Los ejercitos se conforman de la siguiente manera. Todos los pj tienen los rasgos genericos de su raza.
-Soldados: Combatientes de nivel 1.
Tipos sugeridos:
Infanteria ligera, Infanteria, Infanteria pesada
Guerrilla, Tiradores Ligeros, Tiradores Pesados
Caballeria ligera, Caballeria pesada, Caballeria a distancia
-Sargentos: Combatientes de nivel 3. Deben tenerse 10 soldados por sargento, para comprarlo
-Capitanes: Combatientes de nivel 6. Deben tenerse 10 sargentos por capitan, para comprarlo
-General: Combatiente de nivel 9. Deben tenerse 10 capitanes por general, para comprarlo
NINGUNO TENDRA CLASES PJ, eso se reserva para las Unidades Unicas. Cada Lord Debe consultar por la unidade especial de su reino.
Mantenimiento: Coste de la unidad/100, por dia.
Las formaciones y sus caracteristicas son:
-UNIDAD: 10 soldados +1 Sargento.
PV: 10+Pv de un soldado+bono de Con del Sargento.
Ataque: base+fuerza+dote si corresponde.
CA: Promedio Armadura + escudo + bono dex permitido.
Iniciativa: bono del Oficial al mando
-BATALLON: 10 unidades + 1 Capitan PV: Unidad x 10 + pv de un sargento+bono de Con del Capitan
PV: 10+Pv de un sargento+bono de Con del Capitan
Ataque: base+fuerza+dote si corresponde.
CA: Promedio Armadura + escudo + bono dex permitido.
Iniciativa: bono del Oficial al mando
-EJERCITO: 10 batallones + 1 General. PV Batallon x10 + pv de un capitan+ bono de Con del General
PV: 10+Pv de un Capitan+bono de Con del General
Ataque: base+fuerza+dote si corresponde.
CA: Promedio Armadura + escudo + bono dex permitido.
Iniciativa: bono del Oficial al mando
Armas de Asedio
Balista: Daño 3d8, 120' alcance. Contra Murallas/Construcciones hace 1 nivel de daño cada 3 impactos, si son de Madera, 1 nivel de daño cada 30 si son de piedra. Costo 800 madera, 800 po, 800 metal. Requiere 1 personal, soldado o especialista
Ariete: Daño 3d6+mod de fuerza de los portadores. Contra Murallas/Construcciones hace 1 nivel de daño cada 2 impactos si son de Madera, 1 nivel de daño cada 20 si son de piedra. Costo: 1000 madera, 1000 metal, 1000 po. Requiere 10 personas, preferentemente soldados.
Catapulta ligera: Daño 4d6. Contra Murallas/Construcciones hace 1 nivel de daño cada 2 impactos si son de Madera, 1 nivel de daño cada 15 si son de piedra. El ataque requiere una tirada contra CD 15. Alcance minimo 100', 150' normal. Costo: 1000 madera, 5000 oro, 1 de piedra cada disparo. Requiere una dotacion de 2 personas y ocupa 10' de lado. Sus operarios deben ser especialistas
Catapulta pesada: Daño 6d6. Contra Murallas/Construcciones hace 1 nivel de daño cada 2 impactos si son de Madera, 1 nivel de daño cada 10 si son de piedra. El ataque requiere una tirada contra CD 15. Alcance minimo 100', 200' normal. Costo: 1000 madera, 8000 oro, 1 de piedra cada disparo. Requiere una dotacion de 4 personas y ocupa 15' de lado. Sus operarios deben ser especialistas
Torre de asedio: Permite aproximarse protegidos. Los que estan dentro tienen cobertura 50%, los que empujan 100%. Velocidad 10'. Requiere una unidad de soldados(10 personas) para empujarla, y puede cargar en los pisos superiores hasta 4 unidades mas, total medio batallon. Costo, 2000 madera, 16000 oro.
tiempo de construccion: 1 arma de asedio por turno.
Barcos
Bote: 10' de largo, 1.5 millas/hora. Tripulacion: 1 persona. Capacidad: 2 personas o 500 lb de carga. Utilizados como pesqueros y naves de reconocimiento, son baratos y sencillos de construir y navegar. Solo pueden operar en casillas de Costa o en aguas internas. Costo: 100 madera, 100 po. Mantenimiento. 1 comida y 2 po al dia
Chalupa: 50' de largo y 15 de ancho. 1 milla/hora. Tripulacion: 10 personas. Capacidad: 80 personas o 40 toneladas. Una nave impulsada por una unica vela cuadrada y unos cuantos remos. Se utiliza como mercante o transporte de tropas, ya que su diseño le permite navegar en mar abierto, en costa o en rios, tranquilamente. 3000 madera, 3000 po. 10 comida, 20 po al dia
Nave larga: 75' de largo. 3 millas/hora. Tripulacion, 50 personas. Capacidad: 120 personas o 60 toneladas. Puede navegar por costa o mar abierto. Se usa como transporte rapido o mercante, principalmente. Su diseño es similar a la chalupa, pero lleva 40 remos, que son lo que ocupa tanta tripulacion. 10000 madera, 10000 po. Mantienimiento. 50 comida, 100 po al dia
Nave de guerra: 100'. 2.5 millas/hora. Tripulacion: 70 personas. Capacidad: 160 soldados. No se utiliza para carga, solo como transporte militar. Solo puede navegar por costa. Es una nave de un solo mastil, con 60 remeros. 25000 madera, 25000 po. Mantenimiento: 70 comida, 140 po al dia
Galera: 130' de largo y 20' de ancho. 4 millas/hora. Tripulacion: 200 personas. Capacidad, 150 toneladas o 250 soldados. Va equipada con una ballista a proa, otra a popa y una torre de disparo al centro, asi como de un espolon. Solo puede bordear la costa. Es una nave de 3 mastiles con 70 remeros por lado. 40000 madera, 40000 po. Mantenimiento. 200 comida, 400 po al dia.
