Partida Rol por web

El pecio

GRUPO 1 COORDINACIÓN

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17/04/2019, 11:35
Director

Notas de juego

Me da en la narizota que estás flipando.

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17/04/2019, 11:48
Capitán de Fragata Ekaterina M. Molkov O5

Mucho xD.

Realmente estaba pensando en probar un sistema nuevo, lo que me propones puede molar, pero es justo lo contrario de lo que me apetece ahora mismo.

Es que abrieron un hilo sobre sistemas que te gustaría jugar y me he dado cuenta que me faltan muchísimos por probar y jugar. A ver si me voy a morir y siempre estoy jugando a lo mismo.

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17/04/2019, 12:09
Director

Pues si conseguimos manuales y material de ambientación, podemos leerlo para ver como ponerlo en marcha y catarlos.

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17/04/2019, 21:45
Capitán Rachna Shuresh (O3)

Lo del enlace telepático es una coña. Te lo explicaré un poco más, pero viene a decir que tú quieres que la gente sepa un poco qué es lo que tiene que hacer según tú lo entiendes, pero no lo explicas en ningún sitio... o al menos esa es la sensación que me da.

En fin. Antes de irme lo hablaré contigo.

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17/04/2019, 21:50
Capitán Rachna Shuresh (O3)
Sólo para el director

Yo creo que te lo mereces.

Yo sigo discrepando. Me has dado 2 puntos de Carisma por la misma partida. Sinceramente, no me parece muy normal ni mi actuación no vas más allá de haberme comprometido lo mínimo. Me siento halagado si, pero me parece excesivo.

 No se si se puede retirar, pero si realmente lo deseas, puedo mirarlo. No sabía que se pudiera hacer.

Puedes retirar todos los puntos de Carisma que otorgas. Simplemente entra en mi perfil, pincha "Carisma", ve a una de las dos opiniones que me has dejado sobre la misma partida y pincha sobre la papelera que está al lado del símbolo de editar (el papel y el boli). Por lo menos a mi si me deja...

La idea la tengo. Tal vez algo ambicioso lo sea, pero he hecho otras veces cosas similares. Que sean muchos... no puedo rebatir ese argumento. Te tengo que dar la razón. La idea originar eran ser 5 (máximo 6) y todos juntos (una sola nave).

 Ese parece un objetivo mucho más realizable para un sólo narrador. He jugado y visto partidas así por Umbria y parece que han funcionado más o menos bien, aunque más adelante te diré alguna pega.

No puedo obligarte, y tampoco lo haría, pero si te puedo rebatir la preparación. Tengo los planos de la nave que investigaríais. Tengo las características de los bichos. Tengo los eventos durante el viaje. Incluso ahora que ya la partida se ha terminado, te puedo decir que la clave para "controlar" la invasión de los bichos que van en la nave es tu "gatito".

Preparada la tengo, y mucho. Por desgracia para mi; ya que todo ese esfuerzo y tiempo de preparación ha ido a freir puñetas.

Pues igual te sorprende lo que te voy a decir pero: no, no la tenías preparada. Es una de las causas por las que no ha funcionado.

Tienes que olvidarte que estas jugando una partida de Rol en mesa. En una partida de Rol en mesa tu sólo preparas el escenario y el desarrollo de la historia. Y con eso es suficiente ¿por qué? porque eres parte activa de la mesa y estas ahí para encauzar las situaciones en cuestión de segundos. Si alguien no sabe por dónde tirar en un momento dado, le pones una nota, te lo llevas aparte, explicas mecánicas y trasfondos, con sólo unas palabras y en ¿cuanto? ¿un minuto?

Pero el RPW no funciona así. Leñe, yo creo que deberías haberte dado cuenta ya, que tienes muchas partidas a tus espaldas ¿no?

En el RPW lo primero es que no sabes con quién estas jugando muchas veces ni cuál es su conocimiento exacto del escenario que tú estas planteando. En mi caso, elegí este juego porque no había jugado Traveller nunca. Gracias a estas partidas me he acercado un poco, pero sigo siendo para mi un gran desconocido, sobre todo de su "trasfondo", no de su mecánica. La gran mayoría de cosas que he posteado las he hecho un poco por "perro viejo", porque la ambientación es similar a otras que he jugado y porque soy una persona muy preguntona cuando no se algo... pero así soy yo.

Lo segundo y muy importante son los tiempos. Tienes que decidir de antemano cuan larga va a ser la partida y sincerarte con los jugadores, para que se hagan una idea y puedan darte con acierto su compromiso lo más exacto posible, porque eso es algo fundamental en RPW. El compromiso de la gente suele "apestar". Primero por no ver las caras del personal y segundo porque la gente es egoísta y cobarde y te suele dejar en la estacada por la mínima.

