tú, la superficie y el objetivo. Golpear a un objetivo que no puedes ver con esta dote es posible pero sufrirás la posibilidad de fallo del 50% asociada con la ocultación total. Es decir, tienes que saber dónde está, aunque esté con ocultación total, no sirve para hechizos de invisibilidad..
DIVIDIR RAYO [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica.
Puedes dividir el efecto de un conjuro de rayo ( efecto: Rayo ). El rayo dividido afecta a cualesquiera dos objetivos dentro del alance del sortilegio, y que estén también a menos de 30’ entre sí. Si el conjuro de rayo inflige daño, cada objetivo sufre la mitad de daño que se indique ( redondeando hacia abajo ). Si el conjuro tiene un efecto no dañino, cada objetivo tiene 50% de posibilidades de sufrir dicho efecto.
DUPLICAR CONJURO [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica.
Lanzar un conjuro alterado por esta dote hace que afecte dos veces al mismo objetivo como si hubieras ejecutado dos veces el mismo lugar u objetivo. Todas las variables del conjuro se aplican a los dos sortilegios resultantes. El objetivo sufrirá individualmente los efectos de ambos conjuros y tendrá derecho a una salvación por cada uno ( si es aplicable ). En algunos casos, el fallo de ambas tiradas de salvación da como resultado efectos redundantes como un “ hechizar persona “ duplicado. ( Pág. 153 del manual del jugador ), aunque un aliado del objetivo deberá tener éxito en dos intentos de disipación para liberar del hechizo a su amigo. Duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad para ser contrarrestado.
Un sortilegio suplicado ocupará un espacio de conjuro 4 niveles superior al de su nivel real.
DUREZA [ General ]
Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.
DUREZA DE DRAGÓN [ General ]*
Prerrequisitos: bonificador base +11 a las TS de Fortaleza.
Obtienes +12 puntos de vida.
Esta dote se puede adquirir múltiples veces.
DUREZA DE ENANO [ General ]*
Prerrequisitos: Bonificador base +5 a los TS de fortaleza.
Obtienes +6 puntos de vida.
Esta dote se puede adquirir múltiples veces.
DUREZA DE GIGANTE [ General ]*
Prerrequisitos: Bonificador base +8 a los TS de fortaleza.
Obtienes +9 puntos de vida.
Esta dote se puede adquirir múltiples veces.
EDUCACIÓN [ General ]
+ 2 en dos pruebas de saber a tu elección.
Especial: sólo se puede coger esta dote a primer nivel.
ELABORAR POCIÓN [ Creación de objetos ]
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 3º o superior.
Puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de tercer nivel o inferior que conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar una poción requiere un día de trabajo y tú determinas el nivel de lanzador (que debe ser suficiente para poder ejecutar el sortilegio y no superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po. Para elaborar la poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio. Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.
EMBESTIDA MEJORADA [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.
Cuando realizas una embestida no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a un oponente.
ENCANTADOR [ General ]
+2 a diplomacia y sumas +2 a todas las CD de TS en todos tus conjuros enajenadores.
ENCANTO [ General ]
+2 a pruebas de diplomacia y engañar.
ENGARRO [ General ]
Prerrequisitos: Acceso a una forma con garras o mordisco como armas naturales.
Si impactas con un ataque de garra o mordisco, automáticamente intentas realizar una presa con una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si inmovilizas con las garras a una criatura cuatro o más categorías de tamaño más pequeña que tú, estrujas cada asalto produciendo daño de garra automático. Si consigues inmovilizar con tu mordisco a una criatura tres o más categorías de tamaño más pequeña que tú, automáticamente infliges el daño del mordisco cada asalto y si no te mueves y no realizas otra acción en combate, infliges doble daño de mordisco a la criatura agarrada.
Puedes soltar a la víctima como una acción gratuita o utilizar una acción estándar para arrojarla. Una criatura arrojada se desplaza 10’ ( recibiendo 1d6 puntos de daño ) por dada categoría de tamaño que tengas por encima de pequeño.
Si arrojas a una criatura mientras estás volando, esta recibe daño o bien por ser arrojada o bien daño de la caída, lo que sea mayor.
ENSANCHAR CONJURO [ Metamágica ]
Puedes alterar un conjuro de explosión, emanación o expansión para que incremente su área ( tienen que tener indicados uno de los 3 tipos de área para que tenga efecto ). Cualquier medida numérica del área del conjuro se amplía en la mitad.
Un sortilegio ensanchado ocupa un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real.
ESCUDO DIVINO [ Divina ]
Prerrequisitos: Aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, car 13+, fuer 13+, Ataque poderoso, carga con el escudo mejorada.
Gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo, proporcionándole un bonificador por Carisma, que se aplica tanto al ataque como a la defensa y que dura un número de asaltos igual a tu modificador por carisma.
ESCULPIR CONJURO [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica.
Puedes modificar el área de un conjuro cambiando su forma por una de las siguientes:
- Cilindro ( 10’ de radio , 30’ de altura )
- Cono de 40’
- Cuatro cubos de 10’
- Bola ( expansión de 20’ de radio )
El conjuro sólo variará en la forma.
Los sortilegios esculpidos ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real.
ESPACIO ADICIONAL [ General ]
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 4 o superior.
Obtienes un espacio de conjuro adicional para tu repertorio diario. Puede ser de cualquier nivel inferior al del sortilegio de máximo nivel que puedas lanzar.
Puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez obtienes un espacio adicional de conjuro de cualquier nivel inferior al del sortilegio de máximo nivel que puedas lanzar.
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS [ General ]*
Prerrequisitos: Competencia con el arma, Soltura con el arma, nivel 4º de guerrero.
Obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas empleando el arma elegida.
Puedes adquirir Especialización con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un tipo distinto de arma.
ESPECIALIZACIÓN EN CONJUROS [ General ]
Prerrequisitos: Conjuros de rayo o proyectil de energía, nivel de lanzador 4 o superior.
Los conjuros con ataque de toque a distancia que inflijan daño ganan un modificador de daño +2 si el objetivo está a menos de 30’. En conjuros tipo “ orbe “ u “orbe menor “ el +2 sólo se aplica al primer proyectil de los posibles, no a todos.
Puedes obtener esta dote dos veces: Una para los conjuros de rayo y otra para proyectiles de energía. No se apilan.
ESQUIVA [ General ]*
Durante tu acción, podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar un nuevo oponente en cada acción. Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA también te privará de los bonificadores de esquiva. Al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva pueden apilarse entre sí.
EXPULSIÓN INCREMENTADA [ Especial ]
Cada vez que adquieras esta dote, cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos adicionales por día.
Puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces, y sus efectos se apilan.
FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS [ Creación de objetos ]
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 5º
Puedes crear cualquier arma, armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas. Mejorar uno de estos objetos requiere un día de trabajo por cada 1000 po del precio de sus atributos mágicos. Para mejorar un escudo, arma o armadura debes gastar tantos PX como 1/25 del precio total de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total. El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás que conseguirlo tú. Su precio no está incluido en el coste dado. También puedes arreglar escudos, armas y armaduras mágicos si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.
FABRICAR BASTÓN [ Creación de objetos ]
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 12º.
Puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base; para hacerlo, debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas por valor de la mitad del precio base. Un bastón recién creado dispone de 50 cargas. Algunos bastones conllevan un precio adicional tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón.
FABRICAR CETRO [ Creación de Objetos ]
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 9º.
Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un cetro requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. Para conseguirlo debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Algunos cetros conllevan un precio adicional tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro.
FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [ Creación de Objetos ]
Prerrequisitos: nivel de lanzador 3 o superior.
Encantar uno de estos objetos requerirá un día de trabajo por cada 1000 po de su precio. Debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total.
También podrás arreglar objetos mágicos diversos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear, Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.
Algunos objetos mágicos conllevan un precio adicional.
FABRICAR VARITA [ Creación de objetos ]
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 5º.
Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4º o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po. Debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas. Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.
FINGIR DEBILIDAD [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +3, impacto sin armas mejorado.
Cuando haces un ataque sin armas, si pasas con éxito una prueba de engañar contra la prueba de averiguar intenciones de tu oponente, haces que tu enemigo intente un ataque de oportunidad porque piensa que estás desarmado. Eres tú quien hace el ataque de oportunidad porque le pillas desprevenido.
También puedes usar esta dote con un arma diminuta o pequeña con la que tengas competencia intentando esconderla hasta el último momento, pero incurres, respectivamente, en un penalizador de -2 o -6 a tus pruebas de engañar. Puedes usar esta dote con un arma camuflada, como un abanico de guerra sin ningún penalizador a engañar. Utilizar fingir debilidad es una acción estándar, igual que una finta, excepto que si tienes éxito puedes ejecutar tu ataque inmediatamente. Sólo puedes usar esta dote una vez por encuentro.
FORJAR ANILLO [ Creación de Objetos ]
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 12º.
Puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar un anillo requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. Para realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. También podrás arreglar los anillos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te habría costado crearlo directamente. Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales tanto en componentes materiales como en inversión de PX, tal y como se indica en sus respectivas descripciones. Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando arregles uno estropeado.
FORMA SALVAJE ADICIONAL [ Salvaje ]
Prerrequisitos: Forma salvaje
Puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje dos veces más al día de lo que podrías normalmente. Si eres capaz de utilizar forma salvaje para convertirte en un elemental , también ganas un uso adicional de forma elemental al día.
Puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo dos usos adicionales de forma salvaje para tus tipos usuales y un uso adicional de forma salvaje y un uso adicional de forma salvaje elemental ( si tienes esta capacidad ) cada vez.
FORMA SALVAJE PROPORCIONADA [ Salvaje ]
Prerrequisitos: Aptitud para utilizar forma salvaje, forma natural que no sea tamaño ni mediano ni pequeño.
Utilizas tu aptitud de forma salvaje para adoptar la forma de un animal cuya categoría de tamaño coincida con la tuya.
FORMA SALVAJE RÁPIDA [ Salvaje ]
Prerrequisitos: Aptitud para utilizar forma salvaje para convertirte en un animal terrible, des 13+.
Ganas la aptitud de utilizar forma salvaje como una acción equivalente a moverse.
FURIA ADICIONAL [ General ]
Prerrequisitos: Aptitud de Furia
Puedes usar tu furia dos veces al día más de lo que podrías normalmente.
Se puede coger esta dote varias veces, obteniendo dos usos de furia adicionales por cada vez.
FURIA DESTRUCTIVA [ General ]
Prerrequisitos: Aptitud de furia
Mientras estás enfurecido, obtienes un bonificador de +8 en cualquier prueba de fuerza que realices para abrir puerta brutalmente o romper objetos inanimados o estáticos.
FURIA INSTANTÁNEA [ General ]
Prerrequisitos: Aptitud de furia
Tu furia comienza en cualquier instante que desees, incluso aunque no sea tu turno o estés sorprendido. Puedes activar tu furia en respuesta a la acción de otro una vez que conozcas su resultado pero antes de que tenga efecto. Así, puedes ganar los beneficios de la furia a tiempo de prevenir o mejorar un acontecimiento no deseable.
