Trasgo
Este pequeño humanoide tiene una cara plana, nariz ancha, orejas puntiagudas, boca amplia y pequeños colmillos afilados. Camina erguido, pero sus brazos le cuelgan casi hasta las rodillas.
Los trasgos (también llamados goblins) son humanoides pequeños a los que muchos consideran poco más que una molestia. Sin embargo, no conviene ignorarlos por completo, pues su gran número, su rápido ciclo reproductivo y su disposición maligna les impulsan a invadir y saquear las tierras civilizadas. Un trasgo mide entre 3 y 3 1/2’ de altura y pesa entre 40 y 45 Lb. Sus ojos suelen ser oscuros y vidriosos, con colores que van del rojo al amarillo. Los colores de piel de los trasgos van del amarillo hasta el rojo intenso, pasando por diversas tonalidades de naranja; normalmente, todos los miembros de una misma tribu tienen el mismo color de piel. Visten prendas de cuero oscuro, prefiriendo los colores apagados y con aspecto terroso. Estas criaturas hablan el trasgo, pero las que poseen Inteligencia 12 o más también conocen el común. La mayoría de los trasgos que se encuentran lejos de sus hogares son combatientes; la información del bloque de estadísticas corresponde a uno de1º nivel.
COMBATE
La intimidación a la que han sido sometidos por las criaturas más grandes y fuertes han enseñado a los trasgos a explotar las pocas ventajas de que disponen: su gran número y su maliciosa inventiva. El concepto de combate justo carece de sentido en su sociedad. Los trasgos prefieren superar en número al enemigo y recurrir a los trucos sucios, las emboscadas y todas aquellas ideas que puedan concederles ventaja. Los trasgos apenas dominan la estrategia y son cobardes por naturaleza, prefiriendo huir del campo de batalla cuando las cosas se ponen en su contra. Sin embargo, pueden llevar a cabo planes bastante complejos cuando se los supervisa adecuadamente. En tales circunstancias, su elevado número puede suponer una ventaja mortífera.
Habilidades: los trasgos reciben un bonificador racial de +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. Por regla general, los miembros de su caballería (que usan a los huargos como montura) eligen la dote de Combatir desde una montura en vez de la de Alerta, lo que reduce sus modificadores a las pruebas de Avistar y Escuchar de +3 a +1. Valor de desafío: los trasgos con niveles en clases de PNJ tienen un , VD igual a sus niveles de clase -2 .
LA SOCIEDAD DE LOS TRASGOS Los trasgos son tribales. Sus líderes suelen ser los individuos más grandes y fuertes del grupo, aunque a veces lo son los más listos. Apenas conocen el concepto de intimidad, pues viven y duermen en grandes zonas comunes; solamente los líderes viven separados de los demás. Los trasgos sobreviven asaltando y robando, preferiblemente a aquellos incapaces de defenderse fácilmente, entrando a hurtadillas en madrigueras, pueblos e incluso ciudades para llevarse por la noche todo lo que puedan. Tampoco hacen ascos a asaltar a los viajeros en los caminos y bosques, despojándolos de todas sus posesiones, incluyendo las ropas que lleven puestas. A veces, capturan esclavos para que se encarguen del trabajo duro en la guarida o campamento de la tribu. Estas criaturas viven donde pueden, desde húmedas cavernas hasta ruinas lúgubres, y sus guaridas siempre apestan y están sucias a causa de su total falta de higiene. Los trasgos suelen instalarse cerca de las tierras civilizadas para poder saquear comida, ganado, herramientas, armas y demás suministros. Cuando una tribu ha expoliado un lugar, levanta el campamento y se traslada a la siguiente zona que le convenga. A veces, se encuentra a grandes trasgos y osgos en compañía de las tribus trasgas, normalmente en el papel de líderes. Algunas tribus de trasgos forjan alianzas con los huargos, lo que permite a sus miembros lanzarse al combate a lomos de sus monturas. Las parridas y tribus trasgas tienen el mism o número de jóvenes no combatientes que de adultos. La deidad principal de los trasgos es M aglubiyet, que incita a sus seguidores a multiplicarse y aplastar a sus competidores.