Lo tercero es que, una vez que tienes el escenario, el desarrollo del mismo y la duración "ideal" es tener muy claro "cómo" va a ser la partida. Qué tinte va a tener, en qué te vas a centrar y cómo va a ser narrada, porque en RPW es muy importante el Cómo. ¿En qué traducimos esto? En el manejo de los tiempos y las escenas. Tú no tenías nada decidido ¿recuerdas hace unos meses cuando planteé en este mismo apartado cómo ibamos a narrar la historia? Es que nadie lo tenía claro y esto entronca con el primer punto: la gente no tiene porqué jugar como tu "crees" que debe jugar. Hay muchísimas maneras de jugar a RPW, y no me refiero al sistema de juego, ojo.

Y así era, la gente no se sabía si se jugaba en un mismo tiempo o en varios, si se podía avanzar en el tiempo o si te tenía que esperar, si quedaban "huecos" de tiempo para realizar escenas en las que desarrollar relaciones de personajes... nada. Parecía que esto iba de que tú planteabas algo, nosotros te decíamos que hacer y seguíamos... más o menos, porque tú a veces esperabas que... hicieramos algo o que "alguien" en concreto tuviera que hacer o decir algo.

Como te he dicho, no es la primera partida que juego con "jerarquías" de mando. Es muy peligroso. El oficial al mando tiene que ser alguien de mucha confianza del narrador con el que exista una comunicación muy fluída, porque el grueso de la información y la coordinación depende de ese jugador, y por supuesto alguien muy comprometido con la partida y activo. Casi es una especie de "semi-narrador" porque tiene la labor de "repartir juego". La primera vez (hace 15 años) que hice una partida de este estilo en foro, no me la jugué: El capitán y el Primer Oficial eran PNJs y los jugadores eran jefes de departamento, de forma que en los jugadores recaía la acción, pero no la información. Duramos 4 años de partida e hicimos varios "Capítulos" (Aventuras) pero al final la vida hizo que fuera imposible seguir.

La última partida que acabé en Umbria (una partida inspirada en Horizonte Final) el Capitán, en principio, iba a ser un jugador de plena confianza de la narradora, pero al final fue un "malqueda" que ni siquiera estaba activo y se ausentaba muchísimo y eso obligó a la narradora a hacer muchos quiebros en la historia y a pnjotizarle mucho (incluso hubo momentos que casi tira la toalla).

Por tanto, como ves, esta parte es muy importante y se tiene que preparar bastante. La gente debe saber si está en una partida en la que la prioridad es la acción y el "mata-mata" o se le da importancia al desarrollo de los personajes y sus relaciones, si se puede hacer de todo, si es un poco más "sandbox" o la partida tiene un objetivo concreto que cumplir. Y tienes que dejarlo muy claro no sólo diciéndolo, sino adaptando la mecánica de escenas y de tiempos a cumplir esos objetivos.

Otra cosa que hay que preparar bien es la "educación en el entorno" del jugador. Primero que esté bien asentado en el universo en el que se juega y segundo que tenga acceso a esa información para consultarla. El plano de la nave ayuda mucho, si, pero por ejemplo un listado de equipo médico, de armas, de equipo en general, una breve explicación de cómo se mueven las naves, las situaciones típicas, los protocolos a seguir, cómo y cuando dar una Alerta Roja... Hay muchísima gente que ni siquiera ha hecho la mili o ha servido en un barco como tú. Todo lo que puede saber es por las películas o las series. Tienes que "unificar" criterios para tú historia. Tú mismo has dicho que:

Es que realmente la gente piensa que sabe manejarse (que sabe mandar, que sabe controlar algo que considera sencillo … y no suele ser así), y estar en un puesto de mando requiere saber mandar, conocer subordinados, conocer tu herramientas (nave, equipamiento …).

Creo que, por profesión, tú deberías saber mejor que nadie, que el mando es una cosa que se aprende... y no precísamente de las mejores formas. Cuando venimos aqui a jugar, los jugadores somos gente normal que está apartada de cosas como "gobernar una nave estelar". Somos gente corriente con sus propias experiencias mundanas (en la mayoría de los casos). Como mucho hemos liderado equipos de trabajo en oficinas en situaciones en las que la vida de nadie está en peligro... ¿Es comparable eso a ser el capitán de una nave estelar? De nuevo aqui solo tenemos la literatura, el cine, el cómic, el teatro o las series de TV para "inspirarnos". Después de todo, estamos aqui para divertirnos y por tanto, eres tú como narrador el que debe ayudar si ves que un jugador tiene problemas a la hora de llevar un pj que debe liderar, porque lo mismo sólo tiene una idea "romántica" y "peliculera" en la cabeza y jamás ha tirado del carro de nada (y tiene que tirar de la partida, repito que esto es muy delicado en este tipo de partidas).

