FICHA ACTUAL
Ataque: 5 | Iniciativa: 1 | Sentidos: | ------ | ||
Arma: maza de armas g.c | Velocidad: 20 | Avistar | 4 | ||
Daño 1d8 + 2 | Buscar | 1 | |||
TS Fort:+8 | Escuchar | 4 | |||
CA: 21 | Ts Ref:+3 | ||||
PGs 40 | Ts Vol:+9 |
Nombre y Apellido: Kendra Falia
Edad: 23
Altura: 1,65 cm
Peso: 54 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humana
Clase: Clerigo
Nivel: 4
Pxs actuales: 6340
PXs para próximo nivel: 10000
Alineamiento: Legal bueno
Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Élfico.
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 13 | +1 | |
Destreza (DES) | 12 | +1 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 18 | +4 | |
Carisma (CAR) | 14 | +2 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | 8 | 4 | 3 | 1 |
Reflejos (DES) | 3 | 1 | 1 | 1 |
Voluntad (SAB) | 9 | 4 | 4 | 1 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | 3 | 1 | 4 | |
A distancia | 3 | 1 | 4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Maza de armas g.c | +5 | 1d8+2 | x2 | contundente y perforante | |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Cota de bandas | 8 | -6 | 1 | 20 | |
Escudo pesado acero | 2 | -2 |
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
21 | 10 | 1 | 8 | 2 |
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | ||||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Avistar | SAB | ||||||
Buscar | INT | ||||||
Concentración | CON | 7 | 4 | 3 | |||
Conocimiento Conjuros | INT- | 6 | 5 | 1 | |||
Descifrar escritura | INT- | ||||||
Diplomacia | CAR | 9 | 7 | 2 | |||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Equilibrio | DES* | ||||||
Escapismo | DES* | ||||||
Esconderse | DES* | ||||||
Escuchar | SAB | ||||||
Falsificar | INT | ||||||
Interpretar | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT- | ||||||
Juego de manos | DES- | ||||||
Montar | DES | ||||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||||
Nadar | FUE* | ||||||
Oficio | SAB- | ||||||
Piruetas | DES*- | ||||||
Reunir información | CAR- | ||||||
Saber (Arcano) | INT- | ||||||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | ||||||
Saber (Dungeons) | INT- | ||||||
Saber (Geografía) | INT- | ||||||
Saber (Historia) | INT- | 6 | 5 | 1 | |||
Saber (Local) | INT- | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT- | ||||||
Saber (Nobleza) | INT- | ||||||
Saber (Planos) | INT- | ||||||
Saber (Religión) | INT- | 6 | 5 | 1 | |||
Saltar | FUE* | ||||||
Sanar | SAB | 6 | 2 | 4 | |||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con animales | CAR- | ||||||
Trepar | FUE* | ||||||
Usar objeto mágico | CAR- | ||||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
* 5 rangos en saber religión da +2 daño en las pruebas de expulsión de muertos vivientes.
Dominios Destruccion (permite usar castigo una vez al día +4 ataque + lvl de clérigo al daño).Ley (conjuros de ley +1 lanzador).
Law Domain Spells
1 Protection from Chaos: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
2 Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
3 Magic Circle against Chaos: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Order's Wrath: Damages and dazes chaotic creatures.
5 Dispel Chaos: +4 bonus against attacks by chaotic creatures.
6 Hold Monster: As hold person, but any creature.
7 Dictum: Kills, paralyzes, slows, or deafens nonlawful subjects.
8 Shield of LawF: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.
9 Summon Monster IX*: Calls extraplanar creature to fight for you.
Granted Power: You gain the smite power, the supernatural ability to make a single melee attack with a +4 bonus on attack rolls and a bonus on damage rolls equal to your cleric level (if you hit). You must declare the smite before making the attack. This ability is usable once per day.
Destruction Domain Spells
1 Inflict Light Wounds: Touch attack, 1d8 damage +1/level (max +5).
2 Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Contagion: Infects subject with chosen disease.
4 Inflict Critical Wounds: Touch attack, 4d8 damage +1/level (max +20).
5 Mass Inflict Light Wounds: Deals 1d8 damage +1/level to any creatures.
6 Harm: Deals 10 points/level damage to target.
7 Disintegrate: Makes one creature or object vanish.
8 Earthquake: Intense tremor shakes 80-ft.-radius.
9 Implosion: Kills one creature/round.
-Nivel 0 (CD ): 5 crear agua, detectar magia, luz, purificar comida, leer magia
-Nivel 1 (CD ): 3+1 Inflingir heridas leves, bendición, arma mágica, escudo de la fe
-Nivel 2 (CD ): 2+1 Calmar emociones, retener persona, arma espiritual
Armas:
Armaduras:
Escudos:
Objetos mágicos:
Equipo mundano:
Dinero
Joyas:
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 50 lb | |||
Media | 100 lb | |||
Pesada | 150 lb |
CAMBIOS:
Motivo: PG
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+4)=7
Ataque: 5 | Iniciativa: 1 | Sentidos: | ------ | ||
Arma: maza de armas g.c | Velocidad: 20 | Avistar | 4 | ||
Daño 1d8 + 2 | Buscar | 1 | |||
TS Fort:+8 | Escuchar | 4 | |||
CA: 21 | Ts Ref:+3 | ||||
PGs 47 | Ts Vol:+9 |
Nombre y Apellido: Kendra Falia
Edad: 23
Altura: 1,65 cm
Peso: 54 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humana
Clase: Clerigo
Nivel: 5
Pxs actuales: 10000
PXs para próximo nivel: 15000
Alineamiento: Legal bueno
Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Élfico.
