Todo comienza con una isla tropical habitada hace mucho tiempo por una raza de gente serpiente completamente obsesionada con las plantas, la vida y las cosas que crecen.
Muchas de las plantas que ahora se encuentran en las Islas del Pez Espada son el resultado de los experimentos botánicos de estos Antiguos. Además de las plantas, los Antiguos pudieron ejercer un control considerable sobre la obsidiana y el basalto, usándolos para construir estructuras megalíticas en toda la isla. Durante milenios, su civilización prosperó y fueron felices. Luego, en su búsqueda en curso para ampliar los límites de la botánica, se cruzó un hongo con un árbol. El experimento fue exitoso y al principio no tuvo nada de especial, hasta que comenzó a reproducirse. Las nubes resultantes de resplandecientes esporas alucinógenas causaron estragos en la gente de las serpientes, reduciéndolas a poco más que monstruosidades salvajes altamente agresivas. Para cuando se realizaron todos los efectos, los árboles se habían extendido demasiado lejos, demasiado rápido, y la civilización antigua colapsó rápidamente. Un pequeño grupo de supervivientes logró escapar del apocalipsis resplandeciente, reconstruyendo un eco de su antigua gloria en los valles montañosos ocultos hacia el este. Pero con el tiempo, estos supervivientes también desaparecieron, dejando sus terrazas y zigurats cubiertos de jungla y vigilados por grandes hidras de piedra. Ver [HS-16], [HS-17] y [HS-21].
En algún momento después de la caída de los Antiguos, pero antes de la desaparición del último pueblo serpiente superviviente, los elfos llegaron a la isla. Para entonces, gran parte de ella estaba cubierta con los árboles relucientes de los Antiguos, y las selvas estaban constantemente cubiertas por nubes brillantes y explosiones caleidoscópicas de color. Los elfos, que poseían una inmunidad natural a las esporas, encontraron la isla desgarradoramente hermosa. La llamaron Isla de la Luz, en celebración de los efectos espectaculares causados por la iridiscencia flotante. Los elfos, centrados en el comercio, utilizaron la madera blanca de rápido crecimiento de los árboles relucientes para construir una flota considerable y una red comercial que rápidamente se extendió por todo el mundo. En el fondo, su cultura seguía siendo simple, centrada en la belleza, particularmente a través de formas matemáticas. Pero sus búsquedas estaban teñidas de miedo. Los Antiguos, ahora retorcidos y salvajes por generaciones de vivir bajo el efecto de los árboles relucientes, libraron una guerra constante de terror y agresión desenfocada sobre los elfos.
A pesar de la falta de liderazgo (y posiblemente incluso de sapiencia), la gente serpiente rota logró masacrar a miles de elfos. Esto tuvo varios efectos culturales:
• Los elfos buscaron aumentar su poder. Como parte de esta iniciativa, comenzaron a investigar y experimentar activamente con muchas de las plantas de la isla y del mundo.
• Comenzaron a alejarse de la madera ya abrazar la fuerza y seguridad de la piedra. Se fundaron escuelas de mampostería y escultura y se construyeron grandes muros.
• Los esfuerzos de deforestación fueron apoyados y recompensados culturalmente.
• Se fomentó y promovió la fertilidad y la reproducción, para reemplazar a los elfos muertos por los retorcidos y formar un ejército que pudiera competir con las serpientes de rápida reproducción.
• Durante un tiempo, los elfos y los Ancianos retorcidos permanecieron en un punto muerto efectivo. Entonces los elfos descubrieron a Sipopa.
La sipopa es una planta tupida de tamaño mediano de tres a cinco pies de diámetro, con ramas espinosas y hojas casi negras. Las flores son difusas y de un naranja vibrante, y la planta florece continuamente en los trópicos. Fue creado por los Antiguos en un intento de hacer algo que pudiera producir miel sin abejas y fibras naturales más fuertes y resistentes. Sus tallos fibrosos fueron considerados un gran éxito por los Antiguos, quienes transformaron los arbustos de sipopa en telas lujosas, pero el néctar se consideró demasiado amargo para reemplazar la miel. Los elfos, sin darse cuenta del potencial de la fibra, se concentraron en el néctar más obvio. Cuando se poliniza, cada flor de sipopa produce una vaina llena de pequeñas semillas, de forma similar a la de una amapola. Cada semilla está rodeada por un glóbulo de pulpa naranja transparente, similar a una granada, pero la proporción de fruta a semilla de la sipopa es mucho mayor. La vaina de la semilla se llena con un néctar amarillo que aumenta de volumen, hasta que los glóbulos de la semilla y el néctar gotean.
Fue la hechicera elfa Alastaria quien descubrió por primera vez el potencial de la sipopa como una droga poderosa. Con un procesamiento ligero, duplica efectivamente la característica principal de cualquier personaje. Los rápidos se vuelven más rápidos. Los fuertes se vuelven más fuertes. Los carismáticos se vuelven aún más encantadores, y aquellos que pueden manejar la magia se vuelven absolutamente terroríficos. Sipopa se extendió por primera vez a través de la población elfa como bebida. Una combinación de néctar y glóbulos carnosos se procesó en almíbar y se cortó con sidra enfriada.