FURIA INTIMIDATORIA [ General ]
Prerrequisitos: Aptitud de furia
Cuando te enfureces, designa un enemigo en un radio de 30’ el cual deberá hacer una salvación de voluntad ( CD = 10 + la mitad del nivel de tu personaje + tu modificador de carisma ) o quedar estremecido mientras continúe tu furia y el blanco pueda verte ( una criatura estremecida recibe un –2 de moral en los tiros de ataque, salvaciones y pruebas). Un blanco que supere la salvación es inmune al efecto intimidatorio de tu furia durante un día. Las criaturas inmunes al miedo y aquellas que no tienen sentido de la vista son inmunes a este efecto.
FURIA PROLONGADA [ General ]
Prerrequisitos: Aptitud de furia
Tu furia dura 5 asaltos adicionales cada vez que te enfureces.
Puedes escoger esta dote varias veces, apilándose los asaltos adicionales.
GIRO DE MUÑECA [ General ]
Prerrequisitos: Destreza 17+ y desenvainado rápido.
Si desenvainas un arma ligera y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella en el mismo asalto, coges a tu oponente desprevenido ( sólo a efectos de este ataque ). Sólo funciona una vez por combate.
GOLPE A LA ARTERIA [ General ]
Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguíneos, dejando heridas que causan pérdidas masivas de sangre .
Prerrequisito: ataque base +4, aptitud de ataque furtivo.
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir abandonar +ld6 puntos de daño adicional por ataque furtivo para causar una herida que no dejará de sangrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1 punto de daño adicional por asalto . Las heridas de varios golpes a la arteria producen una pérdida
acumulativa de sangre, esto es, dos golpes a la arteria con éxito causan 2 puntos de daño adicionales por asalto. La pérdida de sangre, sea de una herida o de varias, se detiene cuando la víctima recibe una prueba de Sanar con éxito, cualquier conjuro de curar o cualquier otra forma de curación mágica. Las criaturas que no estén sujetas a ataques furtivos son inmunes a este efecto.
GOLPE MORTAL [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +2, iniciativa mejorada
Puedes ejecutar un ataque de golpe de gracia contra un enemigo indefenso como acción estándar. Es una acción de asalto completo.
GOLPE SOBRENATURAL [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +7, enemigo predilecto inmune a los golpes críticos.
Cada vez que tu tirada de ataque contra este enemigo predilecto hubiera sido un golpe crítico, infliges +1d6 de daño adicional por dado de daño que tu arma haría en un golpe crítico. Además tu bonificador de daño contra el enemigo predilecto se aplica de modo normal a este tipo de criaturas.
GRAN FORTALEZA [ General ]
Obtienes un +2 en todos tus TS de Fortaleza.
GRAN HENDEDURA [ General ]*
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, Ataque base +4.
Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.
HABLAR EN FORMA SALVAJE [ Salvaje ]
Prerrequisitos: Aptitud para utilizar forma salvaje, int 13+.
Mientras estés en forma salvaje, puedes actuar como si estuvieses bajo un efecto continuo de hablar con los animales, con respecto a los animales de tu mismo tipo. Si puedes usar forma salvaje para convertirte en un elemental puedes comunicarte con elementales del mismo tipo. No permite la comunicación mental.
HENDEDURA [ General ]*
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
HOMBRE DE MUNDO [ General ]
Has conseguido unas nociones de incluso las habilidades más raras.
Prerrequisito: personaje de nivel 8.° o más.
Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad no entrenada, incluso aquellas que normalmente requieren entrenamiento y aquellas que son exclusivas de clases que no posees. No puedes, sin embargo, ganar rangos en una habilidad salvo
que te sea posible seleccionarla .
IMPACTO DOBLE [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +3, reflejos de combate
Si tanto tú como tu aliado tenéis esta dote y flanqueáis a un oponente, recibís un +4 a la tirada de ataque.
IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [ General ]*
Se considerará que estás armado aunque no lo estés, es decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.
Un monje obtiene automáticamente esta dote al primer nivel, por lo que no necesita elegirla.
IMPROVISAR ARMA [ General ]
Requisitos: tasación 1 rango.
Con al menos 1 asalto completo para acostumbrarse al peso y propiedades del objeto, el personaje puede reducir el penalizador a -2, en vez de ser un -4.
Especial: Un guerrero puede coger esta dote como una de sus dotes adicionales de clase.
INICIATIVA MEJORADA [ General ]*
Obtienes un bonificador de +4 en tus pruebas de iniciativa.
INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [ Creación de Objetos ]
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 1º.
Puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergam
LUCHA CERRADA [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +3.
Cuando un enemigo intenta hacerte una presa, cualquier daño que inflijas en un ataque de oportunidad exitoso ejecutado como respuesta al intento de presa, se añade a tu subsiguiente prueba de presa para evitar ser apresado. Más aún, podrás realizar un ataque de oportunidad si la criatura atacante tiene agarrón mejorado. Esta dote no da ataques de oportunidad adicionales.
MAESTRÍA EN CONJUROS [ Especial ]
Prerrequisito: Mago de 1º nivel.
Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.
MANTENER LA FORMACIÓN [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +2, reflejos de combate.
Puedes realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que carga hacia ti cuando entra en una zona que amenazas. Tu ataque de oportunidad ocurre inmediatamente antes de que se resuelva el ataque producido por la carga.
MÁS RÁPIDO QUE LA VISTA [ General ]
Tus manos se mueven tan rápido que los observadores no ven lo que haces.
Prerrequisitos : Des 19+.
