Reglas de Combate. Secuencia.
Como en la mayoría de juegos vamos a denominar ASALTOS, en cada uno se dan los siguientes turnos.
1.- Inicativa.
2.- Acción.
3.- Repetición.
4.- Resolución.
1.-INICIATIVA
Cada participante tira iniciativa. Se hace una tirada de Agilidad y se le suma la especialidad Rapidez.
Se puede retrasar tu turno, pero nunca interrumpiendo el turno de otro personaje. Con la salvedad de la Acción Contraataque.
Cada asalto tiraremos por inicitavia porque es lo más real, pero, si el sistema resulta engorroso pues haremos unos turnos fijos después de la primera iniciativa y fuera.
2.- ACCION
Acción Menor (3 segundos)
Acción Mayor (6 segundos)
3- REPETICION.
Pues el combate sigue hasta que uno de los dos bandos sea DERROTADO ( que no tiene porque significar muerto)
4- RESOLUCION.
DAÑO
Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante baja, existen varias formas de reducir el daño para no ser derrotado.
Heridas Leves: no revisten gravedad y casi nunca son mortales. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño tantos puntos como su rango de Constitución y tantas veces como ese mismo rango. Sin embargo, cada herida leve le supondrá una penalización de -1 a todas sus tiradas.
Heridas Graves: Algunos ataques son tan brutales que sólo se pueden evitarse es recibiendo una herida Grave, de este modo anula todo el daño sufrido en un sólo impacto hasta un máximo de veces igual a su Constitución. A cambio se impone una penalización de -1D a todas las tiradas.
Vamos a ver un ejemplo de combate:
Tenemos por un lado a Sir volaint:
-Cuerpo a Cuerpo (CC): 4 y espadas 2B
-Constitución:3 (Salud= constitucion x3: 9)
-Defensa (Agilidad:4 Brio:4 Percepción 3) 11 + cota de mallas ( Protecc 5 , Penalización -3, Impedimento 2)
Por otro a Gedrón el Pirata Sonriente
- Cuerpo a Cuerpo (CC): 3 y espadas 1B
-Constitución:3 (Salud= constitucion x3: 9)
-Defensa (Agilidad:5 Brio:4 Percepción 3) 12 + Cuero Blando ( Protecc 2 , Penalización -1, Impedimento 2)
Tiramos iniciativa (Agilidad + dados bonificados en Rapidez, que ninguno tiene). Volaint saca un 15 y Gedrón un 12. Empieza Volaint, el cual empieza moviendose hacie el enemigo y atacando. Su ataque son 6 dados y guarda los 4 mayores, sacando un total de 18. La defensa de Gedron es 12 menos la penalización de armadura (-1) porque le cuesta esquivar se queda en 11. Volanit le impacta con 7 puntos de diferencia. Seria un EXITO de GRADO 2. con lo cual es un x2 al daño.
Ahora vamos a calcular el daño. Su espada hace Brio(4) +1 (x2) para un magnifico 10 de Daño. Al que le restamos la Proteccion de la armadura de cuero blando (-2), entrándole en principio 8 puntos de daño.
Gedrón estima que empezar el combate y quedarse con 1 de sus 9 puntos de vida no es recomendable y acepta un herida leve restando su constitucion (3) del daño, para unos, ahora sí, finales: 5 de daño, quedando 4 para ser derrotado y con un -1 a partir de ahora. Le toca atacar a él pero ya no sonrie...
Reglas de Intrigas. Secuencia.
1.- TIPO
Vamos a diferenciar tres tipos de Intrigas:
Intriga Simple: las más habituales entre Pjs y Pnjs menos importantes. Un status 3 por debajo uno del otro se considera simple.
-Suelen implicar dos participantes
-Transcurren en un único intenrcambio
- Se realiza una sola tirada
- Tienen consecuencias a corto plazo
Intrigas Normales: Normalmente entran en juego cuando los Pjs y los Pnjs intentan influirse mutuamente. Tambien se usan en Pnjs no tan importantes pero peligroso o que vaya en contra de su disposición como seducir a la mujer de un noble.