En fin otro modo que puedes hacer para "educar" jugadores, es que cualquier duda que tengan los jugadores te pregunten y estar al quite respondiendo preguntas cuando se te necesite. Son dos formas de hacerlo. La primera creas un par de escenas explicativas de cómo funcionan las cosas. La segunda, dejas una especie de "Despacho del Máster" para contestar cualquier duda que tengan los jugadores. Algunas incluso las puedes contestar en abierto para que la gente pueda volver a ellas cuando lo necesite.

Por último pero no menos importante, tienes que preparar/tener herramientas para gestionar el que la gente cumpla con lo que tú esperas de cada jugador. Unas reglas de posteo, de tiempos en los que se les va a esperar o será pnjotizado para que el resto no sufra, ideas de cómo deshacerse de personajes que no tengan compromiso sin que la aventura se resienta (matar personajes de jugadores que "huyen de la partida" no es la mejor opción narrativa porque crea preguntas, abre investigaciones estúpidas que relentizan la partida, etc, etc...). También formas de detectar que alguien no está cómodo con la partida o no sabe qué hacer, etc, etc. En ese sentido, tienes que estar un poco encima. No "suponer" el estado de la gente con respecto a tu partida. Ojo, sin llegar a ser un coñazo de tio, pero si saber ver ciertos "comportamientos" que pueden denotar que un jugador está perdido.

Eso en mesa lo ves enseguida pero aqui... te digo yo que es muy complicado.

Yo en estos veintitantos años de RPW me he encontrado de TODO. Gente que me ha sorprendido mucho para lo bueno y para lo malo. Y vas aprendiendo muchas cosas. Por eso cuando preparo una partida, hay muchísimas cosas que tengo que tener en cuenta. No sólo el argumento de la misma. En serio.

Si ahora tuviera más tiempo, podría comprometerme contigo a ayudarte a hacer una partida de este tipo como la que has planteado, pero también yo tengo líos con el pequeño (intervenciones quirúrgicas de poca importancia, pero que roban mucho tiempo) y otras 4 partidas que dirijo actualmente (dos de ellas co-narradas con un número alto de jugadores).

Como ves, no estoy enfadado para nada y creo que tampoco se puede decir eso de 

Por desgracia para mi; ya que todo ese esfuerzo y tiempo de preparación ha ido a freir puñetas.

Yo creo que todos hemos aprendido cosas de esta partida. Algo que no sale bien no tiene porqué ser malo. Se aprende más de los errores que de los aciertos. Seguro que la próxima vez que te pongas a preparar una partida, ahora te planteas muchas más cosas que tienes que tener en cuenta e incluso aprendes a "desconfiar" de forma sana de tus jugadores.

Tú estas para que la partida avance y tienes que estar al quite.

En fin Erty, en serio, no quiero darte la brasa con el punto de carisma y tampoco me cierro puertas contigo. Ya te digo que no es la época con más tiempo que tengo, pero seguro que iremos hablando con el tiempo.

Un abrazo y suerte.

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18/04/2019, 09:08
Director

Creo que, por profesión, tú deberías saber mejor que nadie, que el mando es una cosa que se aprende... y no precísamente de las mejores formas. Cuando venimos aqui a jugar, los jugadores somos gente normal que está apartada de cosas como "gobernar una nave estelar". Somos gente corriente con sus propias experiencias mundanas (en la mayoría de los casos). Como mucho hemos liderado equipos de trabajo en oficinas en situaciones en las que la vida de nadie está en peligro... ¿Es comparable eso a ser el capitán de una nave estelar? 

Ya veo, ya. :(

 

Yo creo que todos hemos aprendido cosas de esta partida. Algo que no sale bien no tiene porqué ser malo. Se aprende más de los errores que de los aciertos. Seguro que la próxima vez que te pongas a preparar una partida, ahora te planteas muchas más cosas que tienes que tener en cuenta e incluso aprendes a "desconfiar" de forma sana de tus jugadores.

Tienes razón.

 

Tú estas para que la partida avance y tienes que estar al quite.

Cierto.

En fin Erty, en serio, no quiero darte la brasa con el punto de carisma y tampoco me cierro puertas contigo. Ya te digo que no es la época con más tiempo que tengo, pero seguro que iremos hablando con el tiempo.

Gracias. ¿Ves como si te lo mereces? Un punto por enseñar a ser mejor master, mejor persona, y mejor de todo.

 

Nos vemos por la web. Un abrazo.