Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Una mano áspera formada por cortezas rodea tu hombro con sus dedos largos y delgados como ramas, de hecho son ramas ya que un viejo árbol ha sido encantado por tu anciano maestro druida para darte un mensaje: -Mauni, amigo mío, ya no eres más mi aprendiz, ya no puedo seguir enseñándote, a partir de ahora tendrás que seguir aprendiendo por cuenta propia, tu hermana está a salvo pero tiene otra encomienda, por lo pronto has seguido bien mis indicaciones y has llegado al bosque Cobrizo, este hermoso lugar sufre de un mal extraño, la tierra no ha dejado de temblar por alguna extraña razón, así que será tu misión descubrir que mal aqueja a esté frondoso bosque y protegerlo de sus enemigos, conviértete en el protector de este encantado santuario de la naturaleza que tiene muchos misterios guardados para ti.- desaparece el viejo rostro de tu maestro confundiéndose con las cortezas del árbol y su suave voz queda grabada en tu memoria.
antes de empezar la aventura vamos a practicar tu magia y a entrenar a tu familiar, por favor lee lo referente a la habilidad "manejar animal" y cuando gustes empezamos a entrenar a tu mascota
Okay ya lo leí, y me gustaría enseñarle a mi lobo Fenris como cazar como fín general.
Un imponente lobo sale detrás de un tronco caído, su salto es asombroso y su velocidad no deja de impresionarte, se abalanza sobre ti... para lamerte y jugar contigo, que suerte que es tu compañero animal, Fenris el lobo que es casi tu hermano.
vamos entonces definiendo, para ordenarle cualquier cosa que se te ocurra a tu lobo tendrás un bonificador por tu clase de +4 (vínculo) además de los rangos que hayas asignado a la habilidad "Trato con animales" (+2) por lo tanto hagamos una prueba con lo que se te ocurra ordenarle a fenris. (correr hacia un punto determinado, saltar el tronco de regreso, hacerse el muerto, lo que se te antoje)
Tira 1d20 +6 como prueba de trato con animales para ver que tanto te hace caso.
Jugando con Fenris, le digo que se haga el muerto.
Motivo: Instrucción a Fenris
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+6)=26
Ordenas a Fenris hacerse el muerto, sin chistar da una vuelta completa con todo su cuerpo en el lugar en el que se encuentra y se deja caer de golpe al suelo cubierto de hojas, hace una tremenda actuación, baja su respiración casi imperceptible, cierra sus ojos y saca la lengua fuera del hocico medio abierto, en verdad podría engañar a alguien que no supiera que es un juego.
¡wow, ésa sí es una excelente tirada!, ahora vayamos por el "truco" en términos del juego tienes un truco gratis al 1er nivel del familiar, esto quiere decir que tienes gratis una orden para fenris sin que tengas que hacer ninguna tirada de trato con animales, por ejemplo lo más común es que se escoja el truco "atacar", de esta forma tú señalas el objetivo y a tu orden fenris se lanzaría para morder y dañar al objetivo, si quieres que el truco sea "cazar", entonces ten por seguro que sin hacer ninguna tirada de trato con animales, fenris saldría corriendo a matar algún animal de tamaño mediano para que lo puedan comer él y tu. Piensa bien que truco quieres y realiza otra tirada de trato con animales por favor.
Felicito a Fenris por su actuación, y luego le ordneo que caze para buscar comida para los dos.
Fenris se lanza a la cacería con sus orejas hacia atrás y enfocado totalmente, lo escuchas correr en círculos alrededor de los árboles que te rodean y regresa 25 minutos más tarde con una liebre entre sus dientes.
El bosque está repleto de animales y logra su objetivo.
Tirada oculta
Motivo: cazar
Tirada: 1d100
Resultado: 85
Tirada oculta
Motivo: raciones
Tirada: 1d6
Resultado: 2
si decides gastar algo de tiempo en prepararlo, el conejo aportaría 3 raciones a tu inventario.
¿Entonces te quedas con el truco "cazar" para Fenris, o lo quieres cambiar por otro?
Pues preparo comida para los dos con los conejos. Y me quedo con cazar.
Se hace tarde y te encuentras meditando junto a Fenris, de repente sientes como se inquieta fenris y conoces esta señal como que alguien o algo se acerca, ¿quien se atreverá a cruzar el bosque cobrizo a estas horas de la tarde? seguramente es alguien que no sabe que este bosque ya cuenta ahora con un protector, TU.
por favor tira 1d20 y suma tus rangos en tu habilidad de moverse sigilosamente.
No sé si ya tengas el manual de monstruos, pero ahí van las características del lobo:
Notas a Fenris muy ansioso y empieza a moverse sigilosamente en dirección al suroeste, se aleja de tu linea de visión, perdiéndose en la maleza del bosque.
Motivo: Moverse Sigilosamente
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+1)=5
Tratas de imitar el movimiento sigiloso de tu compañero animal y seguirlo, pero fracasas, casi tropiezas con una roca cubierta de hojarasca y eso hace que llames la atención de una figura humanoide que trepa ágilmente por un árbol situado aproximadamente a 80 pies (casi 25 metros) de ti. Los dos son conscientes de la presencia del otro. Parece que va muy ligero.
aquí termina tu introducción, pasa a la escena "salida de absalom" para continuar tu aventura.