-Suelen implicar a dos participantes o más.
-Transcurren a lo alrgo de varios intercambios.
-Se realizan varias tiradas de conflicto.
-Tienen consecuencias a largo plazo.
Intrigas Complejas: Se trata de intercambios arriesgados que implican negociaciones delicadas, interacciones sutiles y cierta cantidad de adversarios. Un ejemplo sería atacar una casa vecina y el proceso de formación e alianzas así como negociar con mercaderes por armas, impedir que otras casas lo ayuden. Algo muy tocho. Si una intriga normal es una “batalla” las complejas es ir a la “guerra”.
-Suelen implicar varios participantes.
-Transcurren a lo alrgo de varias intrigas normales
-Se realizan numerosas tiradas de conflicto.
-Requieren puntos de Victoria.
- Tienen consecuencias trascendentales.
2.-ESCENARIO
La ubicación juega un papel fundamental en toda intriga, no es lo mismo seducir a una mujer noble muy devota dentro de un septo que una moza solícita en un callejón oscuro. Las bonificaciones a la defensa de intriga pueden ser desde un +3 a un +12 si se trata de lugares inapropiados.
3.- OBJETIVO
Es el núcleo de toda intrigal, lo que se espera conseguir , la motivación. Hay 4 tipos.
Amistad: Se prentende forjar un sentiemiento de amistad, aquí se incluiría, seducir , disponer un matrimonio o forjar una alianza.
Información: El conocimiento es poder.
Servicio: Deseas que tu objetivo haga algo por ti. Ya sea conspirando en la corte o buscando rumores en las calles de desembarco del rey.
Mentira: Intentas embaucar al adversario proporcionandole información falsa ocultando las verdades intenciones.
Cambio de Obejtivo: Puedes cambiar de objetivo después de un nuevo intercambio pero hacerlo, tu adversariorecuepra tanta compostura como su rango de voluntad.
4.- ACTITUD
La actitud es su disposición hacia un adversario, su “armadura” ya que su Facto de Actitud (FA) le protegerá de la influencia, restado ese valor de la Influencia de Compostura que pretenda bajarte.
Como se puede ver en la tabla es más facil engañar a alguien a quien odias y persuadir a alguien que confía en ti y tiene predisposición a hacer lo que le pidas.
5.- INICIATIVA.
Se hace una tirada de Status con la especialidad Reputación.
6.- TÉCNICA.
Si la actiud es la armadura, la técina son las armas, determina la cantidad de Influencia que ejerce un personaje si supera la tirada. La habilidad principal es la persuasión, pero se podría cambiar por Engaño para SIMULAR las técinas. Usando las distintas especialidades se puede usar los dados bonificados correspondientes. Hay 7 tipos de “ataques”.
7.-INTERPRETACION
La correcta interpretación de tu personaje con argumentos convincentes ejercerá un gran efecto en las intrigas. Como es Rol por Web tienes tiempo de sobra para medir tus palabras, las meteduras de pata se pagan entre un -1 al -5 en la tirada.
8.-ACCIONES Y TIRADAS
Frustación.
Igual que en el combate usas heridas leves y graves, en la intriga puedes acumular Frustración. Cada punto de Frustración (que coñazo de palabra) usado, reduce tanta influencia como el rango de Voluntad. No puedes usar más puntos de Frustración que rango de Voluntad tengas. Cada uno de esos puntos te da un -1D hasta el final de la intriga.
9.- REPETICIÓN
Pues eso, si no hay claro vencedor, se seguirá. Aqui puedes cambiar tu técnica si ves que flaquea por algun lado o crees que el orden te conviene. Puedes cambiar de Objetivo o incluso plantear un cambio de escenario.
10.- RESOLUCIÓN
Cuando un personaje derrota al otro lo que sucede a continuación depende de la técnica empleada.