Partida Rol por web

El Valle de Plata

Reglamento y dudas

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07/05/2012, 12:14
Director

Reglas de Combate. Secuencia.

Como en la mayoría de juegos vamos a denominar ASALTOS, en cada uno se dan los siguientes turnos.

1.- Inicativa.

2.- Acción.

3.- Repetición.

4.- Resolución.

 

1.-INICIATIVA

Cada participante tira iniciativa. Se hace una tirada de Agilidad y se le suma la especialidad Rapidez.

Se puede retrasar tu turno, pero nunca interrumpiendo el turno de otro personaje. Con la salvedad de la Acción Contraataque.

Cada asalto tiraremos por inicitavia porque es lo más real, pero, si el sistema resulta engorroso pues haremos unos turnos fijos después de la primera iniciativa y fuera.

 

2.- ACCION

Acción Menor (3 segundos)

  • Ataque normal: (sólo se puede un ataque por asalto) El más común en combate, una tirada simple de conflicto.
  • Interacción: Permite manipular un objeto del entorno, como desenvainar, recoger algo del suelo o abrir una puerta.
  • Movimiento: Se recorren tantos metros como el valor de Movimiento.
  • Tumbarse /ponerse en pie: Arrojarse o tirarse al suelo es una acción menor si tu armadura es de protección 5 o menos.
  • Apuntar: Te tomas un poco de tiempo para ganar +1B a CC o de Puntería.
  • Ataque cauteloso: sacrificas un -1D al ataque para ganar +3 a la defensa.
  • Derribar: Emplea la fuerza bruta para tirar a tu oponente al suelo, Brio contra Agilidad, si se combina con movimiento obtienes un +2, en el suelo recibes un +1D a CC contra él.
  • Distraer: Empleas fintas y artimañas, Ingenio contra valor pasivo de Voluntad, si lo consigue el adversario pierde la bonificación por Percepción a la defensa.
  • Hostigar: Usas tus CC contra el valor pasivo del CC del contrario para moverlo 1 metro en una dirección.
  • Noquear: Se usa en un adversario desprevenido, CC contra pasivo de Constitución para aplicar un -5 por atontado. Si se consiguen dos grados de éxito se deja inconsciente.

Acción Mayor (6 segundos)

  • Ataque dividido: Puede efectuar un ataque contra cada uno de los enemigos, dividiendo sus dados de habilidad en CC y los de bonificación, ya que estos nunca pueden ser mayores que los de CC empleados.
  • Ataques con dos armas: Se suma al daño del arma de la mano hábil, el modificador al daño de la mano torpe.
  • Derribar a un Jinete: Se necesita Arma de Asta o con cualidad Agarre. Se tira CC contra al valor pasivo de Trato de animales.
  • Inmovilizar: Si empieza el combate Agarrado puede inmovilizarlo contra el suelo en una tirada en conflicto de Brío (se puede sumar la especialidad Pelea).
  • Carga: A una distancia máxima del doble de Movimiento. -1D al ataque, +2 daño.
  • Carrera: Al sprint se puede recorrer hasta 4 veces tu Movimiento, -X metros donde x es el  Impedimento que lleve el personaje.
  • Ceder el Turno: Decides esperar a ver que pasa, no haces nada pero  recibes un +2B en tu próxima tirada, se puede sobrepasar el límite de esta manera.
  • Claudicar: Usas tu turno para rendirte, en la mayoría de los casos suelen perdonarte la vida. En la mayoría…
  • Esquivar: Puedes moverte la mitad de tu Movimiento y usas una tirada de Agilidad, + bonificaciones por armas defensivas+ bonificación por escudo, en vez de tu defensa.
  • Recobrar el aliento: Te pasas tu turno descansando, tirada de constitución (0), por cada grado de éxito ganas 1 punto de daño.
  • Ataque Temerario: consigues un +1D para el ataque CC, pero recibes un -5 a la Defensa.
  • Contraataque: Guardas tu ataque esperando recibir uno, puede interrumpir el turno. Si se hace contra alguien que Carga contra tí, recibes un +2 al daño.
  • Desarmar: Atacas el arma con dificultad igual al valor pasivo del CC del oponente y tiene que conseguir un resultado de 2 grados de éxito (+10), si pifias se te cae el arma. Si tienes CC4 y una mano libre podrás coger el arma del oponente en el aire.
  • Pisotear: Puedes ordenar a tu montura que pisotee a alguien, Se usa Trato animal en vez de CC. Daño igual a Brio del caballo multiplicado por los grados de éxito. -6 si el caballo no está entrenado. +5 a la defensa del segundo objetivo.

 

3- REPETICION.

Pues el combate sigue hasta que uno de los dos bandos sea DERROTADO ( que no tiene porque significar muerto)

 

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09/05/2012, 17:01
Director

4- RESOLUCION.