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 13 | +1 | |
Destreza (DES) | 12 | +1 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 18 | +4 | |
Carisma (CAR) | 14 | +2 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | 8 | 4 | 3 | 1 |
Reflejos (DES) | 3 | 1 | 1 | 1 |
Voluntad (SAB) | 9 | 4 | 4 | 1 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | 3 | 1 | 4 | |
A distancia | 3 | 1 | 4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Maza de armas g.c | +5 | 1d8+2 | x2 | contundente y perforante | |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Cota de bandas | 8 | -6 | 1 | 20 | |
Escudo pesado acero | 2 | -2 |
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
21 | 10 | 1 | 8 | 2 |
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | ||||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Avistar | SAB | ||||||
Buscar | INT | ||||||
Concentración | CON | 8 | 5 | 3 | |||
Conocimiento Conjuros | INT- | 7 | 6 | 1 | |||
Descifrar escritura | INT- | ||||||
Diplomacia | CAR | 10 | 8 | 2 | |||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Equilibrio | DES* | ||||||
Escapismo | DES* | ||||||
Esconderse | DES* | ||||||
Escuchar | SAB | ||||||
Falsificar | INT | ||||||
Interpretar | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT- | ||||||
Juego de manos | DES- | ||||||
Montar | DES | ||||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||||
Nadar | FUE* | ||||||
Oficio | SAB- | ||||||
Piruetas | DES*- | ||||||
Reunir información | CAR- | ||||||
Saber (Arcano) | INT- | ||||||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | ||||||
Saber (Dungeons) | INT- | ||||||
Saber (Geografía) | INT- | ||||||
Saber (Historia) | INT- | 6 | 5 | 1 | |||
Saber (Local) | INT- | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT- | ||||||
Saber (Nobleza) | INT- | ||||||
Saber (Planos) | INT- | ||||||
Saber (Religión) | INT- | 6 | 5 | 1 | |||
Saltar | FUE* | ||||||
Sanar | SAB | 6 | 2 | 4 | |||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con animales | CAR- | ||||||
Trepar | FUE* | ||||||
Usar objeto mágico | CAR- | ||||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
* 5 rangos en saber religión da +2 daño en las pruebas de expulsión de muertos vivientes.
Dominios Destruccion (permite usar castigo una vez al día +4 ataque + lvl de clérigo al daño).Ley (conjuros de ley +1 lanzador).
Law Domain Spells
1 Protection from Chaos: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
2 Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
3 Magic Circle against Chaos: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Order's Wrath: Damages and dazes chaotic creatures.
5 Dispel Chaos: +4 bonus against attacks by chaotic creatures.
6 Hold Monster: As hold person, but any creature.
7 Dictum: Kills, paralyzes, slows, or deafens nonlawful subjects.
8 Shield of LawF: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.
9 Summon Monster IX*: Calls extraplanar creature to fight for you.
Granted Power: You gain the smite power, the supernatural ability to make a single melee attack with a +4 bonus on attack rolls and a bonus on damage rolls equal to your cleric level (if you hit). You must declare the smite before making the attack. This ability is usable once per day.
Destruction Domain Spells
1 Inflict Light Wounds: Touch attack, 1d8 damage +1/level (max +5).
2 Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Contagion: Infects subject with chosen disease.