Beneficio: mientras estés bajo observación directa, puedes realizar una prueba de Engañar como una acción equivalente a moverse, enfrentada a las pruebas de Avistar de todos los observadores. Si tienes éxito, tu distracción hace que miren a otra parte mientras realizas tina acción parcial. Si tu acción parcial es un ataque contra alguien que falló la prueba enfrentada, este oponente no
puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA.
MAXIMIZAR CONJURO [ Metamágica ]
Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, el conjuro causará el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no se verán afectados, como tampoco lo serán los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real. Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los efectos de cada dote ganará por separado los beneficios de cada dote por separado: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados.
MENTE RÁPIDA [ General ]
+ 2 a pruebas de iniciativa y avistar
MEZCLA DE ENERGÍAS [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Sustitución de energía, otra dote metamágica, 5 rangos en saber arcano.
Elige un tipo de energía: ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Puedes modificar un conjuro con un descriptor de energía concreto para añadir una cantidad equivalente de otro tipo de energía. El conjuro alterado funciona con normalidad en todos los aspectos Excepto en el tipo de daño infligido. El tope de daño para un conjuro lanzado usando esta dote sigue siendo el mismo que el del conjuro base, Pero cuenta por separado cada tipo de energía . ( Si una bola de fuego hace 6d6, hará 6d6 por fuego + 6d6 por la energía elegida ). Puedes combinar incluso tipos opuestos de energía, como frío y fuego,
Un sortilegio mezclado usa un espacio de conjuro 4 niveles superior al de su nivel real.
Puedes obtener esta dote varias veces eligiendo un tipo distinto de energía cada vez. Puedes usar mezcla de energías para alterar aún más un conjuro que ya ha sido modificado por “ sustitución de energía “. También puedes usarlo para incluir el tipo de energía elegida en un conjuro que ya la use, haciendo que duplique los dados de daño.
MONTAR A PELO [ General ]
Prerrequisitos: Habilidad de montar como clasea.
No sufres penalizadores cuando montas a pelo.
MOVERSE POR EL BOSQUE [ General ]
Ignoras los penalizadores al movimiento debido al sotobosque moderado o denso ( sigues sufriendo los penalizadores por las plantas y arbustos mágicamente mejorados ).
Cuando luchas en zonas boscosas obtienes un +1 a la CA.
MOVILIDAD [ General ]*
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva
Obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada. Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA te hará perder los bonificadores de esquiva. Los bonificadores de esquiva pueden apilarse entre sí.
MULTIDEXTRISMO [ Salvaje ]
Prerrequisitos: Des 15+, acceso a una forma con 3 o más brazos.
Ignoras todas las penalizaciones debidas al uso de una mano torpe.
MÚSICA ADICIONAL [General]
Puedes utilizar tu música de bardo más a menudo de lo que podrías normalmente.
Prerrequisito: aptitud de música de bardo.
Beneficio: puedes utilizar tu música de bardo cuatro veces adicionales por día.
Normal: un bardo sin la dote de Música adicional puede utilizar música de bardo una vez por nivel cada día.
Especial: un personaje puede obtener esta dote varias veces.
NATACIÓN MEJORADA [ General ]
Prerrequisitos: Nadar 6 rangos
Nadas a la mitad de tu velocidad terrestre con una acción equivalente a moverse o a tres cuartos de tu velocidad terrestre con una acción de asalto completo.
OBSTINADO [ General ]
+ 1 a salvaciones de voluntad y +2 a intimidar
OÍDO VERDE [ General ]
Tu música de bardo y actuación de virtuoso afecta a plantas y criaturas planta .
Prerrequisitos: aptitud de música de bardo, 10+ rangos en Interpretar.
Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus efectos enajenadores de música de bardo o actuación de virtuoso para que influencie a las plantas y las criaturas planta además de a cualesquiera otras criaturas a las que afectaría normalmente.
Normal: las plantas normalmente son inmunes a todos los efectos enajenadores.
OJOS EN LA NUCA [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +3, sab 19+
Los atacantes no obtienen el bonificador de +2 al flanquearte. Esta dote no produce ningún efecto cuando eres atacado y se te niega el beneficio de tu modificador de destreza a la CA, como estando desprevenido.
OLFATO [ Salvaje ]
Prerrequisitos: Aptitud para usar forma salvaje para convertirse en lobo, sabi 11+
Ganas la aptitud extraordinaria de olfato ( Cap. 3 de la guía del dungeon master )
PANTOMIMA [ General ]
+2 a pruebas de disfrazarse e interpretar.
PARADA CON LA MANO TORPE [ General ]
Prerrequisitos: Ambidextrismo, des 13+, combate con dos armas, ataque base +3, competencia con arma.
Cuando luches con dos armas y utilices la opción de ataque completo, puedes decidir durante tu acción si atacar normal o sacrificar un ataque con la mano torpe durante ese asalto a cambio de un +2 de esquiva a tu CA.
Si eliges esta opción, sigues sufriendo penalizadores a tus ataques como si estuvieras luchando con dos armas. Si también estás utilizando un broquel, su bonificador a la CA se apila. Sólo puedes utilizar esta dote con armas de hoja o con empuñadura de una categoría de tamaño menos a la tuya.
PATADA CIRCULAR [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +3, impacto sin armas mejorado, des 15+
Una tirada de ataque sin arma con éxito te permite hacer una segunda tirada de ataque contra un oponente diferente que esté situado en la zona que amenazas. Esta dote requiere la acción de asalto completo.
PERICIA [ General ]*
Prerrequisitos: Int 13
Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número como bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder tu ataque base. Los cambios durarán hasta tu siguiente acción.
PERICIA CON ESCUDO [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +3, competencia con escudo.
Puedes hacer un ataque con la mano torpe utilizando tu escudo reteniendo al mismo tiempo tus bonificadores a la CA por escudo durante ese asalto.