Variaciones competitivas de esta "bebida de bebidas" brotaron durante la noche. En una semana, casi todos los elfos de la Isla de la Luz eran usuarios felices y felices, con pupilas dilatadas y poderes personales fenomenales. En una semana y un día, el uso de sipopa fue declarado obligatorio para todos los miembros del ejército elfo, para ayudar en la guerra contra los retorcidos. En catorce días, veinte millas cuadradas de jungla llena de árboles relucientes se convirtieron en llanuras suavemente onduladas, y las ciudades se llenaron de pilas de madera perfecta, de quince metros de altura. El vigésimo primer día, el general Rusamind y su Compañía Centelleante, diez mil hombres, marcharon hacia la Ciudad de la Luz y colgaron banderines festivos hechos con más de treinta mil pieles de serpientes en todas las plazas públicas y mercados. En la noche del vigésimo primer día, los elfos organizaron una fiesta que sería recordada durante mil años. Luego, al vigésimo octavo día, se informaron los primeros casos de negrura.
Comenzaba en las yemas de los dedos de las manos y los pies, trazando venas y capilares en negro, y llenando a los afectados con ansias severas e incontrolables de sipopa. Con cada uso posterior, la oscuridad se extendió y, cuando llegó al corazón, el usuario murió. Los elfos nunca descubrieron una forma de detener o ralentizar la propagación, pero rápidamente se dieron cuenta de que solo les sucedía a aquellos que no podían usar la magia. En seis meses, la población de elfos se redujo en casi un 75 por ciento. Para los que se quedaron, sipopa se convirtió en una segunda naturaleza como respirar y, con el tiempo, la población se recuperó. Solo que ahora, todos los elfos de la isla eran maestros indiscutibles de lo arcano.
Reywish y Starfall
A medida que la población se recuperaba del tizón negro, los elfos invirtieron mucho en la creación de gólems de piedra para mantener sus vastas ciudades y tierras, ahora en gran parte vacías. Persiguieron el arte, el ocio y el placer, poniendo énfasis en el sonido y la música debido a la forma en que las vibraciones sónicas enfocaban y agudizaban los sentidos resaltados por sipopa.
Continuaron viajando y comerciando, solo que ahora miraban más allá de las limitaciones de su mundo y cosmos, buscando incursiones con los habitantes de los infinitos cielos, infiernos y otros lugares. La clave para su aceptación entre la élite extradimensional fue un tinte azul de un área remota del mundo natal de los elfos, lejos de la Isla de la Luz, conocida como reywish. El azul rey, llamado “color imposible e indescriptible”, se convirtió en un éxito desbocado en ciertos círculos de moda, y su naturaleza limitada y su fuente secreta hicieron que cantidades obscenas de riqueza se vieran en la Isla de la Luz. Los elfos, impulsados por la sipopa y la ambición, rápidamente aprovecharon su monopolio reywish en un imperio comercial en toda regla. El oro, la magia, los esclavos y todo tipo de rarezas cósmicas comenzaron a encontrar su camino hacia la isla, y los elfos y sus ciudades se volvieron opulentos. Con el tiempo, los comerciantes más poderosos y los comerciantes se unieron, llamándose Starfall.
Los cuatro estilos de uso de Sipopa
Los bebedores
El jarabe de Sipopa cortado con sidra fría fue el método original de beber, y siguió siendo popular entre los elfos hasta el cataclismo. Beber se volvió altamente ritualizado, y los usuarios se reunieron todos los días a las 10:00 a.m., 2:00 p.m. y 4:00 p.m., generalmente en lugares con vistas espectaculares. La discusión de "ideas pesadas" fue una parte importante y celebrada de estas reuniones, y los bebedores idearon bibliotecas portátiles mágicas destinadas a resolver sus frecuentes desacuerdos con documentación de buena fuente en cualquier momento.
El legado arquitectónico de los bebedores
Las ruinas de los bebedores a menudo están situadas en lugares con impresionantes vistas naturales y están construidas con muchos rincones donde pequeños grupos pueden reunirse para sentarse y discutir asuntos mientras toman una copa. Sillas de respaldo alto, mesas extensibles y muchos métodos para enfriar o calentar líquidos rápidamente distinguen a estas ruinas de las demás. Las colecciones de libros, arte y especímenes biológicos altamente enfocadas pero excéntricas a menudo se colocaban donde los bebedores se reunían, para servir como iniciadores de conversación y final de discusiones. Los estantes, pedestales, jaulas y vitrinas se construían con frecuencia en los lugares que disfrutaban.
Los plumeros
Algunos elfos se dedicaron a cristalizar el néctar de sipopa antes de molerlo hasta convertirlo en polvo y esnifarlo (generalmente a través de tubos en forma de Y). Los plumeros, como se llamaban a sí mismos, normalmente se veían abrumados por sentimientos de inquietud y un mayor estado de alerta, y siempre estaban al menos de pie, si no corriendo, jugando o bailando.