4 Inflict Critical Wounds: Touch attack, 4d8 damage +1/level (max +20).
5 Mass Inflict Light Wounds: Deals 1d8 damage +1/level to any creatures.
6 Harm: Deals 10 points/level damage to target.
7 Disintegrate: Makes one creature or object vanish.
8 Earthquake: Intense tremor shakes 80-ft.-radius.
9 Implosion: Kills one creature/round.
-Nivel 0 (CD ): 5 crear agua, detectar magia, luz, purificar comida, leer magia
-Nivel 1 (CD ): 3+1 Inflingir heridas leves, bendición, arma mágica, escudo de la fe
-Nivel 2 (CD ): 2+1 Calmar emociones, retener persona, arma espiritual
-Nivel 3 (CD):1+1 Circulo protección contra el mal,Luz abrasadora
Armas:
Armaduras:
Escudos:
Objetos mágicos:
Equipo mundano:
Dinero
Joyas:
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 50 lb | |||
Media | 100 lb | |||
Pesada | 150 lb | |
Nombre: Elvar Riolobo
Edad: 21
Altura: 181 cm
Peso: 77 kg
Tamaño: M
Raza: Humano
Clase: Batidor
Nivel: 4
Pxs actuales: 6000+340
PXs para próximo nivel: 10000
Alineamiento: LN
Velocidad: 40´
Iniciativa: +4
Idiomas: Común, elfo, enano, trasgoide
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 16 | +3 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 15 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 17 | +3 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | 0 | |
Carisma (CAR) | 10 | 0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +4 | +1 | +2 | +1 |
Reflejos (DES) | +7 | +4 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +1 | +1 | 0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +3 | +6 | |
A distancia | +3 | +3 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada larga +1 | +8 | 1d8+4 | 19-20/x2 | C | |
Espada corta GC | +7 | 1d6+3 | 19-20/x2 | P | |
Dos armas | +6/+5 | 1d8+4/1d6+3 | 19-20/x2 | C/P | |
Arco corto +1 | +7 | 1d6+1 | x3 | P | 60´ |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Camisote de mallas +1 | +4 | -2 | +4 | 20% | 30´ |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES +3 | +12 | 7 | +2 | |
Artesanía (Construir trampas)* | INT +2 | +4 | 2 | ||
Averiguar Intenciones* | SAB 0 | +1 | 1 | ||
Avistar* | SAB +0 | +7 | 7 | ||
Buscar* | INT +3 | +10 | 7 | ||
Concentración | CON +2 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT +3 | ||||
Descifrar escritura | INT+3 | ||||
Diplomacia | CAR +0 | ||||
Disfrazarse | CAR +0 | ||||
Engañar | CAR +0 | ||||
Equilibrio* | DES* +3 | +7 | 2 | +2 | |
Escapismo* | DES* +3 | +5 | 2 | ||
Esconderse* | DES* +3 | +10 | 7 | ||
Escuchar* | SAB +0 | +7 | 7 | ||
Falsificar | INT +2 | ||||
Interpretar | CAR +0 | ||||
Intimidar | CAR +0 | ||||
Inutilizar mecanismo * | INT +3 | +12 | 7 | +2 | |
Juego de manos | DES +3 | ||||
Montar* | DES +3 | +5 | 2 | ||
Moverse sigilosamente* | DES* +3 | +10 | 7 | ||
Nadar* | FUE* +3 | +8 | 5 | ||
Oficio | SAB +0 | ||||
Piruetas* | DES* +3 | +10 | 7 | ||
Reunir información | CAR +0 | ||||
Saber (Arcano) | INT +3 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT +3 | ||||
Saber (Dungeons)* | INT +3 | +8 | 5 | ||
Saber (Geografía)* | INT +3 | +4 | 1 | ||
Saber (Historia) | INT +3 | ||||
Saber (Local) | INT +3 | ||||
Saber (Naturaleza)* | INT +3 | +4 | 1 | ||
Saber (Nobleza) | INT +3 | ||||
Saber (Planos) | INT +3 | ||||
Saber (Religión) | INT +3 | ||||
Saltar* | FUE* +3 | +6 | 1 | +2 | |
Sanar | SAB +0 | ||||
Supervivencia* | SAB +0 | +1 | 1 | +2 encontrar y seguir rastros | +2 bajo tierra |
Tasación | INT +3 | +2 artículos de trampas | |||
Trato con animales | CAR +0 | ||||
Trepar* | FUE* +3 | +8 | 5 | ||
Usar objeto mágico | CAR +0 | ||||
Uso de cuerdas* | DES +3 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples, además de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, también tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Encontrar trampas (Ex): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas.
Hostigar (Ex): un batidor confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies.Éste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 1º (2d6 al 5º, 3d6 al 9º, 4d6 al 13º y 5d6 al 17º nivel).
El daño adicional sólo se aplica contra criaturas vivas que tengan una anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de los impactos críticos no son vulnerables a éste. El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar algún punto vital y tiene que poder alcanzarlo. Por otro lado, puede aplicar este daño adicional a los ataques a distancia mientras hostiga, pero sólo si el objetivo se encuentra a 30 pies o menos.
En el nivel 3, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva la menos 10 pies. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10 pies y dura hasta el inicio de su siguiente turno. Éste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3º (+2 al 7º, +3 al 11º, +4 al 15º y +5 al 19º nivel).
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2, un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. El batiidor retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).
Fortaleza de combate (Ex): a nivel 2, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. Éste aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 al alcanzar el 20º. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Movimiento rápido (Ex): comenzando en el nivel 3, un batidor gana un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad táctica terrestre. En el 11º nivel, éste se incrementa a +20 pies. Consulta el rasgo de clase de monje.
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Pisada sin rastro (Ex): desde el nivel 3, un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural. Consulta el rasgo de clase de druida.
Dotes adicionales: en el 4º nivel y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º, 16º y 20º), un batidor obtiene una dote adicional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobático, Ágil, Aguante, Alerta, Ataque elástico, Atlético, Braquiación, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisible, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar mejorado, Observador rápido, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rápida, Reflejos rápidos, Sentido del peligro, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote.
