Se repartirán en Atributos 6/4/3 y en Habilidades 11/7/4. No pudiendo tener más de 4 puntos en ningún atributo o habilidad, ya que el quinto punto ya se atribuye a algo sobrenatural. En Trasfondos deberán repartir 5 puntos, y serán de libre elección del jugador. Se repartirán 7 puntos en Virtudes, partiendo con un punto de base en todas las virtudes (ya marcado).
Vampiro (Máscarada)
Nombre
Naturaleza
Conducta
Clan
Refugio
Generación
ATRIBUTOS
—Físicos—
—Sociales—
—Mentales—
Fuerza
x
Carisma
x
Percepción
x
Destreza
x
Manipulación
x
Inteligencia
x
Resistencia
x
Apariencia
x
Astucia
x
HABILIDADES
—Talentos—
—Técnicas—
—Conocimientos—
Alerta
Armas de fuego
Academicismo
Atletismo
Artesanía
Ciencias
Callejeo
Conducir
Finanzas
Consciencia
Etiqueta
Informática
Empatía
Interpretación
Investigación
Expresión
Latrocinio
Leyes
Intimidación
Pelea con armas
Medicina
Liderazgo
Sigilo
Ocultismo
Pelea
Supervivencia
Política
Subterfugio
Trato con animales
Tecnología
VENTAJAS
—Disciplinas—
—Trasfondos—
—Meritos y defectos—
—Reserva de Sangre—
—Senda(·········)—
—Voluntad—
—Virtudes—
—Salud—
—Combate—
Conciencia
x
Magullado
Arma
Diff
Daño
Autocontrol
x
Lastimado
-1
Coraje
x
Lesionado
-1
Experiencia
Herido
-2
Malherido
-2
Tullido
-5
Incapacitado
Al acabar la ficha, reparte 15 PUNTOS GRATUITOS, con los siguientes costes:
RASGO | COSTE |
ATRIBUTOS |
5 |
HABILIDADES |
2 |
TRASFONDOS |
1 |
VIRTUDES |
2 |
HUMANIDAD |
1 |
FUERZA DE VOLUNTAD |
1 |
Os dejo aquí un pdf editable, en caso de que queráis una ficha típica y bonita. Podéis hacerle una captura y subirla en el apartado ficha o poner la ficha que os pongo (menos bonita, pero me da pereza enorme hacer una con imágenes ultra chachis, invierto ese tiempo en la ambientación que aún me queda (por pensar y por añadir).
Vuestros trasfondos son compartidos:
Aliados 3
Contactos 2
Los Contactos podéis elegirlos vosotros entre algún cargo importante de la sociedad, algún soplón que os haya podido decir algo... A elección. Los aliados seréis vosotros mismos, el grupo, más los pnjs que añada.
Y no repartir los puntos gratuitos antes de mirar los méritos y defectos (aún por retocar para añadir algunos de cosecha propia y quitar otros, pero os hago un corta y pega de mi otra partida)
~MÉRITOS Y DEFECTOS FÍSICOS~
Lo primero decir que es un listado extenso, lo sé, pero ni es necesario ponerse méritos y defectos a tutiplen, ni es obligatorio ponerse mérito o defecto alguno. Para poner un límite y no pasarse en exceso, permito 3 entre méritos y defectos. Y por supuesto que deben estar en armonía con vuestra biografía y deberéis interpretarlos narrativamente (ni que decir tiene que los modificadores apenas se usaran puesto que las tiradas serán escasas, por lo que los méritos y defectos serán sobre todo interpretativos).
-Defectos (suman puntos gratuitos, tantos como asteristos):
*/*** Defecto visual: No se puede coger con Vista aguda. Tu visión es defectuosa, lo que te obliga a usar lentes. Si compras el defecto por dos puntos, los lentes solo corrigen en parte el defecto, si bien una difícil y costosa cirugía aún es posible. Con tres, el defecto es incorregible, tanto con gafas como con una operación.
*/*** Cicatriz de batalla: Tienes una horrible cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, que si otra persona ve, tu dificultad para interactuar con ella aumenta a +3. El coste del defecto depende de lo expuesta que este la marca: 1 sería un brazo, 2 el torso y 3 el rostro.