El legado arquitectónico de los plumeros
El intrincado movimiento definió el estilo del plumero, y sus espacios se construyeron con él o se lo permitieron. Áreas abiertas con mesas de pie, paredes espejadas, fractales rococó dorados y colecciones de pequeños objetos que podrían ordenarse u organizarse fueron sus señas de identidad. Les encantaron las curvas y las formas orgánicas (especialmente florales), y las incorporaron en sus construcciones en cada oportunidad.
Los fumadores
Algunos elfos deshidrataron los glóbulos carnosos de la sipopa para comerlos como pasas, hasta que se descubrió lo potentes que eran si se fumaban. Fumar se hizo popular rápidamente, tanto en el uso colectivo de narguiles e incensarios, como individualmente con pipas y papeles. Los fumadores, a diferencia de los bebedores sentados, prefieren reclinarse mientras disfrutan de la sipopa. Quizás debido a esto, incorporaron fuertemente la fornicación en su uso.
El legado arquitectónico de los fumadores
Los fumadores construyeron áreas bajas y cerradas con una ventilación terrible para facilitar el "boxeo caliente". Debido a que este proceso cubrió rápidamente todos los objetos de la habitación con un residuo naranja espeso, los fumadores evitaron la ornamentación y los muebles permanentes por cosas como cortinas y almohadas que podrían reemplazarse. Los pilares, los ganchos y los hoyos pequeños son típicamente todo lo que queda en las ruinas de los humeantes no preservados por el lodo anaranjado (p. 154).
Los Chasers
Los Chasers buscaron los efectos más altos de la sipopa y los encontraron en la cristalización del néctar de sipopa. El estilo de usuario más joven que surgió (documentado por primera vez solo quinientos años antes del cataclismo), los cazadores derretían los cristales e inyectaban el lodo, o incrustaban cristales debajo de su piel como elaboradas modificaciones corporales. Es probable que estos dos métodos se hubieran separado eventualmente, pero la Isla de la Luz se les adelantó. Los cazadores pasaban la mayor parte de sus días en coma inducido por sipopa, donde podían proyectarse astralmente más fácilmente. Cuando estaban despiertos, ansiaban la violencia, y seguían haciendo juerguistas hedonistas y sangrientos hasta que absorbieran sus subdérmicos más nuevos.
El legado arquitectónico de los cazadores
Los cazadores financiaron la construcción de numerosos edificios orientados a la sangre (como arenas) y popularizaron el uso de espadas como objetos decorativos, aunque rara vez o nunca las utilizaron. Sus verdaderos lugares de congregación estaban construidos como hoteles cápsula japoneses bien defendidos, donde una persona podía guardar su cuerpo para viajar con seguridad a través del astral durante meses.
Está enteramente previsto que si los personajes usan sipopa, debería cambiar las reglas del juego. Como todas las demás cosas en este libro, la mecánica del uso de sipopa está en la determinación del GM, pero las siguientes pautas proporcionan un punto de partida. El uso de sipopa duplica las habilidades, las bonificaciones y los tiros de salvación relacionados con la clase principal de un personaje. ¿Ladrón? Bonificaciones relacionadas con la destreza multiplicadas por dos. ¿Multiclase o algo así como un paladín? Elija una puntuación de habilidad, pero siempre es la misma habilidad. Los usuarios de magia, además de una bonificación de inteligencia, también duplican sus efectos de hechizo, daño de hechizo, duración de hechizo, etc. Hacer que los efectos duren 4 horas sincroniza el uso de sipopa con el sistema de exploración (p. 12), pero esto es completamente opcional. Todos los que conocen los efectos de la sipopa están muertos o desaparecidos hace mucho tiempo. Ninguna de las facciones actuales que viven en las Islas del Pez Espada es consciente de sus bendiciones intoxicantes. Los Kiru usan sus fibras como tela, pero la mayoría ignora la planta, considerándola hermosa pero inútil. Sipopa requiere procesamiento para su uso. Comer o beber la planta o sus partes no hace nada. Aprender a procesar sipopa no es fácil y debe llevar tiempo e investigación dedicada. Durante el apogeo de la civilización de los elfos, sipopa era muy parecido al agua corriente para la sociedad moderna. Se puede acceder a ella en cualquier lugar y en cualquier momento, pero muy pocas personas saben de dónde proviene realmente el agua, cómo se procesa o cómo funcionan los distintos pasos del sistema. Si bien ese conocimiento se puede encontrar en documentos técnicos y ubicaciones relacionadas con la infraestructura, el elfo promedio casi nunca tendría instrucciones sobre cómo hacer las cosas. "¿Pero qué hay de los libros de cocina?" podría preguntar el jugador inquisitivo. Seguro. Es probable que haya un montón de libros de cocina y artículos tipo libro de cocina, pero probablemente serán de poca utilidad. Una receta puede requerir crema batida, pero asume que el cocinero simplemente comprará un poco en la tienda. Rara vez, si es que alguna vez, un libro de cocina ofrece instrucciones sobre cómo procesar la leche cruda para obtener crema, o sobre cómo identificar la crema a partir de los otros resultados del procesamiento de la leche, o incluso sobre la suposición inherente de que la crema solicitada proviene de la leche de vaca. y no leche de cabra, caballo o humana. En resumen, es completamente razonable cerrar sipopa detrás de una puerta de tiempo e investigación antes de que se introduzca en el juego, si es que se introduce en absoluto. Normalmente, si un personaje usa sipopa y no es un usuario de magia, ese personaje está muerto. No inmediatamente. Pero una vez que el personaje se ha vuelto adicto a las cosas, el reloj comienza a correr y no hay forma conocida de detener o revertir los efectos. Aprender a aprovechar la magia podría hacerlo (es decir, multiclase en un usuario de magia). Pero es probable que no haya suficiente tiempo y el ciclo de adicción sería difícil de superar. Buena suerte.