PERMANECER CONSCIENTE [ General ]
Prerrequisitos: ataque base +2, aguante, voluntad de hierro, dureza.
Cuando tus puntos de golpe sean reducidos a 0, puedes realizar una acción parcial en tu turno y durante cada asalto hasta que alcances los - 10 puntos de golpe.
PERSUASIVO [ General ]
Bonificador +2 en pruebas de engañar e intimidar.
PIES LIGEROS [ General ]
Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder velocidad.
Prerrequisitos : Des 15+, Correr
Beneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único cambio de dirección de 90 grados o menos. No puedes utilizar esta dote mientras lleves armadura intermedia o pesada, o si estás llevando más peso que una carga ligera .
Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta.
PIRÓMANO [General]
Eres bueno incendiando objetos y oponentes.
Beneficio: si prendes fuego a algo o a alguien por el medio que sea (fuego de alquimista, por ejemplo); las llamas hacen un punto adicional de daño por dado, y la CD de la TS de Reflejos para extinguir las llamas aumenta en +5 .
Normal: el fuego generalmente causa Id6 puntos de daño. TS de Reflejos (CD 15) con éxito lo extingue .
PISOTEAR [ General ]*
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente, éste no tendrá posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un ataque de pezuña contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra víctimas que estén tumbadas.
PODER DIVINO [ Divina ]
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, car 13+, fue 13+, Ataque poderoso.
Gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes y añade tu bodificador de carisma al daño de tu arma durante un número de asaltos igual a tu bonificador de carisma.
POTENCIAR CONJURO [ Metamágica ]
Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Se hará la tirada normal para determinar los efectos del conjuro y se multiplicará por 1'5. Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior a su nivel real.
POTENCIAR EXPULSIÓN [ Especial ]
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, car 13+, expulsión incrementada.
Puedes expulsar o reprender más muertos vivientes de lo habital, pero lo tienes más difícil para afectar a los muertos vivientes con un número mayor de DG. Si aceptas una penalización de -2 a tu prueba de expulsión, puedes sumar 2d6 a tu tirada de daño de expulsión.
PORRAZO [ General ]*
Prerrequisitos: Fue 13+, ataque poderoso, ataque base +4.
Puedes declarar un intento de porrazo antes de realizar una acción de ataque completo con un arma contundente. Para el ataque con éxito que elijas, tira el daño como de costumbre, el enemigo golpeado por tu ataque debe tirar una salvación de Fortaleza ( CD 10 + el daño que has sacado ). El enemigo no sufre ningún daño del golpe, pero si falla la salvación queda aturdido un asalto.
Cuando utilizas el porrazo renuncias a cualquier bonificador o ataque adicional que te concedan otras dotes o aptitudes ( como por ejemplo la dote hendedura o el conjuro acelerar ). Los constructors, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorpóreas y criaturas inmunes a los golpes críticos no puedes aturdirse.
Sólo se puede usar Porrazo una vez por asalto y el número de veces al día es igual a tu nivel de personaje.
PREDICCIÓN ASTROLÓGICA [ General ]
Requisitos: Saber arcano 4 rangos.
Una vez por semana puedes preparar una lectura astrológica. Requiere una hora de observación al cielo nocturno y una prueba de saber ( arcano ).
PREPARACIÓN ARCANA [ General ]
Prerrequisitos: Ser capaz de lanzar conjuros arcanos como un bardo o hechicero antes de coger esta dote.
Cada día, puedes preparar uno o más conjuros igual que un mago. Si eres bardo o hechicero, esto implica que preparar por adelantado un sortilegio con una dote metamágica, en lugar de lanzarlo como una acción de asalto completo. El conjuro preparado ocupa espacio en tu mente y ocupa unos de los espacios de conjuro hasta que lo lanzas o lo cambias. Dicho sortilegio utiliza un espacio de conjuro de su nivel normal, modificado por cualquier otra dote metamágica.
PROLONGAR CONJURO [ Metamágica ]
Un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior.
PROVOCAR MEJORADO [ General ]
Prerrequisito: Carisma 13 y actitud especial " provocar " ( kender )
Es una prueba enfrentada de engañar contra averiguar intenciones. Si el oponente falla sufre un penalizador de -2 al ataque y a la CA. Si se intenta engañar a una persona que te conoce, tienen un +4 a la tirada para ser provocados.
PUNTO DÉBIL [ General ]
Eres un experto en deslizar un arma entre las placas de la armadura o en las costuras.
Prerrequisito: Pericia.
Beneficio: si dedicas una acción estándar a estudiar a un oponente, puedes ignorar la mitad de su bonificador de armadura (redondeando hacia abajo) durante un único ataque subsiguiente . Sólo se reducen los bonificadores de armadura
real (incluyendo armadura natural), no los de escudos, bonificadores de mejora de la armadura, ni de objetos mágicos que proporcionen un bonificador de armadura.
PUÑETAZO ATURDIDOR [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +8, Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado.
Debes declarar que deseas emplear esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el intento). Si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma, le obligarás a realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel + modificador de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla el TS queda aturdido durante un asalto (justo antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde el bonificador de Destreza a la CA y sufre un penalizador de -2 a la CA. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que poseas y nunca más de una vez por asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y criaturas inmunes a impactos críticos no pueden ser aturdidas.
Un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adicional al primer nivel, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de monje al día, mas una vez más por día por cada 4 niveles que tenga en otras clases distintas de monje.
PUÑOS DE HIERRO [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +2, impacto sin armas mejorado.
Declara que utilizas esta dote antes de hacer tu tirada de ataque ( así, una tirrada de ataque sin éxito arruina el intento ). Infliges 1d4 puntos adicionales de daño cuando tienes éxito en un ataque sin armas. Puedes usar esta dote un número de veces por día igual a 3`+ tu bonificador de Sabiduría.