Combate con dos armas por humano
Soltura con un arma (espada larga) por nivel 1
Esquiva por nivel 3
Movilidad por nivel 4
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Camisote de mallas +1 | 1250 | 25 | |
Espada larga +1 | 2315 | 4 | |
Espada corta | 10 | 2 | |
Cristal desviaflechas mínimo | 500 | ||
Cristal de retorno mínimo (larga) | 300 | ||
Cristal iluminación mínimo (corta) | 100 | ||
Poción de curación x4 | 250 | ||
Poción protección contra el mal x4 | 200 | ||
Jarra siemprellena | 200 | ||
Herramientas GC de ladrón | 100 | ||
Amuleto (mágico) | |||
Broche (mágico) | |||
Frasco de fuego de alquimista | |||
Poción | |||
Amuleto ámbar de las sabandijas (Escorpión enorme) | |||
Espada corta de gran calidad | |||
Poción de trepar cuál arácnido | |||
Raciones de viaje para 5 días | |||
Petate | |||
TOTAL 5225 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Subir a Nivel 5
PG: 1d4+4+2CON= +7
Evasión, Hostigar (+2d6, +1 CA)
Evasión (Ex): a partir del 5º nivel, un batidor puede evitar el daño de ciertos ataques si realiza con éxito una salvación de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje. Puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. No sufre daño alguno cuando supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. Sólo puede usarse con armadura ligera o sin armadura. Indefenso no puede beneficiarse de esta actitud.
+0 A.B.
+0 T.S.
Habilidades +11: +1 Avistar, +1 Buscar, +2 Escapismo, +1 Escuchar, +1 Esconderse, +2 Inutilizar mecanismo, +1 Moverse sigilosamente, +1 Piruetas, +1 Trepar.
Motivo: PG
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+6)=7
Ficha de Nivel 5
Nombre: Elvar Riolobo
Edad: 21
Altura: 181 cm
Peso: 77 kg
Tamaño: M
Raza: Humano
Clase: Batidor
Nivel: 5
Pxs actuales: 6000+340
PXs para próximo nivel: 15.000
Alineamiento: LN
Velocidad: 40´
Iniciativa: +4
Idiomas: Común, elfo, enano, trasgoide
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 16 | +3 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 15 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 17 | +3 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | 0 | |
Carisma (CAR) | 10 | 0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +4 | +1 | +2 | +1 |
Reflejos (DES) | +7 | +4 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +1 | +1 | 0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +3 | +6 | |
A distancia | +3 | +3 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada larga +1 | +8 | 1d8+4 | 19-20/x2 | C | |
Espada corta GC | +7 | 1d6+3 | 19-20/x2 | P | |
Dos armas | +6/+5 | 1d8+4/1d6+3 | 19-20/x2 | C/P | |
Arco corto +1 | +7 | 1d6+1 | x3 | P | 60´ |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Camisote de mallas +1 | +4 | -2 | +4 | 20% | 30´ |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES +3 | +12 | 7 | +2 | |
Artesanía (Construir trampas)* | INT +2 | +4 | 2 | ||
Averiguar Intenciones* | SAB 0 | +1 | 1 | ||
Avistar* | SAB +0 | +8 | 8 | ||
Buscar* | INT +3 | +11 | 8 | ||
Concentración | CON +2 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT +3 | ||||
Descifrar escritura | INT+3 | ||||
Diplomacia | CAR +0 | ||||
Disfrazarse | CAR +0 | ||||
Engañar | CAR +0 | ||||
Equilibrio* | DES* +3 | +7 | 2 | +2 | |
Escapismo* | DES* +3 | +7 | 4 | ||
Esconderse* | DES* +3 | +11 | 8 | ||
Escuchar* | SAB +0 | +8 | 8 | ||
Falsificar | INT +2 | ||||
Interpretar | CAR +0 | ||||
Intimidar | CAR +0 | ||||
Inutilizar mecanismo * | INT +3 | +13 | 8 | +2 | |
Juego de manos | DES +3 | ||||
Montar* | DES +3 | +5 | 2 | ||
Moverse sigilosamente* | DES* +3 | +11 | 8 | ||
Nadar* | FUE* +3 | +8 | 5 | ||
Oficio | SAB +0 | ||||
Piruetas* | DES* +3 | +11 | 8 | ||
Reunir información | CAR +0 | ||||
Saber (Arcano) | INT +3 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT +3 | ||||
Saber (Dungeons)* | INT +3 | +9 | 6 | ||
Saber (Geografía)* | INT +3 | +4 | 1 | ||
Saber (Historia) | INT +3 | ||||
Saber (Local) | INT +3 | ||||
Saber (Naturaleza)* | INT +3 | +4 | 1 | ||
Saber (Nobleza) | INT +3 | ||||
Saber (Planos) | INT +3 | ||||
Saber (Religión) | INT +3 | ||||
Saltar* | FUE* +3 | +6 | 1 | +2 | |
Sanar | SAB +0 | ||||
Supervivencia* | SAB +0 | +1 | 1 | +2 encontrar y seguir rastros | +2 bajo tierra |
Tasación | INT +3 | +2 artículos de trampas | |||
Trato con animales | CAR +0 | ||||
Trepar* | FUE* +3 | +9 | 6 | ||
Usar objeto mágico | CAR +0 | ||||
Uso de cuerdas* | DES +3 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples, además de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, también tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Encontrar trampas (Ex): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas.
Hostigar (Ex): un batidor confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies.Éste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 1º (2d6 al 5º, 3d6 al 9º, 4d6 al 13º y 5d6 al 17º nivel).