Zeb
Zeb es uno de los pocos elfos que ha sobrevivido a la destrucción de la Isla de la Luz y no está afiliado a la organización Starfall. A medida que aumentaba el comercio extraplanar, un número considerable de elfos, financiados por Starfall, se expatriaron a brillantes centros cosmopolitas en todo el multiverso, expandiendo la influencia y el poder tanto del floreciente imperio comercial como de sus bolsillos. Sus opulentas casas e invernaderos de cristal, rebosantes de sipopa, se pueden encontrar en las zonas más exclusivas de estas ciudades imposibles hasta el día de hoy. Pero a diferencia de esos otros elfos, Zeb siguió su propio camino cuando comenzó la locura de los viajes extraplanar. Prefiere tratar con información sobre objetos, y se sabe que pasa períodos de tiempo excepcionalmente largos observando y registrando fenómenos mágicos naturales, y luego vendiendo los datos a investigadores arcanos adinerados. En el momento del cataclismo, Zeb afirma haber estado trazando configuraciones de líneas luminosas en los diez mundos muertos de Zol. Jura que fue testigo de la onda de la réplica a través de sus patrones, aunque solo sin saberlo. La investigación de este viaje lo catapultó a la riqueza y el renombre, y fue solo después de que se agotaron sus reservas preparadas de sipopa que descubrió el destino de su hogar. Zeb siempre había amado la Isla de la Luz y lamentó su destrucción. Pasó cincuenta años explorando las ruinas, creando una serie de escondites secretos y refugios para él, y equipándolos con los mejores objetos que pudo coleccionar y preservar. Luego se fue de nuevo, viajando, investigando, comerciando y cerrando bienes e información. Regresa a las islas con cierta regularidad para conseguir bienes, reponer sus suministros de sipopa "cultivado naturalmente" o simplemente alejarse de todo (es decir, permanecer oculto hasta que las cosas pasen por alto).
Zeb es tremendamente diplomático, especialmente después de fumar sipopa, y es una de esas raras personas que pueden provocar sin esfuerzo emociones apasionadas en los corazones de los demás con solo palabras. Sus conexiones son extensas y muchos individuos poderosos le deben favores, especialmente aquellos afiliados a la investigación mágica. Cuando no está integrado para la investigación, Zeb se viste elegante y prefiere ropa elegante, colorida y holgada. Gran parte de su cuerpo está cubierto de elaborados tatuajes cambiantes que pueden transformarse en armas y armaduras a sus órdenes. Prefiere la magia de las escuelas de transmutación y alteración, es engañoso, resbaladizo y genial con una espada, y hará casi cualquier cosa para mantenerse con vida y seguir aprendiendo sobre el multiverso. ¿Qué quiere Zeb? • Comprender cómo funcionan las cosas para que pueda vender ese conocimiento • Objetos de arte de alta calidad que puede intercambiar por información de calidad • Acceso a personas importantes • Ver cómo la Isla de la Luz / las Islas del Pez Espada cambian con el tiempo y registrar esos cambios de manera interminable scroll • Seguir vendiendo cristal rojo de forma anónima en los mercados extraplanar. Todavía no se ha sentido tentado a vender información sobre la fuente del cristal a Starfall, ya que el monopolio de los Ash Barons ha hecho que sus turbios negocios sean obscenamente lucrativos. • Entender lo que los Ash Barons tienen sobre Svarku. Sospecha que la información podría usarse tanto contra Starfall como contra Ash Barons, pero hasta ahora, es solo una curiosidad ociosa. ¿Qué no quiere Zeb? • Para que se encuentren sus escondites secretos • Para traficar / comerciar esclavos • Para que Svarku sepa que existe • Para que los Barones de la Ceniza sepan que existe • Para que Starfall sepa que Svarku existe • Para que cualquiera sepa que los suministros pequeños y anónimos de cristal rojo que ocasionalmente golpean los mercados extraplanar son su • Para que caiga la burbuja protectora de Svarku (p. 112). No porque realmente le importe, sino porque sería una molestia reorganizar las cosas que le gusta mantener ocultas debajo. Zeb no pasa mucho tiempo en las islas, y cuando lo hace, es casi seguro que pasará toda la duración de su visita dentro de uno de sus retiros. Realmente no sabe ni le importan los detalles de lo que está sucediendo en el mundo. Cualquier interés que exprese proviene de una visión distante y a largo plazo de la historia. Se preocupa por las cosas en una escala de tiempo de mil años, no en una escala de cinco años o cinco días. Antes de que Zeb fuera investigador, soñaba con ser el agente o gerente de Meltalia. No estaba al tanto del plan para atrapar a la marid y no ha hecho ningún intento por salvarla o rescatarla porque cree que fue destruida en el cataclismo. De hecho, ser testigo de la subyugación de Meltalia y las Cincuenta Visiones es lo que lo volvió contra la esclavitud y lo puso solo en lugar de con la Estrella Caída. Si Zeb tuviera en sus manos la Gema o el Guantelete de Zumakalis (o escuchara que estaba asociado con Svarku), todo encajaría en su lugar para él. El trato con Zumakalis es legendario, pero la relativa indiferencia de Zeb hasta ahora le ha impedido establecer la conexión entre el efreet en un escándalo sensacionalista hace tanto tiempo y "simplemente otro efreet que vive en un volcán".