PUÑOS RÁPIDOS [ General ]
Prerrequisitos: Monje de nivel 4 o más, des 15+
Puedes realizar dos ataques adicionales en un asalto. Todos los ataques hechos en este asalto sufren una penalización de -5. Acción de asalto completo. No puedes utilizar puños rápidos y ráfaga de golpes en el mismo asalto.
QUEBRAR ARMADURA [ General ]*
Prerrequisitos: Fue 13+, Ataque poderoso.
Puedes utilizar un ataque CC con un arma cortante o contundente para golpear una pieza de la armadura que lleva tu contrincante. Esto no provoca un ataque de oportunidad.
Si logran un golpe crítico contra tu contrincante cuando golpeas su armadura, tira el daño normalmente y realiza una prueba de fuerza ( CD 15 + el bonificador de la armadura del blanco ). Si tu daño sobrepasa la dureza de la armadura y pasas la prueba de fuerza, la armadura que has golpeado pierde 1 punto de bonificador de armadura hasta que la reparen. No puedes dañar armaduras mágicas con un bonificador de mejora a no ser que tu propia arma posea un bonificador de mejora igual o mayor que la armadura.
Ha de declararse antes de realizar la acción. Se puede realizar al día tantas veces como 3 + tu modificador de fuerza.
RASTREAR [ General ]
Encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, como se muestra en la siguiente tabla.
Tabla: Rastrear
Superficie--------CD de la Supervivencia
Suelo muy blando-------5
Suelo blando-----------10
Suelo firme------------15
Suelo duro-------------20
Tabla: Modificadores por tiempo y/o grupo rastreado
Condicion-------------------------------------------------------Bono/Penalizador
Por cada tres criaturas en el grupo rastreado-------------------- -1
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro------ +1
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro-------------- +1
Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro--------- +10
Tabla: Tamaño de la criatura rastreada
Tamaño----------Bono/Penalizador
Minúscula---------- +8
Diminuta----------- +4
Menuda------------- +2
Pequeña------------ +1
Mediana------------- 0
Grande------------- -1
Enorme------------- -2
Gargantuesca------- -4
Colosal------------ -8
Aplica sólo el modificador de la categoría mayor si hay mezcla de tamaños.
Tabla: Por visibilidad
Condiciones----------------------Bono/Penalizador
Noche nublada o de luna nueva---------- +6
A la luz de la luna-------------------- +3
Niebla o precipitaciones--------------- +3
El grupo rastreado oculta su rastro---- +5
Aplica únicamente el modificador mayor en ésta categoría.
Si fallas tu prueba de Supervivencia podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de una hora si te encuentras al aire libre, o de diez minutos si te encuentras en interiores.
Un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote adicional, por lo que no necesita elegirla. Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro de un receptor de un conjuro de pasar sin dejar rastro.
RECARGA RÁPIDA [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +2, competencia con la ballesta utilizada.
Puedes recargar una ballesta de mano o ligera como una acción gratuita que provoca un ataque de oportunidad. Puedes recargar una ballesta pesada como una acción equivalente a moverse que provoca un ataque de oportunidad. Se puede usar esta dote una vez por asalto.
REFLEJOS DE COMBATE [ General ]*
Cuando tus oponentes bajen la guardia podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Sigues estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo. Con ésta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
La dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.
REFLEJOS RÁPIDOS [ General ]
Recibes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Reflejos.
REGATEADOR [ General ]
Obtienes un +2 a pruebas de Engañar y Tasación.
REPULSIÓN ANIMAL [ General ]
Prerrequisitos: Aptitud para lanzar “ detectar animales o plantas “.
Puedes expulsar ( pero no destruir ) del mismo modo que un clérigo bueno expulsa muertos vivientes. El número de veces por día que puedes usar esta aptitud es igual a 3 + tu modificador de carisma. Tu nivel más alto como lanzador de conjuros divinos es el nivel al que expulsas animales o plantas.
REPULSIÓN VEGETAL [ General ]
Igual que el repulsión animal.
REQUIEM [ General ]
Tu música de bardo afecta a los muertos vivientes.
Prerrequisitos : aptitud de música de bardo, 12+ rangos en Interpretar.
Beneficio: puedes extender tus efectos enajenadores de música de bardo y actuación de virtuoso para que influencien incluso a los muertos vivientes. Todos los efectos sobre muertos vivientes de música de bardo tienen sólo la mitad de su duración normal sobre los vivos.
Normal: los muertos vivientes normalmente son inmunes a los efectos enajenadores.
RESERVAS DE FUERZA [ General ]
Prerrequisitos: Voluntad de hierro, lanzador de conjuros nivel 1
Cuando lanzas un conjuro, puedes decidir incrementar tu nivel de lanzador con ese sortilegio en 1, 2 o 3, pero quedas aturdido durante el mismo número de asaltos inmediatamente después de hacerlo. Tu nivel de lanzador incrementado afecta a todas las variables del conjuro basadas en el nivel, incluyendo alcance, área de efecto, penetración contra la resistencia y dificultad para disiparlo. Puedes superar los límites normales fijados para
sortilegio con esta dote.
RESISTENCIA A LA ENERGÍA [ General ]
Prerrequisitos: Bonificador base +8 a las TS de fortaleza.
Elige un tipo de energía. Obtienes resistencia 5 contra ese tipo de energía ( ignoras los 5 primeros puntos de daño ).
Puedes elegir varias veces esta dote. Si eliges el mismo tipo de energía los efectos se apilan. No se apilan con los de ningún objeto mágico o conjuro.