Tiempo de construccion: un barco por turno.
Fortaleza.
La Fortaleza es el bastion supremo de cada reino, el hogar de su Señor de la guerra y el comando central del ejercito. Su construccion requiere reglas especiales, puesto que lo que se desarrolle aqui seguramente sea desicivo a nivel partida. La caida de la Fortaleza significa una perdida de prestigio y poder militar critico. Asi mismo, si el señor de la Guerra es asesinado por agentes enemigos, el reino se desmiembra.
Las batallas en la fortaleza siguen las reglas normales de asaltar un castillo. Es un escenario personalizado donde tendran la oportunidad de cambiar todo.
Fortalezas secundarias
Es factible construir VARIAS fortalezas menores en el reino, como torres de frontera o protecciones de puntos estrategicos. A diferencia de los edificios normales, siguen las mismas reglas de la Guia para Fortalezas, en cuanto a su construccion, costes y modo de roleo.
Un terreno donde se asiente una fortaleza secundaria NO PUEDE SER MEJORADO, salco camino, igual que una fortaleza comun.
COMBATE
Formaciones
Las Formaciones de Combate son modos de acomodar a las tropas, de modo que se movilicen o actuen obteniendo distintos bonos. Hay varias formaciones tipicas, pero pueden inventar las propias, consultando con el DM para los bonos.
-Horda: Las unidades se mueven dispersas, sin grupo fijo. Las armas de asedio, conjuros de area y armas deflagradoras ven reducida su efectividad. Asi mismo, las unidades en Horda obtienen +2 de esquiva a la CA. Como contra, reciben un penalizador -2 al ataque.
-Falange Normal: Las unidades se mueven en un cuadro unido, con las armas preparadas. No reciben bonos ni penalizadores especiales.
-Falange Ofensiva: Las unidades se mueven juntas, pero en Carga. +2 Ataque y -2 Ca, doble movimiento, pueden atacar al terminar este.
-Falange Defensiva: Las unidades avanzan en Defensa Total: +4 CA, solo un movimiento, no pueden atacar ni hacer ADO's
-Falange Preparada: Solo disponible si las unidades tienen lanzas o armas que puedan prepararse contra una carga. Permite exactamente eso, las unidades estan listas contra una carga, obteniendo el ado y el daño adicional.
-Flanqueo: Cuando dos unidades logran rodear exitosamente una unidad enemiga, obtienen los bonos normales de Flanqueo
Bonificaciones especiales
El terreno, pnj especiales o las circunstancias pueden dar bonos especiales de combate, negativos o positivos.
POSITIVOS
-Un General que ya ha tenido una victoria al menos esta al mando del ejercito: +1 moral al Ataque, +1/3 victorias.
-Una Unidad Especial muy poderosa esta con ellos (+vd 11): +1 moral al Ataque, +1/3 unidades
-Estan defendiendo un terreno de colina: +1 Ataque.
-Estan defendiendo un terreno de bosque: +2 CA
-Estan defendiendo un terreno de montaña: +1 ataque, +2 CA
-Superamos al Enemigo en numero 2-1 o mas: +1 a todos los TS, ataque y CA, +1 por cada proporcion extra de superioridad.
-Conjuros como Bendicion, Plegaria o similares que hallan sido lanzados sobre las unidades, hacen su efecto normalmente.
NEGATIVOS
-El General propio es muerto en combate: -1 moral al Ataque, TS de Vol CD 15 o el ejercito huye
-La mitad de las tropas propias han caido: -1 moral al Ataque, TS de Vol CD 13 o huir.
-Dos tercios de las tropas propias han caido: -2 moral al ataque, TS de Vol CD 15 o Huir.
-Las 3 cuartas partes de las tropias propias han caido: El Ejercito emprende la Retirada. TS de Vol CD 15 para hacerlo ordenadamente, sino huye en desbandada. (generando ADOS)
-La/s Unidades Especiales poderosas son muertas en combate: -1 moral al Ataque.