Nereidas
Érase una vez una marid de piel azul llamada Meltalia. Nació en una familia noble en el extremo más alejado de la llanura de agua, donde infinitos glaciares se agrietan y parten en los gélidos mares. Como todas las marids, sus venas fluían con poderosa magia, pero despreciaba las expectativas y la etiqueta que se le imponían al nacer, por lo que dejó los relucientes palacios para encontrar su propio camino. Un día, mientras viajaba por las turbulentas profundidades del Stormpool, Meltalia se encontró con una escena horrible. Una joven sirena luchaba por su vida en las garras de un terror con tentáculos que había flotado desde lugares oscuros. Corriendo en ayuda de la sirena y usando su considerable magia, Meltalia devolvió al monstruo a la oscuridad abisal. Mientras la bestia se retiraba, Meltalia se volvió hacia la sirena y la encontró llorando. Confundida, preguntó:
"Siren, ¿por qué lloras?"
“Porque te reconozco, princesa del agua de deshielo. Seis generaciones de mi familia cumplieron deudas de por vida con la suya. Y yo, el primero en ser liberado del servicio justo antes de tu nacimiento, ahora me encuentro arrastrado por las corrientes del destino y en deuda con tu familia una vez más ".
"¡No!" gritó Meltalia, su voz una onda expansiva a través de las aceradas aguas azules. “He dejado atrás las viejas costumbres. Voy a buscar mi libertad y no te quitaré la tuya, hermana. No, en cambio, déjeme servirle durante seis años y seis días en honor al servicio de su familia hacia la mía ".
La sirena no podía creer esto. Nunca había conocido a una marid que se comportara de esa manera. Le dijo a Meltalia que su nombre era Oolah, y que aunque no necesitaba ni quería un sirviente, estaría encantada de tener un compañero de viaje. Durante años, Oolah y Meltalia viajaron y se aventuraron juntas, conociendo todo tipo de criaturas de todas las castas y profesiones, viendo cosas que pocos presenciaron, luchando contra grandes monstruos y forjando amistades en los planos. Pero ninguno de ellos era tan bueno como su propia amistad, porque se habían vuelto inseparables.
Con el paso de los años, sus vidas de aventuras se desvanecieron y comenzaron a recorrer las canchas de coral y los palacios de cristal de los planos acuáticos, cantando a dúos de una belleza inquietante. Una noche, después de recibir un cofre de perlas doradas y tres propuestas de matrimonio de los señores elementales después de una actuación en Crimsonvein Reef, los dos vagaron perezosamente por las corrientes, apreciando la tranquila belleza de la noche.
"Se acerca el sexto año y sexto día", dijo Oolah en voz baja. “Sabes que no te retengo aquí, Meltalia, y que eres libre de seguir tu propio camino incluso ahora. Pero cuando llegue ese séptimo día, mi corazón se aplastará si te vas. Porque eres como una hermana para mí ".
“¡Oh, Oolah! Cruzar las mil corrientes y cantar a tu lado me ha traído una alegría como nunca esperé conocer. Podría quedarme contigo seis mil años y no sería suficiente ". Riendo con su risa musical, Oolah habló con cuidado.
“Bueno, Meltalia, he estado pensando. Me has superado. No, no te sonrojes, porque es verdad. Tu voz puede calentar las corrientes más amargas y transformarlas en algo diferente. Algo más. Algo mágico. “El sueño de mi vida ha sido ver los mundos más allá de estos mares infinitos. El día que me salvaste de esa vil bestia, estaba en camino de dejar estas aguas y cruzar el cosmos, cantando donde pudiera ”. Oolah se animó más mientras continuaba. “Pero ahora, con sus habilidades y talentos, creo que podríamos hacer mucho más. “He escrito un programa. Un espectáculo basado en la historia de tu vida y nuestras aventuras juntos. Al principio, pensé que podríamos cantarlo a dúo, comenzando simplemente como lo hemos hecho aquí en el plano del agua. Pero luego sumé los obsequios que ya nos habían dado y las invitaciones permanentes que hemos recibido de los señores y dignatarios elementales. Meltalia, tenemos suficiente para crear un espectáculo de sonido y magia como el multiverso nunca ha visto. ¡Contigo como su estrella! Tu historia de libertad y bondad puede tocar los corazones de miles de personas con cada actuación. ¿Lo harás, Meltalia?