  • Muerte: Este es el desenlace más habitual en todas las derrotas.
  • Mutilación: El vencedor podría perdonar la vida al personaje derrotado pero dejarle un recuerdo que nunca olvide.
  • Trofeo/Rescate: El vencedor reclama al vencido o a alguna de sus posesiones como trofeo.
  • Vestir el Negro: Para muchos este es un destino peor que la muerte, para otros es una oportunidad de seguir vivos.
  • Inconsciencia: El vencido cae inconsciente y es dado por muerto, despierta 2d6 horas después.
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10/05/2012, 21:24
Director

DAÑO

Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante baja, existen varias formas de reducir el daño para no ser derrotado.

Heridas Leves: no revisten gravedad y casi nunca son mortales. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño tantos puntos como su rango de Constitución y tantas veces como ese mismo rango. Sin embargo, cada herida leve le supondrá una penalización de -1 a todas sus tiradas.

Heridas Graves: Algunos ataques son tan brutales que sólo se pueden evitarse es recibiendo una herida Grave, de este modo anula todo el daño sufrido en un sólo impacto hasta un máximo de veces igual a su Constitución. A cambio se impone una penalización de -1D a todas las tiradas.

Vamos a ver un ejemplo de combate:

Tenemos por un lado a Sir volaint:

-Cuerpo a Cuerpo (CC): 4 y espadas 2B

-Constitución:3 (Salud= constitucion x3: 9)

-Defensa (Agilidad:4 Brio:4 Percepción 3) 11 + cota de mallas ( Protecc 5 , Penalización -3, Impedimento 2)

Por otro a Gedrón el Pirata Sonriente

- Cuerpo a Cuerpo (CC): 3 y espadas 1B

-Constitución:3 (Salud= constitucion x3: 9)

-Defensa (Agilidad:5 Brio:4 Percepción 3) 12 + Cuero Blando ( Protecc 2 , Penalización -1, Impedimento 2)

Tiramos iniciativa (Agilidad + dados bonificados en Rapidez, que ninguno tiene). Volaint saca un 15 y Gedrón un 12. Empieza Volaint, el cual empieza moviendose hacie el enemigo y atacando. Su ataque son 6 dados y guarda los 4 mayores, sacando un total de 18. La defensa de Gedron es 12 menos la penalización de armadura (-1) porque le cuesta esquivar se queda en 11. Volanit le impacta con 7 puntos de diferencia. Seria un EXITO de GRADO 2. con lo cual es un x2 al daño.

Ahora vamos a calcular el daño. Su espada hace Brio(4) +1 (x2) para un magnifico 10 de Daño. Al que le restamos la Proteccion de la armadura de cuero blando (-2), entrándole en principio 8 puntos de daño.

Gedrón estima que empezar el combate y quedarse con 1 de sus 9 puntos de vida no es recomendable y acepta un herida leve restando su constitucion (3) del daño, para unos, ahora sí, finales: 5 de daño, quedando 4 para ser derrotado y con un -1 a partir de ahora. Le toca atacar a él pero ya no sonrie...

 

 

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10/05/2012, 21:54
Director

Reglas de Intrigas. Secuencia.

  1. Tipo.
  2. Escenario.
  3. Objetivo.
  4. Actitud.
  5. Iniciativa.
  6. Técnica.
  7. Interpretación.
  8. Acciones y tiradas.
  9. Repetición.
  10. Resolución.

 

1.- TIPO
Vamos a diferenciar tres tipos de Intrigas:

Intriga Simple: las más habituales entre Pjs y Pnjs menos importantes. Un status 3 por debajo uno del otro se considera simple.

-Suelen implicar dos participantes
-Transcurren en un único intenrcambio
- Se realiza una sola tirada
- Tienen consecuencias a corto plazo


Intrigas Normales:  Normalmente entran en juego cuando los Pjs y los Pnjs intentan influirse mutuamente. Tambien se usan en Pnjs no tan importantes pero peligroso o que vaya en contra de su disposición como seducir a la mujer de un noble.

-Suelen implicar a dos participantes o más.
-Transcurren a lo alrgo de varios intercambios.
-Se realizan varias tiradas de conflicto.
-Tienen consecuencias a largo plazo.
 

Intrigas Complejas: Se trata de intercambios arriesgados que implican negociaciones delicadas, interacciones sutiles y cierta cantidad de adversarios. Un ejemplo sería atacar una casa vecina y el proceso de formación e alianzas así como negociar con mercaderes por armas, impedir que otras casas lo ayuden. Algo muy tocho. Si una intriga normal es una “batalla” las complejas es ir a la “guerra”.

-Suelen implicar varios participantes.
-Transcurren a lo alrgo de varias intrigas normales
-Se realizan numerosas tiradas de conflicto.
-Requieren puntos de Victoria.
- Tienen consecuencias trascendentales.

2.-ESCENARIO

La ubicación juega un papel fundamental en toda intriga, no es lo mismo seducir a una mujer noble muy devota dentro de un septo que una moza solícita en un callejón oscuro. Las bonificaciones a la defensa de intriga pueden ser desde un +3 a un +12 si se trata de lugares inapropiados.
 

