Partida Rol por web

El rumbo de LaFleur

1. Reglamento

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31/10/2010, 20:40
Director

 

1.      ATRIBUTOS

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 Todo personaje posee 6 atributos básicos:

Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia.


Fuerza(FUE):
No se trata de la fuerza bruta, sino de la capacidad de usar la musculatura de la mejor forma. Esta característica afecta a las capacidades de un personaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieren fuerza.

Agilidad(AGI): La destreza manual, la rapidez, los reflejos, la ligereza, todo ello se refleja en la agilidad. Esta característica afecta la capacidad del personaje en defensa, combate con proyectiles, el movimiento y otras maniobras.

Constitución(CON): Se trata de la salud general y la buena forma física de un personaje. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad, los venenos y otras penalidades, así como su capacidad de resistir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia.

Inteligencia(INT): El razonamiento, memoria y sentido común de un personaje. Afecta a la capacidad del personaje en actividades que requieren pensamiento o perspicacia; por ejemplo, aprender idiomas, leer documentos, etc.

Intuición (I): La relación entre el personaje y la fuerza omnipresente de la naturaleza y lo sobrenatural, incluyendo fenómenos tales como la sabiduría, la suerte y el genio. Esta característica afecta la capacidad de un personaje de realizar hechizos, usar objetos mágicos, percibir cosas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades.

Presencia (PRE): El coraje, prestancia, autoestima, carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la apariencia de un personaje, su capacidad de influir y controlar a otros personajes, su autocontrol en situaciones criticas y su habilidad en sacar fuerzas de flaquezas.

2. HABILIDADES

Cada jugador podrá utilizar si se requiere las habilidades que posea su personaje. Estas son las capacidades aprendidas por el personaje. La lista de habilidades es la siguiente:

(FUE) Armas de Filo

(FUE) Armas Fuego

(FUE) Armas de Asta

(FUE) Parada

(FUE) Herrería

(FUE) Pesos/Arrastres

(AGI) Esquiva

(AGI) Nadar

(AGI) Saltar

(AGI) Equilibrio

(AGI) Sigilo

(AGI) Montar

(AGI) Tallar

(AGI) Contorsionismo

(AGI) Maña

(AGI) Pescar

(CON) Ver en oscuridad

(CON) Fortaleza física

(CON)Atletismo

(CON) Remar

(CON) Puntería a bordo

(INT) Leer/escribir

(INT) Dominar lenguas

(INT) Oratoria/Labia

(INT) Abrir Cerraduras

(INT) Usar objetos

(INT) Cordelería

(INT) Tasar

(INT) Señales

(INT) Forrajear

(INT) Primeros auxilios

(INT) Emboscar

(INT) Cartografía

(INT) Criptografía

(INT) Tripular Navíos

(INT) Artesanía

(INT) Construir/Reparar

(I) Percibir

(I) Rastrear

(I) Ocultarse

(I) Conocimiento Lugar/Clima

(I) Conocimiento Plantas

(I) Conocimiento Animales

(I) Orientarse

(I) Tratar/adiestrar animales

(I) Sentido del Peligro

(PRE) Rumores

(PRE) Extraer información

(PRE) Intimidar

(PRE) Manipulación

(PRE) Espiar

(PRE) Torturar

(PRE) Regatear

(PRE) Carisma

(PRE) Robar

(PRE) Actuar/Mentir

(PRE) Charlatán

 

 

3. RESOLUCIÓN DE ACCIONES

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  • Resolución de acciones normales:

Cualquier acción se resuelve sacando (con 1d20) menos que el valor del atributo utilizado. Si el jugador, además, porta algún modificador (objeto, hechizo, etc.) podrá ayudarle en su acción.

Ejemplos:

 Lanzar 1d20 para FUERZA

Lanzar 1d20 para INTELIGENCIA + Oratoria

-Nota: La dificultad aumenta a razón de un punto (desciende el intervalo de éxito) cuando se intenta la misma acción de manera consecutiva y no se consigue.

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  • Resolución de combates:

-Cualquier armas: se resuelve (sacando con 1d20) cualquier valor igual o menor al que el atributo FUERZA. Pueden utilizarse las habilidades “Armas de filo”, “Armas de fuego” o “Armas de asta”.

-----Daño causado: Daño del Arma– CONSTITUCIÓN + 5  de enemigo.

-Cuerpo a cuerpo: se resuelve (sacando con 1d20) cualquier valor igual o menor al que el atributo FUERZA.

-----Daño causado: FUERZA x2  – CONSTITUCIÓN + 3  de enemigo.

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  • Resolución de tiradas enfrentadas

Hay veces en las cuales haya que superar un “enfrentamiento” entre tiradas (la tuya y la del oponente) para conseguir una acción. Sería Atributo +1d20 vs. Atributo +1d20  (los atributos pueden ser diferentes y pueden añadirse habilidades).

 

4. OTRAS CUESTIONES

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  •  Esquiva, Parada, crítico y pifia

Sólo durante batalla y tras el ataque de un enemigo, el defensor puede realizar una tirada 1d20 de dificultad contra su habilidad ESQUIVA o habilidad PARADA (incluyendo respectivos atributos). Si lo supera habrá esquivado o parado el ataque sin sufrir daños.

Se considera acción crítica sacar un 1 en la tirada 1d20 durante cualquier resolución de acción. En acciones normales la acción se habrá hecho excepcionalmente bien, al igual que en tiradas enfrentadas. En la resolución de combate supone eliminar automáticamente al enemigo al propinarle un golpe mortal o disparo en zona mortal. Si el enemigo responde con una esquiva exitosa, no se aplica el crítico.

Se considera pifia sacar un 20 en la tirada 1d20 durante cualquier resolución de acción. En acciones normales la acción se habrá realizado totalmente mal, al igual que en tiradas enfrentadas. Las consecuencias las determinará el director durante la aventura.

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  • Fuerza de Voluntad

Cada jugador posee 2 puntos de FV. Podrás usar 1 punto de fuerza de voluntad de tu personaje para alcanzar acciones que no hayas superado. Sólo válido para resolución automática de “acciones normales”

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·        Puntos de vida

Los puntos de vida del personaje serán 1d20 + (CON x 2). ______________________________________________________________________

·        Daños menores

A veces, el personaje puede recibir un daño que no puede controlar o simplemente nadie podría predecir: tener un accidente, rasgarse con el arma de un compañero o perder el equilibrio a cierta altura… El jugador hará una tirada de daños menores siempre que el director lo considere (de manera objetiva y precedido siempre por una situación con riesgo) Los daños son los siguientes:

 Rasgaduras

Lanzar 1d2

Daño menor

Lanzar 1d4

Daño medio

Lanzar 1d6

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  • Otras notas:

El director tendrá la última palabra y resolverá las situaciones difíciles según su criterio. Si una acción no es realista el director negará esa acción, le comentará esa imposibilidad lógica y racional.

El perfil final del personaje se creará y “negociará” con el director antes de comenzar. Se podrán discutir los conflictos que el director o jugador crean oportunos.

Otorgaré como experiencia algún punto adicional para que lo coloquéis en atributos o puntos de Fuerza de voluntad según vea el desarrollo de cada personaje, su implicación, su desarrollo del papel, actuación, etc. (algo subjetivo del director, sus impresiones).