“Solo contigo a mi lado”, respondió el marid, sonriendo radiante.
Y así la sirena y el marid viajaron por todas partes a través de las corrientes azul verdosas, reclutando y formando un coro que podría transformar el espectáculo en un verdadero espectáculo. Audicionaron a muchos en las profundidades del agua, pero una y otra vez, fueron las nereidas las que demostraron estar a la altura de las demandas líricas y mágicas de la obra de Oolah. Con el tiempo, cincuenta nereidas se inscribieron en el programa, y así comenzó Meltalia y las cincuenta visiones.
La primera actuación tuvo lugar ante una audiencia de doscientos señores y damas elementales en el Palacio Brumoso de Lady Zephyria, donde los suaves bancos de niebla se tiñen para siempre con los colores rosados del amanecer. Ante la silenciosa multitud, Meltalia se levantó de la niebla dorada sosteniendo un ánfora reluciente de plata batida y luego comenzó a cantar una canción de esperanza y anhelo. El agua que vertió del recipiente cantó con ella, armonizando, amplificando y transformándose con gracia en las cincuenta encantadoras nereidas. Por el ti todo me había derramado y la canción alcanzó su punto culminante, la audiencia reunida estaba fuera de sí con entusiasmo arrebatado y aplausos atronadores. Los elementales gritaron pidiendo un bis, arrojando gemas y perlas al escenario. Aturdidos por la recepción, los intérpretes obedecieron, cantando durante horas de bises. La palabra del espectáculo —su sublime belleza, la emoción emocional y la asombrosa magia— se extendió rápidamente por los planos. Las invitaciones, solicitudes y demandas llegaron a raudales desde todos los rincones, y en el transcurso de un mes, Meltalia y las Cincuenta Visiones estaban completamente llenas. Durante mil años, estuvieron de gira, actuando ante multitudes con entradas agotadas en los lugares más exclusivos del cosmos. Entonces comenzó la locura de los reyes. Reywish era un tono de azul imposible que, según muchos, solo podían apreciar las criaturas con afinidad por el agua. Podría cambiar con el clima, cambiar con oscuras alineaciones cósmicas e incluso cambiar con el estado de ánimo de su portador. Cada cambio lo hacía cada vez más hermoso y cada lote de tela era único. Nadie pudo determinar exactamente cómo funcionaba o replicarlo con éxito, y fue vendido solo por un grupo de elfos de algún remanso en el plano físico que llamaron la Isla de la Luz. Se convirtió de la noche a la mañana en un símbolo de ultramoderno, exclusividad elegante, y era casi imposible de adquirir. Meltalia se dio cuenta de reywish durante una actuación en el Palacio de las Mil Caras de Piedra. El Archidevil Xanthos, señor de los desollados y ahogados, estuvo presente esa noche vistiendo una chaqueta de fumar en terciopelo rey. También asistieron Archdevil Azazel y su esposa trescientos cuarenta y cinco, Nymtel el Egregio. Xanthos y Azazel habían estado envueltos en una guerra por el control del Campo de las Almas de Hierro durante siglos, y no se los había visto en el mismo lugar durante años. Rápidamente se esparció el rumor de que Nymtel (que recientemente había sido eliminada en la lista de espera de reywish) orquestó el evento para meter sus ganchos en la tela de reywish de Xanthos. Mientras Meltalia y algunas de las nereidas alcanzaban su punto máximo desde el backstage durante el primer intermedio, vieron a Xanthos y Nymtel en un rincón tranquilo del teatro. El archidemonio se burló de ella cruelmente, colgando la chaqueta un poco más allá de su alcance y quemando agujeros en la tela con su mirada de lujuria bestial. A medida que avanzaba el juego, la frustración de Nymtel aumentó hasta que se arrojó sobre la chaqueta, rasgándola en varios lugares. Xanthos se limitó a reír y la vio regresar a su asiento mientras comenzaba el siguiente acto. Para deleite de Xanthos y horror de Nymtel, mientras Meltalia comenzaba a cantar, el tinte de reywish reaccionó. La chaqueta se volvió aún más hermosa, las marcas de quemaduras y rasgaduras desaparecieron lentamente. Al final del espectáculo, el color era encantador y no se parecía a nada visto antes. Xanthos, apostando a que el aumento de la ira de Nymtel distraería a su esposo de una batalla que se avecinaba, esperó hasta que Azazel y Nymtel estuvieran cerca. Luego, con una ostentosa muestra de gratitud, le entregó la chaqueta a Meltalia. Meltalia estaba enganchada. Más tarde esa noche, le rogó a Oolah que les trajera una tela de color azul rey. Las canciones de Meltalia no solo harían que el color respondiera y se volviera más hermoso, sino que su espectáculo fue uno de los más calientes del cosmos. Seguramente, tenía que haber una forma de adquirir un perno de esta tela. Entonces Oolah comenzó sus investigaciones. Los elfos se mostraron comprensivos, pero hicieron un trato despiadado. Finalmente, se ofrecieron a proporcionar a Meltalia, Oolah y las cincuenta nereidas suficiente tela para crear tres vestidos cada una si iban a ir a la casa de los elfos en la Isla