RELIGION
El cataclismo y sus secuelas fueron mas alla de la devastacion puramente fisica del mundo. La fe y la esperanza de la gente se hicieron añicos y los panteones antiguos fueron abandonados...
Sin embargo, con el resurgir de las civilizaciones, dos movimientos opuestos comenzaron a expandir nuevos mensajes, formar congregaciones, y tomar poder de las propias fuerzas misticas del universo.
Estos movimientos fueron llamados la Iglesia del Amanecer, y la Iglesia del Ocaso. Sus ideales son tan contrapuestos, que un reino no puede tener ambas. Solo una o la otra.
La Iglesia del Amanecer
Sus seguidores pregonan el mensaje de que debemos enfrentar la nueva era con desicion y fortaleza, buscando el camino armonioso hacia el equilibrio y la iluminacion. Abogan por la paz y el respeto entre todos los seres.
A efectos de Juego, los que elijan tener en su reino esta iglesia tendran acceso a todos los conjuros de un clerigo de alineamiento Legal Bueno, siendo totalmente prohibidos los de alineamiento Mal y Caos. Ademas, la iglesia ve con malos ojos la guerra y desprecia las acciones traicioneras y viles. Sus conjuros aumentan de costo en tiempo de guerra y pueden ser suspendidos en la segunda situacion.
La Iglesia del Ocaso
Diametralmente opuestos a la iglesia del Amanecer, los sacerdotes del Ocaso o Sombrios, como tambien son llamados, instan a sus fieles a lanzarse a la lucha sin piedad. Enseñan que este mundo es cruel y doloroso, y el cataclismo una prueba mas de esto. Solo los fuertes y aptos han sobrevivido, hasta ahora, pero deben ser mas fuertes todavia si quieren perdurar. Y el unico camino a esto es aplastar o someter a todos aquellos que se les opongan...
En el Juego, los que elijan esta Iglesia tendran acceso a todos los conjuros de un clerigo de alineamiento Caotico Maligno, siendo totalmente negados los de alineamiento Bien y Ley. Esta iglesia llama a la sangre y el tormento, de modo que la paz y las negociaciones son un camino retorcido que desprecian. Es normal que en pago a sus servicios, en vez de dinero, soliciten el sacrificio de vidas, sean enemigas, sean de la propia poblacion o ejercitos, por lo que tratar con ellos puede ser complicado.
MAGIA
La Magia es fuerte. La magia es la herramienta mas poderosa en Atrius. Pero tambien, la magia es sumamente rara. Muchos magos y hechiceros perecieron durante el cataclismo, en sus esfuerzos por salvar a la poblacion. Tesoros incalculables de conocimiento y poder se perdieron bajo las aguas o enterrados en los escombros.
Los supervivientes, comprendiendo que su Arte estaba casi condenado si no lo hacian en conjunto, se apartaron de la senda de sus razas. Chamanes orcos, magos elfos, investigadores humanos, alquimistas gnomos, runicos enanos, hechiceros kobolds... Salvo unos pocos aislacionistas que prefirieron que sus conocimientos desaparecieran con ellos, la gran mayoria se reunio en un consejo de iguales, y formaron la organizacion conocida como Arcanum.
El Arcanum se dedica a la investigacion, defensa y promulgacion de la Magia arcana. Recuperan tesoros y conjuros antiguos, los conservan, y venden objetos magicos a los grandes Señores. Sin embargo, no se afilian a nadie y tienen prohibido a sus integrantes, participar directamente en los conflictos de las razas. Esto significa que aunque puede pagarseles para que lancen conjuros en batalla, una vez cumplido el trato, se retiraran sin brindar una ayuda mas, e incluso puede suceder que pasen a lanzar conjuros para el otro bando. El Arcanum solo se interesa por la Magia y nada mas.
A efectos de juego, la organizacion opera como un mago Neutral, sin especializacion, y del nivel que la Torre Arcana de la Ciudad. Dispone de todos los conjuros de Mago conocidos normalmente. La unica forma de contactarlos y obtener sus servicios, es teniendo una Torre Arcana en la ciudad.
Exepcionales
La vida en Atrius no es monotona. La gente va y viene, caminando por las tierras, aprendiendo cosas, descubriendo otras, mas alla del control que tienen sobre la poblacion en general los Señores.
Una vez al mes de juego (esto es, cada 5 turnos), tirare 1d100 por cada Reino. Los resultados determinan Opciones especiales de compra, que tendran disponibles, segun la siguiente tabla.
0-19: Nada
20-39: Mercenario Humanoide de la raza del reino, Clase aleatoria (1d20), VD 1-10
40-59: Objeto magico menor (determinado normalmente con la GDM)
60-69: Criatura sirviente (bestia magica, fata, dragon, muerto viviente), VD 1-10
70-79: Mercenario Humanoide de la raza del reino, Clase a eleccion del jugador, VD 11-15
80-84: Objeto magico intermedio.
85-89: Criatura sirviente, VD 11-15
90-94: Objeto magico mayor.
95-100: Tira 2 veces en la tabla, si sale un resultado en este rango a estos tira 2 veces mas
La Torre Arcana otorga un modificador igual a su nivel a la tirada de Exepcionales.