*/*** Alérgico: Eres terriblemente alérgico a una sustancia. Cualquier contacto te reduce en 2 la reserva de dados de toda acción física por la próxima hora. Una ingestión o inyección de la sustancia te provoca un casi inmediato shock anafiláctico, provocándote un daño letal no absorbible por cada 10 minutos después de la ingesta hasta que sea tratado. La cantidad de puntos gratuitos depende de lo recurrente que sea la sustancia..
* Talón de Aquiles: Padeces de una enfermedad genética en la forma de tus pies que te genera dolor cuando corres en demasía y largas distancias. Aumenta en +2 la dificultad de toda tirada que hagas mientras estés corriendo.
* Perezoso: Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los demás se ocupen del trabajo más duro. Tienes un penalizador de +1 a la dificultad a toda tirada física repentina (incluyendo el combate, a menos que sea una ofensiva planificada).
* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal.
* Bajo: Estás muy debajo de la estatura media: te cuesta moverte deprisa y ver sobre objetos altos. Sufres una penalización en persecuciones de 2 dados, aunque tu baja estatura puede darte un bonificador de ocultación… a juicio de master.
* Duro de oído: No se puede coger con Oído agudo. Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el oído aumentan en 2.
** Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro, percibes el color como sombras de gris. Vampiro: Imposibilita el uso de Auspex 2: Percepción del aura
** Anemia: Posees una falta de hemoglobina en el cuerpo, lo que te hace alguien somnoliento y con poca resistencia ante daño masivo. La dificultad de todas las tiradas de resistencia aumenta a +1. Los vampiros no pueden tomar este defecto.
** Tuerto: Tienes un solo ojo, por lo que no tienes visión periférica en tu lado ciego y se restan 2 dados a cualquier acción que exija la percepción de la profundidad (como el combate con armas arrojadizas.)
** Desfigurado: Este defecto en tu rostro te hace feo y fácil de recordar, aumentando a +2 la dif de toda tirada social Solo pueden tomarlo personajes con apariencia 2 o menos. No puede ser tomado por Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Gárgolas, Capadocios o Sidhe.
** Bajas defensas: Tu organismo presenta una cantidad de glóbulos blancos más baja de lo normal: esto puedes ser debido a problemas genéticos o a alguna enfermedad reciente. El punto es que antes de cada crónica debes hacer una tirada de resistencia dif 7: si fallas, pierdes un dado en todas tus acciones físicas durante todo el día. Al final de este, puedes tirar de nuevo para intentar curarte de la enfermedad que te haya dado (generalmente influenza, nada grave, pero sí molesto).
*** Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico disminuyen en un dado de la reserva de dados. No puede ser tomado por vampiros ni wraiths, pues no respiran.
*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad (como una joroba), que afecta tus relaciones con los demás y puede incomodar físicamente. La dificultad de toda tirada relacionada con la apariencia aumenta en 2. También puede aumentar la dificultad de algunas tiradas de destreza, a juicio de master. No puede ser tomado por Sidhe.
*** Adicción: Eres adicto a alguna sustancia incapacitante, como cocaína o heroína; Vampiro y Hombre lobo: el no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tus probabilidades de frenesí aumentando en 2 la dificultad a dichas tiradas o disminuyéndolas, en el caso de los Garou.
*** Manco: Sólo tiene un brazo, y se supone que estas acostumbrado a usar el otro. Sufres una penalización de 2 dados en las acciones que normalmente requerirían ambas manos (como recargar un arma).
*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso, algo que te convierte en alguien más horrendo que el más deforme Nosferatu. Apenas pareces una persona, pero tú decides la forma de ser diferente. Tal vez te hayan crecido verrugas o escamas por todo el cuerpo. Tu apariencia, obviamente es 0, pero incluso seres con apariencia 0 se sienten incómodos en tu presencia. Este mérito solo cuesta un punto para Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Gárgolas, Capadocios, y no puede ser tomado por Sidhe.
*** Niño: Eres un niño pequeño, unos 12 años o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el defecto Bajo, y se te añade una penalización de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la admisión, y tienes un +1 a la dificultad a las tiradas para resistir la inanición. No puede ser tomado por changelings infantiles: se presupone que son niños.
*** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona, por lo que no puedes hablar. Puedes comunicarte por señas simples (lenguaje de señas es una técnica secundaria), o escribiendo. No puede ser tomado por hijas de la cacofonía
**** Portador de enfermedad: Eres portador de una enfermedad infecciosa y mortal. Puede ser VIH, Sífilis, etc… El punto es que tus días están contados. Vampiro: 10% de probabilidades de que los vástagos que beban de ella se conviertan a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre por noche o manifestar los síntomas.
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír. También puede aumentar la dificultad para las tiradas de alerta. No puede ser tomado por Hijas de la Cacofonía
*** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que te hace pesado y poco ágil, con una media entre 100 y 170 Kg. Esto te otorga una dificultad de +3 las tiradas de destreza que impliquen movimiento físico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.
***** Ciego: Fallas automáticamente todas las tiradas que exijan visión.
***** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas, una silla de ruedas, u otra persona que te eche una mano. Incluso en este caso, será doloroso y molesto. No se puede coger con los méritos Elástico, Balanza Perfecta y Acrobático.
-Méritos físicos (restan puntos gratuitos, tantos como asteriscos):
*/*** Resistencia: Tienes resistencia a cierta clase de ataques. Dependiendo de la especificidad del tipo de daño, será el valor del mérito. Un punto podría ser electricidad, mientras tres puntos sería armas de fuego. Se añaden tres dados más a las tiradas para absorber el daño escogido.
* Resistencia al veneno: Eres resistente a los venenos, de alguna forma: puede ser una fortaleza natural, o te has dedicado a inmunizarte contra todos los venenos conocidos. Reduce en 3 la dif. de cualquier tirada para sobreponerte a los efecto de alguna toxina.
* Equilibrio felino: Posees de forma natural un sentido del equilibrio casi perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie sin mucho problema. Obtienes un -2 a la dificultad a las tiradas de equilibrio.
* Madrugador: Parece que siempre eres el primero en levantarse y el último en acostarse. Siempre despiertas por lo menos una hora antes que los demás, aunque hayas estado en pie hasta la madrugada. Aparentemente, tienes la capacidad de sobrevivir con menos descanso.
* Matón: Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no seas necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente cruza la calle para evitar pasar junta a tí. Tienes un -1 a la dif en las tiradas de intimidación contra individuos que no te hayan demostrado su superioridad física.
* Sentido agudo: Uno de tus sentidos esta agudizado, lo que reduce en 2 la dificultad para tiradas asociadas con ese sentido. Sin embargo, también puede ser una desventaja (una bengala puede ser muy problemática para alguien con vista aguda)
** Acrobático: Posees una coordinación y un control admirable de los movimientos de tu cuerpo, dominando hasta las ejecuciones más complejas. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de acrobacias.
** Dedos ligeros: Tus dedos se mueven con mucha facilidad y destreza pudiendo, ayudar en muchos trabajos manuales. Resta 2 a la dificultad a las tiradas de informática y carterismo. Este mérito también permite rápidamente añadir un éxito a la tirada de desenfundar el arma.
*** Resistencia al mordisco de Strigoi: Eres resistente al mordisco de los Strigois. Los parásitos que causan la conversión a Strigoi, no llegan a hospedarse en tu cuerpo. Por alguna razón tu sistema inmune consigue repelerlos y no puedes convertirte.
**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de 2 metros de altura, y 180 kilos de peso. Por ello, tienes un nivel de salud adicional. Trata este nivel como un nivel extra de Magullado, sin penalizaciones a las tiradas. Changeling: Ojo: solo vale los niveles de salud quiméricos o reales, a escoger en el momento de crear el personaje. Los Trolls son la excepción: para ellos vale en ambas realidades, pero cuesta un pto más.
***** Insensible al dolor: Ya sea por una tendencia enfermiza a las drogas, o una voluntad especial, el dolor parece no afectarte. Puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas hasta que tu personaje caiga muerto.
~MÉRITOS Y DEFECTOS MENTALES~
-Defectos mentales:
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Fuerza de voluntad (dif 7)para evitar que te largues por tu cuenta.
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
*Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importen, puede que simplemente te desagrade la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento, experimentarás días de náusea y noches de insomnio. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 por la hora siguiente.
* Dificultad del habla: Padeces tartamudez, o alguna otra dificultad que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de toda tirada social que requiera el habla aumenta en 2.
* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.
* Aislamiento Emocional: Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.
* Fobia Leve: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintivamente e ilógicamente del objeto de tu temor, yo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje (Vampiro) o fuerza de voluntad siempre que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte de tu miedo.
* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia algo concreto. Puede ser un animal, una situación, una sustancia. La incomodidad que te provoca el objeto aumenta en 2 la dificultad de toda tirada mientras este presento dicho objeto.
*Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas despierto. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en cada acción durante el siguiente día. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que se llegan a confundir con la realidad.
* Secreto siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Puede ser que hayas sido abusado sexualmente en tu niñez, o pudiste ser un Nefando, quien sabe. Si bien tu secreto solo saldrá a la luz a juicio de master en crónicas específicas, siempre está presente en tu mente.
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumenta en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.
* Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.
** Sobreprotector: Proteges hasta lo obsesivo a lo que amas, de una manera feroz y ridículamente exagerada. Vampiro: Debes tirar autocontrol para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso, so riesgo de entrar en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora. Hombre lobo: Debes tirar rabia para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso,, con mas de 3 éxitos entras en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora.
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos (Vampiro) o disminuye en 2 (Garou), independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah no pueden tomar este defecto.
** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.
** Timorato: Eres muy susceptible al control e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
** Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase por lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.
** Hastío: Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.
** Rutinario: Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.
** Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho, puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las tiradas de empatía para detectar mentiras en +2.
** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.
** Parafilia: Eres profeso de alguna Parafilia, que te consume cada día, la única forma para ti de alcanzar excitación sexual es mediante la evocación de tus encuentros sexuales desviados. Puede ser cualquier cosa, desde zoofilia hasta fetichismo. Debes gastar fuerza de voluntad para no sucumbir ante tu desviación. También obtienes un penalizador de+2 a la dif a las tiradas sociales ante cualquier persona que conozca tus aficiones.
** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.
*** Falta de Concentración: Como dice mi madre, estas siempre pensando en las musarañas... Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A discreción del Narrador se pueden pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una acción. En caso de distraerse se le añade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las que se vea involucrado. No puede ser tomado por Toreador ni Hijas de la Cacofonía
***Trastornado: Debido a circunstancias ajenas, tu personaje está absolutamente loco. Escoge un trastorno mental: aunque puedes sobreponerte a sus efectos gastando un punto de fuerza de voluntad, nunca puedes librarte por completo de este. No puede ser tomado por Malkavian ni merodeadores: se presupone que están locos.
*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para no entrar en Rostrecht, frenesí cobarde, o simplemente desmayarte, en el caso de personajes no lupinos ni vampiros, cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.
*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Fuerza de voluntad para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.
*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.
**** Flashbacks: Gran cantidad de recuerdos inundan tu mente, molestándote continuamente. Imagina lo que puede ser recordar una y otra vez el dolor agonizante de la muerte de tu mejor amigo. El narrador podrá pedir tiradas de Autocontrol o Fuerza de Voluntad para no sucumbir a los recuerdos e incluso perder puntos de Fuerza de Voluntad.
- Méritos mentales:
* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol o fuerza de voluntad cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentará (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.
* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.
* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).
* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.
** Paciencia: Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones en el caso de los vampiros, o, en el de los hombres lobo, suma uno a la dificultad.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.
** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en ¨Salvad al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito se reduce en uno si efectúas tu rito.
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Aumenta en dos los dados de tus tiradas de frenesí, o disminúyelas en 2, en el caso de los lupinos, independientemente de cómo se provocase el incidente. No puede ser tomado por Brujah
**** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.
***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o mas). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
Gasto de experiencia:
RASGO COSTE Atributo Puntuación Actual x 4 Nueva Habilidad 3 Habilidad Puntuación Actual x 2 Virtud Puntuación Actual x 3 Camino Puntuación Actual x 2 Fuerza de Voluntad Puntuación Actual x 2 Nueva Disciplina 10 Disciplinas de Clan Puntuación Actual x 5 Otras Disciplinas Puntuación Actual x 7 Nueva Senda (Taumaturgia/Nigromancia) 7 Senda de Taumaturgia/Nigromancia (Secundaria) Puntuación Actual x 4