de la Luz, actuar en la gran inauguración de su nueva casa de baños y centro de viajes extraplanar. —Y cancelar todos los demás programas durante los próximos trescientos años. Oolah se quedó atónita por la audacia de los elfos, que eran poco más que patán afortunados de un rincón somnoliento del vacío. Aceptar estos términos significaría cancelar espectáculos en el Platinum Pleasure Palace de Sin Loo, el Primer Mead Hall de Gilded Valkyrie y casi mil otros lugares de estima. Pero Meltalia estaba embelesada y argumentó que incluso a la mitad de las tarifas actuales del mercado, una fracción de esa tela azul rey podría comprarle el palacio de placer a Sin Loo. Y así se llegó a un acuerdo. Cuando llegaron, incluso Oolah tuvo que admitir que había cierta belleza cautivadora en la Isla de la Luz. Las agujas de alabastro se elevaban casi imposiblemente por encima de la vegetación tropical, y cada rincón del terreno abierto parecía cubierto de flores exóticas y coloridas. La casa de baños y la ciudad circundante estaban indudablemente bien diseñadas, en un estilo geométrico pintoresco que recuerda a la ciudad abovedada de Galador en el Encantamiento de la Lluvia de Plata. Los elfos recibieron calurosamente a la compañía, ofreciéndoles hermosos obsequios y mostrándoles alojamientos bien equipados. La magia ejercida por estos elfos era notable, y la combinaron sin esfuerzo con sus manantiales y saunas para mimar y complacer a sus visitantes en todas las formas que sus corazones deseaban. Meltalia se enamoró rápidamente, e incluso el escepticismo de Oolah se enamoró de los encantos de la isla y sus elfos.
En la semana previa a la actuación, parecía que todos los elfos de la Isla de la Luz habían descendido a Hot Springs City y la habían llenado de un aire de anticipación festiva. Eran artesanos magistrales, especialmente cuando se trataba de tallar y animar la piedra para que se pareciera a la carne, y toda su cultura parecía girar en torno a la música y las campanillas reconfortantes. Meltalia sintió que había tomado la decisión correcta de pausar su gira y comenzó a pensar que debería pasar gran parte de sus trescientos años de descanso aquí con los elfos, a quienes ahora consideraba como almas gemelas. Sus anfitriones se llenaron de alegría ante la mera sugerencia de esto y organizaron un festín en su honor. Cuando amaneció el día de la inauguración de la casa de baños, la emoción en Hot Springs City alcanzó un punto álgido. Los doce emisarios de rango de la organización comercial élfica conocida como Starfall, controladores del comercio reywish, comenzaron a llegar en procesión. El séquito de cada emisario contenía una gigantesca bestia de piedra animada tallada con un detalle insoportablemente perfecto. Cada bestia llevaba un cofre de oro en su espalda, y cada cofre contenía un solo rayo de azul rey. Aunque Meltalia reconoció al oso gigante de piedra, la rana, la lagartija y el caballo, había muchas criaturas fantásticas que no pudo ubicar. Pero eso solo magnificó el esplendor de la columna mientras pasaba. Cuando llegó el duodécimo emisario, los muros que rodeaban la ciudad de Hot Springs estallaron con fuegos artificiales y la ceremonia de apertura de la casa de baños comenzó en serio con una serie de discursos y banquetes. Al no haber sido invitada a estos eventos, y sin estar particularmente interesada en lo que probablemente serían discursos de autocomplacencia, Meltalia se sorprendió cuando el líder de Starfall preguntó si ella y su compañía podían unirse a ellos antes del espectáculo. Meltalia, Oolah y todas las nereidas fueron conducidas al frente de las festividades, y después de un discurso un poco largo de agradecimiento y deferencia, los elfos revelaron que habían encargado obras de arte en su honor. Mientras las cortinas de reywish se levantaban mágicamente alrededor del proscenio, se revelaron retratos de tamaño natural de Oolah y cada una de las nereidas. Los retratos eran asombrosamente realistas, cada uno capturando la forma de su sujeto de manera exquisita. Por último, con mucha fanfarria y celebración, dos estatuas de Meltalia aún más realistas se dieron a conocer en el centro del escenario. Meltalia, sonrojada por lo bien que habían capturado su forma desnuda, quedó impresionada y profundamente conmovida por la amabilidad de los elfos. Habían compensado con creces el aplazamiento temporal de su gira, mostrándose atentos y hospitalarios. Mientras Meltalia les agradecía su amabilidad, anunció su intención de quedarse en la Isla de la Luz por un tiempo y fue recibida con un estruendoso aplauso. Cuando comenzó el espectáculo, Meltalia rebosaba de una emoción y una exuberancia que no había sentido desde su primera actuación en el Misty Palace. Mientras estaba de pie en el agua tibia del manantial, cantando y derramando las nereidas de su ánfora de plata batida, comenzó a escuchar un sonido desconocido. Cuando la última nereida fluyó hacia la piscina y la canción se precipitó hacia su clímax, Meltalia se dio