El daño adicional sólo se aplica contra criaturas vivas que tengan una anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de los impactos críticos no son vulnerables a éste. El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar algún punto vital y tiene que poder alcanzarlo. Por otro lado, puede aplicar este daño adicional a los ataques a distancia mientras hostiga, pero sólo si el objetivo se encuentra a 30 pies o menos.
En el nivel 3, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva la menos 10 pies. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10 pies y dura hasta el inicio de su siguiente turno. Éste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3º (+2 al 7º, +3 al 11º, +4 al 15º y +5 al 19º nivel).
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2, un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. El batiidor retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).
Fortaleza de combate (Ex): a nivel 2, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. Éste aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 al alcanzar el 20º. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Movimiento rápido (Ex): comenzando en el nivel 3, un batidor gana un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad táctica terrestre. En el 11º nivel, éste se incrementa a +20 pies. Consulta el rasgo de clase de monje.
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Pisada sin rastro (Ex): desde el nivel 3, un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural. Consulta el rasgo de clase de druida.
Dotes adicionales: en el 4º nivel y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º, 16º y 20º), un batidor obtiene una dote adicional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobático, Ágil, Aguante, Alerta, Ataque elástico, Atlético, Braquiación, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisible, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar mejorado, Observador rápido, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rápida, Reflejos rápidos, Sentido del peligro, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote.
Evasión (Ex): a partir del 5º nivel, un batidor puede evitar el daño de ciertos ataques si realiza con éxito una salvación de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje. Puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. No sufre daño alguno cuando supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. Sólo puede usarse con armadura ligera o sin armadura. Indefenso no puede beneficiarse de esta actitud.
Combate con dos armas por humano
Soltura con un arma (espada larga) por nivel 1
Esquiva por nivel 3
Movilidad por nivel 4
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Camisote de mallas +1 | 1250 | 25 | |
Espada larga +1 | 2315 | 4 | |
Espada corta | 10 | 2 | |
Cristal desviaflechas mínimo | 500 | ||
Cristal de retorno mínimo (larga) | 300 | ||
Cristal iluminación mínimo (corta) | 100 | ||
Poción de curación x4 | 250 | ||
Poción protección contra el mal x4 | 200 | ||
Jarra siemprellena | 200 | ||
Herramientas GC de ladrón | 100 | ||
Amuleto (mágico) | |||
Broche (mágico) | |||
Frasco de fuego de alquimista | |||
Poción | |||
Amuleto ámbar de las sabandijas (Escorpión enorme) | |||
Espada corta de gran calidad | |||
Poción de trepar cuál arácnido | |||
Raciones de viaje para 5 días | |||
Petate | |||
TOTAL 5225 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Habilidades +11: +1 Avistar, +1 Buscar, +2 Escapismo, +1 Escuchar, +1 Esconderse, +2 Inutilizar mecanismo, +1 Moverse sigilosamente, +1 Piruetas, +1 Trepar.
Habilidades +11: +1 Avistar, +1 Buscar, +2 Escapismo, +1 Escuchar, +1 Esconderse, +1 Inutilizar mecanismo, +1 Moverse sigilosamente, +1 Saber Dungeons, +1 Piruetas, +1 Trepar.
Hago esta modificación porque no podía tener más de 8 rangos de habilidad clásea.
Ya me dirás.
FICHA ACTUAL
Nombre: Galimatías
Edad: Un avoral no tiene edad. La pregunta es un insulto muy grande
Altura: 200 cm
Peso: 54 Kg
Tamaño: Mediano
Raza: Avoral
Clase: Avoral
Nivel: 4
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Neutral bueno
Velocidad: 40’
Iniciativa: +6
Idiomas: (Automáticos) Celestial, dracónico e infernal, común
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
15 |
|
+2 |
Destreza (DES) |
22 |
|
+6 |