RESISTENCIA DIVINA [ Divina ]
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, expulsión incrementada, limpieza divina.
Gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para imbuir a todos tus aliados en un radio de 60' ( tú incluido ) resistencia al fuego, al frío y la electricidad. Esta resistencia nos e suma a resistencias similares, como aquellas proporcionadas por conjuros o habilidades especiales. La protección dura hasta el final de tu siguiente turno.
RESISTENCIA MAYOR [ General ]
Prerrequisitos: Reducción de daño como rasgo de clase o aptitud innata.
Tu reducción de daño aumenta en +1/-. Si normalmente iría aumentando con el nivel , lo sigue haciendo a su incide normal. Por ejemplo, un bárbaro de nivel 15 tiene reducción de daño 2/-.Eligiendo esta dote, aumenta a 3/-. Posteriormente continuará aumentando en +1/- en los intervalos designados.
RESISTIR ENFERMEDADES [ General ]
Obtienes un +4 a las salvaciones de fortaleza contra enfermedades.
RESISTIR MIEDO AL DRAGÓN [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +3, haber encontrado a un dragón al menos una vez.
Ganas un +4 a TS de Voluntad contra el miedo que provoca un dragón.
RESISTIR MIEDO AL DRAGÓN MEJORADO [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base + 6, debes haber sufrido daño de un dragón al menos una vez.
Ganas un +8 en los TS de Voluntad contra el miedo que provoca un dragón.
RESISTIR VENENOS [ General ]
+4 a salvaciones de fortaleza contra venenos.
RETARDAR CONJURO [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica.
Un conjuro retardado no se activa hasta 1 a 5 asaltos después de haberlo lanzado. Debes declarar el lapso al ejecutar el sortilegio y, una vez establecido, ya no podrás alterarlo. El conjuro se activa justo antes de tu turno en el asalto que hayas indicado. Sólo puedes ser alterados por esta dote los conjuros de área, de alcance personal o de toque.
Toda decisión sobre el conjuro será declarada al ser ejecutado.
El conjuro fallará si las condiciones entre su lanzamiento y su efecto cambian de tal forma que lo hagan imposible ( ejemplo: si el objetivo rebasa el alcance máximo o sale del área ).
El conjuro puede ser disipado normalmente durante el lapso de tiempo que tarda en hacerse efecto y puede ser detectado con normalidad en el área o en su objetivo con sortilegios como “ detectar magia “. Los conjuros retardados ocupan un espacio de conjuro 3 veces superior a su nivel real.
ROMPER ARMA [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.
Cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente (como un arma o un escudo) no provocas ataque de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje.
ROMPER ARMA MEJORADO [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +2, romper arma
Si impactas en el arma de un oponente, infliges doble daño.
SALIDA HERÓICA [ General ]
Eres capaz de hacer una acción de movimiento o de ataque adicional, ya sea antes o después de tus acciones normales. Puedes usar salida heroica una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero nunca más de una vez por asalto.
SALTO DE BATALLA [ General ]*
Puedes ejecutar una carga simplemente lanzándote desde una altura de 5’ por encima de tu contrincante. No puedes saltar desde más de 30’ pies sobre tu contrincante, ni tampoco puedes dar un salto de batalla efectivo mientras estás bajo la influencia de un conjuro de volar o levitar, ya que tienes que lanzarte hacia abajo sobre tu contrincante.
Si logras acertar, puedes elegir bien infligir doble de daño con un arma de cuerpo a cuerpo o un ataque natural o bien intentar un ataque de derribo. Se te considera una categoría de tamaño mayor de lo normal si intentas derribar con el salto de batalla. Después del ataque sufres daño normal de caída según la distancia desde la que saltaste. Tienes derecho a una prueba de saltar CD15 para sufrir menos daño, como si hubieras caído desde 10’ menos de lo que lo hiciste en realidad. Si fallas esta prueba de saltar, quedas tumbado a 5’ de tu contrincante.
También puedes usar salto de batalla para intentar iniciar una presa en vez de realizar un ataque normal. Si lo consigues se te considera una categoría más grande de lo normal durante tu primera prueba de presa siguiente al salto de batalla.
SOLTURA CON UN ARMA [ General ]*
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especialización en armas.
SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [ General ]
Añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura.
Puedes adquirir esta dote varias veces, pero el beneficio se aplicará a una escuela de magia diferente.
SOLTURA CON UNA HABILIDAD [ General ]
Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de esa habilidad.
Puedes adquirir esta dote varias veces, pero cada vez que lo hagas el beneficio deberá aplicarse a una habilidad diferente.
SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA [ General ]
Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia.
Añade +4 a la CD de todas las salvaciones contra conjuros de la escuela de magia en la que hayas decidido concentrarte. Esto se sola ( no se apila ) con el bonificador de soltura con una escuela de magia.
Puedes adquirir esta dote varias veces, pero cada vez que lo hagas se debe aplicar a una nueva escuela de magia.
SOMBRA [ General ]
+2 en pruebas de Esconderse y Avistar realizadas en el seguimiento de una persona específica.
SUBSÓNICO [ General ]
Tu música puede afectar incluso a aquellos que no pueden escucharla conscientemente.
Prerrequisito: aptitud de música de bardo,10+ rangos en Interpretar.
Beneficio: puedes tocar tan suavemente que los oponentes no se percatan de ello, mientras que tus aliados siguen ganando los beneficios usuales de tu música de bardo. De modo similar, puedes afectar a oponentes dentro del alcance de
tu música, y salvo que puedan verte actuando obtengan otra manera de descubrirlo, no podrán determinar el origen del efecto.
SUJETAR ESCUDO [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +4, combate con dos armas.