-El General Enemigo tiene mas victorias que el propio: -1 moral al Ataque, -1/3 victorias por encima de otro
-El Enemigo tiene una Unidad Especial muy poderosa o mas unidades especiales que nosotros: -1 moral al ataque, -1/3 unidades demas.
-Combate en terreno de Colina o Montaña: Movimiento a 3/4
-Combate en terreno de Bosque o Jungla: Movimiento a 3/4, 20% de fallo en los ataques
-Combate en terreno de Marjal: Movimiento a 1/2, 50% de fallo en los ataques
-El Enemigo nos supera en numero 2-1 o mas: -1 a los TS, -1 por cada proporcion extra en superioridad
-A los 30 turnos de combate: TS de Fort, cd 14, o la unidad estara Fatigada. Si pasa, se repite cada 10 turnos, aumentando la CD en 1 cada vez. Una unidad fatigada dejara de pelear y comenzara a retirarse lentamente para descansar.
-Conjuros como Perdicion, Dormir, Rociada de Color, hacen sus efectos normalmente
Campos de Batalla
Como puede verse, el terreno influye en el lugar de combate. Los bosques conceden bonos a los que se defienden en ellos, pero dificultan el ataque a las dos partes. Las montañas son duras de conquistar, ya que los atacantes deben enfrentarse a una posicion elevada y que concede cobertura tras las rocas. Los marjales son pantanos inestables donde el desplazamiento y los movimientos son ampliamente dificultosos...
Si los campos de batalla son terrenos, el DM generara el mapa del mismo. Si son lugares especiales de reino, como Fortalezas, o la Ciudad, se trabajara con el jugador defensor para crear el mapa.
Manejando multitudes
Segun sea el encuentro, el tablero de combate variara
-1 unidad vs 1-2 unidades: El combate se librara con pnj individuales moviendose por el tablero.
-2-9 Unidades vs 2-19 Unidades: Cada ficha equivaldra a una Unidad
-1-9 Batallones vs 1-19 Batallones: Cada ficha equivaldra a un Batallon. Dado el caso que la estrategia lo amerite, podran dividirlo en Unidades. Al retirar una Unidad de un Batallon este pierde los pv correspondientes.
-1 o mas Ejercitos Vs 2 o mas Ejercitos: Cada ficha equivaldra a un Ejercito. Se pueden retirar Batallones de los mismos, disminuyendo sus Pv, mas no Unidades, ya que a esta escala no tienen importancia tactica relevante.
EXEPCION: Las Unidades Especiales, sean el Señor de la Guerra, un General, Mercenarios exepcionales o Criaturas Sirvientes, tienen fichas propias, sea cual sea el terreno. Igual sucede con los enviados del Templo o del Arcanum
Desarrollo Paso a Paso
1: Dos fuerzas militares coinciden en una casilla. La que estaba primero o llega primero, se considera Defensora, la otra Atacante
2: Establecen sus formaciones de combate, disponiendose en el tablero.
3: Tiran iniciativa, una por bando. Se usa el bono del mayor oficial al mando.
4: Mueven alternativamente, turno a turno. Si es por Chat, el tiempo maximo para responder son 5 minutos. Si es por foro, 24 horas.
5: En los ataques, se tira tanto ataque como daño, a fin de acelerar. Si el ataque falla simplemente se ignora el daño.
6: Los conjuros deben indicarse donde desean lanzarse o como. Los hombres del Templo o el Arcanum intentaran hacerlo, pero pueden fallar en su cometido, en cuyo caso no hay costo por el lanzamiento de conjuros. Sus fichas se mueven como pnj independientes, usando el curso de accion que crean mejor. NOTA:No pueden lanzarse conjuros en una batalla que surge de improviso, solo en una planificada, ya que el mismo debe ser pagado previamente... La iglesia del Amanecer ve con malos ojos usar la violencia, asi que probablemente se rehusen o cobren costos elevados para lanzar conjuros en batalla. La iglesia del Ocaso, en cambio, no tendra problemas, pero no lanza conjuros de curar. El Arcanum evaluara el pedido, pudiendo negarse si es algo que pone en peligro a sus integrantes. (seria muy peligroso enviar al mago a traves de las lineas enemigas a lanzar Contacto electrizante al oficial enemigo, por ejemplo, pero otra cosa es lanzar una Bola de fuego a tal area, desde un alcance seguro pero factible.)
7: A medida que los daños van y vienen, se va evaluando. Cuando las perdidas lo ameriten se hacen las TS de Vol para mantenerse en combate. A los 30 turnos de combate se hace ademas, una Ts de Fort contra Fatiga, recuerden, indiferentemente del resultado. Las unidades fatigadas se iran retirando del combate. Un ejercito que este completamente fatigado emprendera la retirada y se considerara derrotado.
8: Cuando uno de los dos bandos huye, el combate termina. Exepcion: Puede ordenarse a las tropas perseguir al enemigo que huye, para provocar mas daño. Tengase en cuenta la Fatiga. Cuando esta afecte a los hombres, detendran la persecucion