Constitución (CON) |
18 |
|
+4 |
Inteligencia (INT) |
11 |
|
+0 |
Sabiduría (SAB) |
13 |
|
+1 |
Carisma (CAR) |
15 |
|
+2 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
+8 |
+4 |
+4 |
+4 Veneno |
Reflejos (DES) |
+10 |
+4 |
+6 |
+4 Veneno |
Voluntad (SAB) |
+5 |
+4 |
+1 |
+4 Veneno |
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo |
+4 |
+2/+6 |
+6/+10 |
|
A distancia |
+4 |
+6 |
+10 |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
2 Alas |
1d20+10 |
1d8+2 |
|
|
|
2 Garras |
1d20+6 |
1d6+2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Clase de armadura
· 10 + DES (6) + Armadura natural (3) + 1(Esquiva)
· CA= 19/20
· Desprevenido 13
· Toque 16/17
Puntos de golpe
· Dado de golpe: 1d8
· Puntos de golpe: 44
Habilidades
· Puntos de habilidad: 8+INT = 8. Total: 56
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
- |
|
|
|
Artesanía () |
INT |
0 |
|
+0 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
8 |
7 |
+1 |
|
Avistar |
SAB |
16 |
7 |
+1 |
+8(racial) |
Buscar |
INT |
0 |
|
+0 |
|
Concentración |
CON |
11 |
7 |
+4 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
7 |
7 |
+0 |
|
Descifrar escritura |
INT |
- |
|
|
|
Diplomacia |
CAR |
4 |
|
+2 |
+2(Sinergia) |
Disfrazarse |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Engañar |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Equilibrio |
DES* |
6 |
|
+6 |
|
Escapismo |
DES* |
6 |
|
+6 |
|
Esconderse |
DES* |
13 |
7 |
+6 |
|
Escuchar |
SAB |
8 |
7 |
+1 |
|
Falsificar |
INT |
0 |
|
+0 |
|
Interpretar |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Intimidar |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
- |
|
|
|
Juego de manos |
DES |
- |
|
|
|
Montar |
DES |
6 |
|
+6 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
13 |
7 |
+6 |
|
Nadar |
FUE* |
2 |
|
+2 |
|
Oficio |
SAB |
1 |
|
+1 |
|
Piruetas |
DES* |
6 |
|
+6 |
|
Reunir información |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Saber (Arcano) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Dungeons) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Local) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Nobleza) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Planos) |
INT |
3 |
3 |
+0 |
|
Saber (Religión) |
INT |
4 |
4 |
+0 |
|
Saltar |
FUE* |
2 |
|
+2 |
|
Sanar |
SAB |
1 |
|
+1 |
|
Supervivencia |
SAB |
1 |
|
+1 |
|
Tasación |
INT |
0 |
|
+0 |
|
Trato con animales |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Trepar |
FUE* |
2 |
|
+2 |
|
Usar objeto mágico |
CAR |
- |
|
|
|
Uso de cuerdas |
DES |
6 |
|
+6 |
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales:
- Ajustes iniciales: +2 DES +2 SAB +2 CAR
- Velocidad terrestre: 40’
- Visión en la oscuridad hasta 60’
- Visión en la penumbra (doble de lejos que los humanos)
- + 8 Avistar
- +4 TS Salvación contra veneno
Dotes y habilidades de clase
- Competencia con todas las armas sencillas
- No competente con armaduras ni escudos
- Dote a nivel 1 (Avoral): Ataque en vuelo (MM 303)
- Subtipo bueno
- Resistencia (ácido 5, frío 5, electricidad 5)
- Armadura natural +2
- Volar 40’ (regular)
- Alas: Dos ataques de ala. Armas naturales 1d8+FUE
- Poderes menores de avoral 1/día: Ver “Hechizos conocidos”
- Dote a nivel 3 (Avoral): Sutileza con las armas (Alas)
- +2 DES
- Armadura natural +3
- Garras: Dos ataques de garras. Armas naturales. 1d6 + FUE
- Visión verdadera (1 min/día)
- +2 FUE
- Imposición de manos. Cura tanto daño al día como su propio total normal de puntos de golpe (Total Pgs: 44)
- Telepatía animal
- Don de lenguas
Hechizos conocidos
- Auxilio divino
- Contorno borroso (sólo sobre sí mismo)
- Detectar magia
- Luz
- Orden imperiosa
- Proyectil mágico
- Ver lo invisible
CD: 10+nvl conjuro+CAR
Equipo mágico
Anillo de protección +1 (2000 mo)
Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante) (1200 mo)
Cinturón curativo (C104 750 mo)
Poción armadura de magox5 (250 mo)
Poción de invisibilidad (300 mo)
Varita proyectil mágico (750 mo) (48/50)
Equipo común: Ninguno
CAMBIOS
Nivel: 5
Rasgos de clase:
- +2 a INT. Retroactividad: 7 puntos más (4 nivel 1, 1 nivel 2, 1 nivel 3, 1 nivel 4)
- Armadura natural +4
- Poderes de avoral 1/día: Círculo mágico contra el mal (sólo sobre sí mismo), disipar magia, inmovilizar persona, puerta dimensional, rayo relampagueante, soplo de magia.