3.- OBJETIVO

Es el núcleo de toda intrigal, lo que se espera conseguir , la motivación. Hay 4 tipos.
Amistad: Se prentende forjar un sentiemiento de amistad, aquí se incluiría, seducir , disponer un matrimonio  o forjar una alianza.
Información:  El conocimiento es poder.
Servicio: Deseas que tu objetivo haga algo por ti.  Ya sea conspirando en la corte o buscando rumores en las calles de desembarco del rey.
Mentira: Intentas embaucar al adversario proporcionandole información falsa ocultando las verdades intenciones.

Cambio de Obejtivo:  Puedes cambiar de objetivo después de un nuevo intercambio pero hacerlo, tu adversariorecuepra tanta compostura como su rango de voluntad.

4.- ACTITUD
La actitud es su disposición hacia un adversario, su “armadura” ya que su Facto de Actitud (FA)  le protegerá de la influencia, restado ese valor de la Influencia de Compostura que pretenda bajarte.
Como se puede ver en la tabla es más facil engañar a alguien a quien odias y persuadir a alguien que confía en ti y tiene predisposición a hacer lo que le pidas.

 

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12/05/2012, 00:08
Director

5.- INICIATIVA.
Se hace una tirada de Status con la especialidad Reputación.

6.- TÉCNICA.

Si la actiud es la armadura, la técina son las armas, determina la cantidad de Influencia que ejerce un personaje si supera la tirada. La habilidad principal es la persuasión, pero se podría cambiar por Engaño para SIMULAR las técinas. Usando las distintas especialidades se puede usar los dados bonificados correspondientes. Hay 7 tipos de “ataques”.

7.-INTERPRETACION

La correcta interpretación de tu personaje con argumentos convincentes ejercerá un gran efecto en las intrigas. Como es Rol por Web tienes tiempo de sobra para medir tus palabras, las meteduras de pata se pagan entre un -1 al -5 en la tirada.

8.-ACCIONES Y TIRADAS

  • Influir: Es la acción más habitual, tirada de Persuadir o Engañar y ejerce tantos puntos de Influencia en la Compostura del rival como la técnica usada. Esta influencia se reduce tantos puntos como el FA. Cuando la Compostura llega a 0, es derrotado.
  • Apoyar: Se puede respaldar a otro personaje superando una tirada MODERADA (9) de persuasión para sumar la mitad de tu rango de persuasión a la próxima tirada de tu aliado.
  • Cerrarse en Banda: Puedes apuntalar tus defensas, haciendo una tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Dedicación). El resultado de esa tirada sustituye a tu defensa hasta el próximo intercambio.
  • Desagraviar: Puedes reparar el daño sufrido por la compostura realizando una tirada COMPLICADA (12) de Persuasión. Tu tirada se ve modificada por la actitud del del obejtivo. Un éxito restaura tanta Compostura dañada como tu rango de persuasión. Cada grado de éxito adicional devuelve 1 punto mñás de compostura.
  • Desconcertar: Soltar una sarta de tonterias sin sentido. Haz una tirada de Persuasión contra el valor parivo de Voluntad del obejtivo. Si la consigues y obtienes 2 grados de éxito (5+ por encima) el objetivo pierde su rango de Ingenio hasta el final del PROXIMO Turno.
  • Entablar Combate: Pues eso, abandonas la intriga y sacas las armas. Suele traer consecuencias muy malas en el Juego de Tronos™
  • Escudarse en la reputación: Te apoyas en tu reputación y prestigio. Haz una tirada de Estatus contra el Pasivo de Voluntad. Si la superas su actitud mejora automáticamente en 1. Solo una vez por intriga.
  • Examinar al Objetivo: Estudias su Actitud y su Técnica. Hax una tirada de Percepción contra su Pasivo de Engaño. Si lo superas averiguas la actitud de tu objetivo y la técnica que está empleando. Como resultado ganas +1D hasta el final de la Intriga.
  • Manipular: Manipulas a tu adversario haciendo que cambie de técnica. Haz una tirada de Persuasión contra el pasivo de Voluntad. Si lo consigues tu eligues que tecnica tiene que usar en su próximo asalto.
  • Reflexionar: Renunciar a tu acción para ganar un +2B para una tirada el próximo turno.
  • Renunciar: Si tienes una vía de escape puedes huir de una Intriga, en combate viene a ser un "me voy corriendo" no es muy digno y sobretodo no seras derrotado, pero las consecuencias pueden ser igual de malas, sobretodo si hay testigos de tu debilidad.

Frustación.

Igual que en el combate usas heridas leves y graves, en la intriga puedes acumular Frustración. Cada punto de Frustración (que coñazo de palabra) usado, reduce tanta influencia como el rango de Voluntad. No puedes usar más puntos de Frustración que rango de Voluntad tengas. Cada uno de esos puntos te da un -1D hasta el final de la intriga.

9.- REPETICIÓN

Pues eso, si no hay claro vencedor, se seguirá. Aqui puedes cambiar tu técnica si ves que flaquea por algun lado o crees que el orden te conviene. Puedes cambiar de Objetivo o incluso plantear un cambio de escenario.

10.- RESOLUCIÓN

Cuando un personaje derrota al otro lo que sucede a continuación depende de la técnica empleada.