Esta dote sólo puede utilizarse contra un oponente que esté utilizando un escudo y que no esté a más de una categoría de tamaño de ti. Haz un ataque con la mano torpe contra el escudo del oponente utilizando las reglas normales para golpear un arma ( cap. 8 manual del jugador ). Si tu tirada de ataque tiene éxito, sujetas momentáneamente el escudo de tu oponente con tu arma en la mano torpe, y puedes, inmediatamente, realizar un ataque de oportunidad contra tu oponente con tu arma primaria con el bonificador máximo de tu ataque. Tu enemigo no obtiene ningún bonificador a la CA por el escudo en este ataque. No se puede usar esta dote si estás luchando sólo con un arma.
SUSTITUCIÓN DE ENERGÍA [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica, 5 rangos en saber arcano.
Elige un tipo de energía: ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Puedes modificar un conjuro con un descriptor de energía para que use en su lugar la energía elegida. El conjuro funcionará con normalidad a todos los efectos excepto en el tipo de daño infligido.
Un conjuro sustituido usa un espacio de conjuro de su nivel normal, modificado por cualquier otra dote metamágica.
Puedes obtener esta dote varias veces aplicándose cada vez para un tipo distinto de energía.
SUSTITUCIÓN POR DAÑO ATENUADO [ Metamágica ]
Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica, 5 rangos en saber arcano.
Elige un tipo de energía: ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Puedes modificar un conjuro con el descriptor elegido para infligir daño atenuado en vez de daño por energía. El sortilegio funciona como siempre a todos los efectos excepto en el tipo de daño infligido.
Un espacio atenuado usa un espacio de conjuro de su nivel normal, modificado por cualquier dote metamágica.
SUTILEZA CON UN ARMA [ General ]*
Prerrequisitos: Ataque base +1 o superior, competencia con el arma.
Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a tus tiradas de ataque.
Un guerrero puede elegir Sutileza con las armas como una de sus dotes adicionales. Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.
TÁCTICO EXPERTO [ General ]
Tu habilidad táctica te favorece .
Prerrequisitos : Des 13+, ataque base +2, Reflejos de combate.
Beneficio: puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional (o hacer cualquier cosa que equivalga a un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque de toque cuerpo a cuerpo, incluyendo intentos de desarme, derribo o un agarre para iniciar una presa) contra un enemigo que esté a alcance de cuerpo a
cuerpo y haya perdido su bonificador de Destreza contra tus ataques cuerpo a cuerpo por la razón que sea. Realizas tu ataque adicional en tu turno, antes o después de tu acción normal. Si hay varios enemigos a alcance de cuerpo a cuerpo y con sus bonificadores de Destreza perdidos respecto a tus ataques, puedes utilizar esta dote sólo contra uno de ellos.
Nota : esta dote apareció inicialmente en Puño y Espada . Esta versión reemplaza a la original impresa allí.
TIRO CON ARCO ZEN [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +3, sab 13+
El personaje puede utilizar su modificador de sabiduría en vez del de destreza cuando realice un ataque a distancia a un objetivo a menos de 30'.
TOQUE DOLOROSO [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +2, Puñetazo aturdidor, sab 19+
Las víctimas de un ataque aturdidor con éxito se ven afectadas por un dolor tan debilitante que se encontrarán nauseadas un asalto tras haber estado aturdidas un asalto. Las criaturas que son inmunes a los ataques aturdidores también son inmunes a esta dote, así como todas las criaturas que sean más de una categoría mayor que el usuario de esta dote.
TORO DEL MAR [ General ]
Requisito: Minotauro
Nadar y uso de cuerdas pasan a ser habilidades de clase del personaje. Obtienes un +2 a las pruebas de equilibrio y oficio ( marinero ) y tu clase predilecta se sustituye por marinero.
Especial: esta dote sólo se puede coger a nivel 1.
VENGANZA DIVINA [ Divina ]
Prerrequisitos: Aptitud de expulsar muertos vivientes, expulsión incrementada.
Gasta uno de tus intentos de expulsar muertos vivientes para sumar 2d6 puntos de daño por energía sagrada a todos los ataques CC con éxito contra muertos vivientes hasta el final de tu siguiente acción.
VIGOR DIVINO [ Divina ]
Prerrequisitos: Aptitud para expulsar muertos vivientes, car 13+, expulsión incrementada.
Gasta uno de tus intentos de expulsar para incrementar tu velocidad base en 10' y ganar un +2 a Constitución. Estos efectos duran un número de minutos igual a tu modificador de carisma.
VIRAJE BRUSCO [ General ]
Prerrequisitos: aptitud para volar
Esta dote te permite girar en un ángulo de hasta 180º además de cualesquiera de otros giros que puedas hacer normalmente, sin importar tu maniobrabilidad. No puedes ganar altura durante el asalto en el que realices un viraje brusco, pero sí puedes lanzarte en picado.
VISTA AGUDA [ General ]
+2 a las pruebas de buscar y averiguar intenciones.
VISTA CIEGA, 5' DE RADIO [ General ]
Prerrequisitos: Ataque base +4, lucha a ciegas, sab 19+.
Utilizando sentidos como el oído agudo y la sensibilidad a las vibraciones, detectas la localización de aquellos oponentes que no estén a más de 5' de ti. Invisibilidad y oscuridad son irrelevantes, aunque no puedes discernir seres incorporales.
VOLUNTAD DE HIERRO [ General ]
Obtienes un +2 en tus TS de Voluntad.
VUELO MEJORADO [ General ]
Prerrequisitos: Aptitud para volar ( natural, mágica o mediante cambio de forma )
Tu maniobrabilidad de vuelvo aumenta en un grad