SUBIDA DE NIVEL
Nombre: Galimatías
Edad: Un avoral no tiene edad. La pregunta es un insulto muy grande
Altura: 200 cm
Peso: 54 Kg
Tamaño: Mediano
Raza: Avoral
Clase: Avoral
Nivel: 5
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Neutral bueno
Velocidad: 40’
Iniciativa: +6
Idiomas: (Automáticos) Celestial, dracónico e infernal, común
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
15 |
|
+2 |
Destreza (DES) |
22 |
|
+6 |
Constitución (CON) |
18 |
|
+4 |
Inteligencia (INT) |
13 |
|
+1 |
Sabiduría (SAB) |
13 |
|
+1 |
Carisma (CAR) |
15 |
|
+2 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
+8 |
+4 |
+4 |
+4 Veneno |
Reflejos (DES) |
+10 |
+4 |
+6 |
+4 Veneno |
Voluntad (SAB) |
+5 |
+4 |
+1 |
+4 Veneno |
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo |
+4 |
+2/+6 |
+6/+10 |
|
A distancia |
+4 |
+6 |
+10 |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
2 Alas |
1d20+10 |
1d8+2 |
|
|
|
2 Garras |
1d20+6 |
1d6+2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Clase de armadura
· 10 + DES (6) + Armadura natural (4) + 1(Esquiva)
· CA= 20/21
· Desprevenido 14
· Toque 16/17
Puntos de golpe
· Dado de golpe: 1d8
· Puntos de golpe: 44
Habilidades
· Puntos de habilidad: 8+INT = 8. Total: 63
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
- |
|
|
|
Artesanía () |
INT |
1 |
|
+1 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
8 |
8 |
+1 |
|
Avistar |
SAB |
16 |
8 |
+1 |
+8(racial) |
Buscar |
INT |
1 |
|
+1 |
|
Concentración |
CON |
11 |
8 |
+4 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
8 |
8 |
+1 |
|
Descifrar escritura |
INT |
- |
|
|
|
Diplomacia |
CAR |
4 |
|
+2 |
+2(Sinergia) |
Disfrazarse |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Engañar |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Equilibrio |
DES* |
6 |
|
+6 |
|
Escapismo |
DES* |
6 |
|
+6 |
|
Esconderse |
DES* |
13 |
8 |
+6 |
|
Escuchar |
SAB |
8 |
8 |
+1 |
|
Falsificar |
INT |
1 |
|
+1 |
|
Interpretar |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Intimidar |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
- |
|
|
|
Juego de manos |
DES |
- |
|
|
|
Montar |
DES |
6 |
|
+6 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
13 |
8 |
+6 |
|
Nadar |
FUE* |
2 |
|
+2 |
|
Oficio |
SAB |
1 |
|
+1 |
|
Piruetas |
DES* |
6 |
|
+6 |
|
Reunir información |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Saber (Arcano) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Dungeons) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Local) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Nobleza) |
INT |
- |
|
|
|
Saber (Planos) |
INT |
4 |
3 |
+1 |
|
Saber (Religión) |
INT |
5 |
4 |
+1 |
|
Saltar |
FUE* |
2 |
|
+2 |
|
Sanar |
SAB |
1 |
|
+1 |
|
Supervivencia |
SAB |
1 |
|
+1 |
|
Tasación |
INT |
0 |
|
+1 |
|
Trato con animales |
CAR |
2 |
|
+2 |
|
Trepar |
FUE* |
2 |
|
+2 |
|
Usar objeto mágico |
CAR |
- |
|
|
|
Uso de cuerdas |
DES |
6 |
|
+6 |
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales:
- Ajustes iniciales: +2 DES +2 SAB +2 CAR
- Velocidad terrestre: 40’
- Visión en la oscuridad hasta 60’
- Visión en la penumbra (doble de lejos que los humanos)
- + 8 Avistar
- +4 TS Salvación contra veneno
Dotes y habilidades de clase
- Competencia con todas las armas sencillas
- No competente con armaduras ni escudos
- Dote a nivel 1 (Avoral): Ataque en vuelo (MM 303)
- Subtipo bueno
- Resistencia (ácido 5, frío 5, electricidad 5)
- Armadura natural +2
- Volar 40’ (regular)
- Alas: Dos ataques de ala. Armas naturales 1d8+FUE
- Poderes menores de avoral 1/día: Ver “Hechizos conocidos”
- Dote a nivel 3 (Avoral): Sutileza con las armas (Alas)
- +2 DES
- Armadura natural +3
- Garras: Dos ataques de garras. Armas naturales. 1d6 + FUE
- Visión verdadera (1 min/día)
- +2 FUE
- Imposición de manos. Cura tanto daño al día como su propio total normal de puntos de golpe (Total Pgs: 44)
- Telepatía animal
- Don de lenguas
- + 2 INT
- Armadura natural +4
- Poderes de avoral 1/día: Ver “Hechizos conocidos”
Hechizos conocidos
- Auxilio divino
- Contorno borroso (sólo sobre sí mismo)
- Detectar magia
- Luz
- Orden imperiosa
- Proyectil mágico
- Ver lo invisible
- Círculo mágico contra el mal (sólo sobre sí mismo)
- Disipar magia
- Inmovilizar persona
- Puerta dimensional
- Rayo relampagueante
- Soplo de magia
CD: 10+nvl conjuro+CAR
Equipo mágico
Anillo de protección +1 (2000 mo)
Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante) (1200 mo)
Cinturón curativo (C104 750 mo)
Poción armadura de magox5 (250 mo)
Poción de invisibilidad (300 mo)
Varita proyectil mágico (750 mo) (48/50)
Equipo común: Ninguno
Ataque: | +10 | Iniciativa: 5 | Sentidos: | ------ | |
Arma: | Espada corta +1 | Velocidad:20' | Avistar | +6 | |
Daño | 1d4+1 | Buscar | +9 | ||
TS Fort: | 7 | Escuchar | +7 | ||
CA: | 20 | Ts Ref: | 8 | ||
PGs | 18 | Ts Vol: | 3(5 miedo) | TS traps+1 |
Nombre y Apellido: Cassandra Summerbreeze
Edad: 25
Altura: 1,10 cm
Peso: 20 kg
Tamaño: Pequeño
Raza: Halfling
Clase: Pícaro 4/ Espadachín 1
Nivel: 4
Pxs actuales: 6340
PXs para próximo nivel: 3660
Alineamiento: Caótico Neutral
Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: Común, trasgo, gnomo.