cuenta de lo que era. Todos los elfos presentes estaban cantando. Hermosamente. Armoniosamente. Pero de manera diferente, de alguna manera no pudo precisar. Radiante de orgullo por la dedicación de estos dulces fans, Meltalia montó el primer gran crescendo del espectáculo en euforia. Cuando Oolah comenzó su discurso, Meltalia comenzó a darse cuenta de la diferencia entre su canción y los elfos reunidos. ¡Estaban cantando la pieza al revés! Su cuerpo se sonrojó por la confusión, y su voz tembló cuando sintió el tirón casi imperceptible de la magia arcana en su esencia. Observó con horror, la canción muriendo en sus labios, mientras Chlora y Daphne eran tiradas por hilos invisibles en los retratos que tenían sus semejanzas. Entonces Floria y Teelo volaron gritando desde la piscina hacia sus cuadros. Luego Zora. Entonces ¡Oolah! La voz de Meltalia regresó como un aullido mudo de furia y mando. Las aguas del manantial hervían y explotaban, quemando y desfigurando las primeras cinco filas de elfos. Pero el resto de la masa siguió cantando en burla al revés, continuando con su terrible ritual de atadura. Meltalia buscó frenéticamente una falla en el hechizo que pudiera usar para romper su efecto. A su alrededor, los rostros que una vez habían sonreído con gracia ahora estaban congelados en una determinación de sangre fría. Magnificó su voz, retumbando encantamientos y hechizos de destrucción para romper las cadenas arcanas con la muerte, pero no fue así. Los elfos, al unísono brutal, cantaron cada vez más fuerte, y en el clímax de su pervertida inversión de su canción, las aguas del manantial rasgaron la esencia de Meltalia por la mitad y la metieron en las estatuas talladas en su imagen. Entonces la casa de baños se quedó en silencio. Los elfos se miraron con aire de suficiencia el uno al otro, y aparecieron sonrisas irónicas al darse cuenta de que su engaño había tenido éxito. Starfall distribuyó las pinturas entre la élite social de los elfos y regresó silenciosamente a sus hogares. Las pinturas ser Ved como una especie de cámara de estasis para las nereidas y Oolah, permitiendo a sus nuevos dueños llevarlos dentro y fuera de cada imagen para satisfacer sus caprichos y placeres. Los retratos originalmente no contenían nada más que la imagen de una hermosa figura, desnuda y reposada. Pero a lo largo de los años, a medida que los elfos daban a sus juguetes obsequios de horror y provocadoras galas, se llenaron de opulento terror. Meltalia, la cantante de cantos de sirena y maestra de la magia etérea, quedó reducida a un mero accesorio. Atrapada dentro de las dos estatuas, los elfos la utilizaron para controlar la temperatura de las dos piscinas principales de la casa de baños. Starfall parodió la partida de Meltalia y su séquito de la Isla de la Luz. Los términos de su arreglo se habían conocido públicamente, por lo que nadie se sorprendió cuando el conjunto se retiró a las exclusivas y lujosas piscinas de Loova y pidió que no lo molestaran. Debido a que se había dado tanto deseo a los artistas, su valor de mercado se cuadruplicó, mientras que la demanda se duplicó debido al respaldo de Meltalia. Los elfos prosperaron mientras el cosmos esperaba que Meltalia regresara al escenario. A medida que el año sabático de trescientos años llegaba a su fin, la Estrella Caída comenzó a clamar con entusiasmo y en público por el regreso de Meltalia a la Isla de la Luz, ahora un floreciente punto caliente extraplanar de moda y exceso. Comenzaron una guerra de ofertas con Sin Loo sobre quién patrocinaría su triunfante gira de regreso, y el regreso de Meltalia estuvo a la vanguardia de las mentes de la élite planar. Cuando ella no regresó, Starfall dirigió la investigación sobre su desaparición con el apoyo total y la financiación de su acaudalada familia. Aunque no pudieron resolver el misterio, Starfall logró aplastar a un gremio comercial competidor con la ayuda de los familiares de Meltalia, al vincular a sus rivales a su desaparición con pequeñas llamas de insinuaciones y coincidencias. La Isla de la Luz fue destruida por un cataclismo hace varios miles de años y ahora se conoce como las Islas del Pez Espada. Starfall todavía opera y nombra a las universidades de bardos en honor a Meltalia, organizando un banquete benéfico para su regreso seguro cada cien años en la sede de la organización en el avión del agua. La casa de baños en ruinas todavía se encuentra en las ruinas de Hot Springs City, y Meltalia permanece atrapada dentro de sus estatuas. Los retratos de nereidas, abandonados a los elementos, todavía están esparcidos por la isla en ruinas. Cuando el pulso de energía mágica destrozó la Isla de la Luz, Meltalia pudo aprovechar parte de ella para crear un pequeño bucle de tiempo en la casa de baños. Esto repite las dos horas previas a su encarcelamiento. Solo los mortales pueden entrar en este circuito, y Meltalia espera que algún día alguien entienda y encuentre una manera de liberarla sin quedar atrapados en el circuito ellos mismos.