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 10 | ||
Destreza (DES) | 20 | +5 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 12 | +1 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +7 | 3 | 3 | 1 |
Reflejos (DES) | +9 | 3 | 5 | 1 |
Voluntad (SAB) | +3 | 1 | 1 | 1+2 (miedo) |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | 4 | 5 | 1 | +10 |
A distancia | 4 | 5 | 1 | +10 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Maza ligera | +10 | 1d4 | X2 | contundente | |
Espada corta+1 | +11 | 1d4+1 | 19-20 x2 | cortante | |
espada corta | +10 | 1d4 | 19-20 x2 | cortante | |
Ballesta | +10 | 1d6 | 19-20 x2 | perforante |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Armadura cuero tachonado +1 | 4 | 0 | 5 | 0 | |
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20 | 10 | 5 | 4 | 1 |
Puntos de habilidad: (A nivel 5): 10
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | +13 | 8 | 5 | |||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | +7 | 6 | 1 | |||
Avistar | SAB | +6 | 5 | 1 | |||
Buscar | INT | +10 | 8 | 2 | |||
Concentración | CON | +2 | 2 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT- | - | |||||
Descifrar escritura | INT- | - | |||||
Diplomacia | CAR | +5 | 1 |
2(engañar) |
|||
Disfrazarse | CAR | +3 | 1 | 2(engañar) | |||
Engañar | CAR | +7 | 6 | 1 | |||
Equilibrio | DES* | +12 | 5 | 5 | 2(piruetas) | ||
Escapismo | DES* | +9 | 2 | 5 | 2(uso de cuerdas) | ||
Esconderse | DES* | +12 | 3 | 5 | 4 | ||
Escuchar | SAB | +7 | 4 | 1 | 2 | ||
Falsificar | INT | +2 | 2 | ||||
Interpretar | CAR | +1 | 1 | ||||
Intimidar | CAR | +3 | 1 | 2(engañar) | |||
Inutilizar mecanismo | INT- | +10 | 8 | 2 | |||
Juego de manos | DES- | +8 | 1 | 5 | 2(engañar) | ||
Montar | DES | +5 | 5 | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | +12 | 5 | 5 | 2 | ||
Nadar | FUE* | +2 | 2 | ||||
Oficio | SAB- | - | |||||
Piruetas | DES*- | +13 | 6 | 5 | 2(saltar) | ||
Reunir información | CAR- | +1 | 1 | ||||
Saber (Arcano) | INT- | - | |||||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | - | |||||
Saber (Dungeons) | INT- | - | |||||
Saber (Geografía) | INT- | - | |||||
Saber (Historia) | INT- | - | |||||
Saber (Local) | INT- | - | |||||
Saber (Naturaleza) | INT- | - | |||||
Saber (Nobleza) | INT- | - | |||||
Saber (Planos) | INT- | - | |||||
Saber (Religión) | INT- | - | |||||
Saltar | FUE* | +10 | 6 | 2(piruetas) | 2 | ||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | +1 | 1 | ||||
Tasación | INT | +2 | 2 | ||||
Trato con animales | CAR- | - | |||||
Trepar | FUE* | +5 | 1 | 2(uso de cuerdas) | 2 | ||
Usar objeto mágico | CAR- | ||||||
Uso de cuerdas | DES | +12 | 5 | 5 | 2(escapismo) |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
+2 Dexterity, –2 Strength.
Humanoid (Halfling).
Small: As a Small creature, a lightfoot halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
Lightfoot halfling base land speed is 20 feet.
+2 racial bonus on Climb, Jump, and Move Silently checks.
+1 racial bonus on all saving throws.
+2 morale bonus on saving throws against fear: This bonus stacks with the lightfoot halfling’s +1 bonus on saving throws in general.
+1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings.
+2 racial bonus on Listen checks.
Automatic Languages: Common and Halfling. Bonus Languages: Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, and Orc.
Favored Class: Rogue. A multiclass lightfoot halfling’s rogue class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Level Adjustment: +0.
Combate con dos armas (lvl1)
Voluntad de hierro (lvl3)
-Ataque furtivo 2d6
-Encontrar trampas
-Sutileza con las armas (Espadachín)
-Evasión
-Sentido de las trampas +1
Equipo:
Raciones para 10 dias,
2xDaga,
Maza ligera,
Cuerda cañamo,
tiza,
linterna,
cantimplora,
mochila,
bolsa de cinto,
antorchasx4,
Cuero tachonado 25 oro
Espada corta 10 oro
herramientas ladron de gran calidad 50 oro
raciones 8 días 4oro
ballesta ligera 25 oro
20 saetas 2 oro
Pocion CHLx2 100 oro
Espada corta +1
4 pociones de CHL
Herramientas de ladrón
Armadura cuero tachonado +1
Me quedan 84 oro
Motivo: PG (segun ELDG)
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+3)=6
Habia tirado mal los DG. Son+9
Me queda la duda de cuantos PG tengo ahora mismo porque creo que si he perdido solo 9, deberia tener 38. Te sale a ti asi?
Perdona que no te haya podido contestar antes.
Los puntos de golpes se suben según el Legado de Gygax. Es decir, tienes que lanzar 1d3 +3 + tu constitución. Así que sí, está bien hecho.
Vuestras fichas están bien, podéis subirlas a vuestro PJ.
Sin duda alguna, el peor nivel de todos XD