Orco
ARMAS DE ASEDIO
Balista ligera
La balista ligera emplea el principio de torsión de las ballestas, aunque de tamaño algo mayor que ésta, y emplaza normalmente sobre un trípode para mejorar la estabilidad y uso del artefacto.
Peso del proyectil: de 2 a 15 kilogramos.
Daño: 1d6+6
Alcance máximo: unos 200 metros efectivos.
Dotación requerida: 2 individuos entrenados.
Cadencia de disparo: 1 disparo cada asalto con dotación entrenada. 1 disparo por cada 2 asaltos con dotación sin experiencia o a criterio.
CA: 5 con 5 puntos de golpe estructurales.
Ahora bien la balista produce daños colaterales para aquellos que no superen una tirada de reflejos sufriendo 1d8
ARMAS DE ASEDIO
Catapulta ligera
La catapulta ligera es similar a la catapulta pesada pero de tamaño más contenido.
Peso del proyectil: de 5 a 25 kilogramos.
Daño: 1d8+6
Alcance máximo: unos 100 metros efectivos.
Cadencia de disparo: 1 disparo cada cuatro asaltos con dotación entrenada. 1 disparo por cada 6 asaltos con dotación sin experiencia o a criterio del Narrador.
CA: 4 con 20 puntos de golpe estructurales.
ARMAS DE ASEDIO
Balista pesada.
La balista emplea el principio de torsión de las ballestas, aunque aplicado a gran escala, con proyectiles enormes, tal cual virotes de ballesta, pero de gran tamaño.
Peso del proyectil: de 5 a 20 kilogramos
Daño: 1D8+8
Alcance máximo: unos 250 metros efectivos.
Dotación requerida: 4 individuos entrenados.
Cadencia de disparo: 1 disparo cada 2 asaltos con dotación entrenada. 1 disparo por cada 3 asaltos con dotación sin experiencia o a criterio del Narrador.
CA: 4 con 10 puntos de golpe estructurales.
Humanoide monstruoso mediano (acuático)
Dados de golpe : 2D8+2 (pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30' (6 casillas) , Nd 60'
CA: 16 (+1 Des, +5 natural) , toque 11, desprevenido 15
Ataque base/ Presa: +2/ +4
Ataque: garra +4 c/c (1d4+2) o tridente +4 c/c (1d8+3) o ballesta pesada +3 c/c (1d10/19-20)
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales: desgarramiento 1d4+1, frenesí de sangre.
Cualidades especiales: ceguera ante la luz, dependencia del agua, hablar con los tiburones, sensibilidad al agua dulce, sentido ciego hasta 30', visión en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +4
Características: Fue 14, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 9
Habilidades: Avistar +6, Esconderse +6, Escuchar +6, Montar +3, Oficio (Cazador) +1, Supervivencia +1, Trato con animales +4.
Dotes: Ataque múltiple, Gran fortaleza
Entorno: Acuático cálido
Organización: solitario, pareja, equipo (5-8)
Valor de desafío: 2
Tesoro: estándar
Alineamiento: legal maligno (normalmente)
Avance: según clase de personaje
Ajuste de nivel: +2 (+3 si tiene cuatro brazos)
Este humano tiene la piel escamosa con manos y pies palmeados, y su boca esta cuajada de colmillos afilados. Posee una larga cola que termina en una aleta curvada, y tiene también aleta en sus brazos, espalda y cabeza. Sus ojos, grandes y de mirada fija, son de color negro intenso.
Los sajuaguines son depredadores marinos que se han adaptado estupendamente a la caza submarina. Estos seres, también conocidos como los diablos del mar, habitan en aguas costeras, formando grupos organizados que realizan incursiones en las comunidades de la orilla.
Desgarramiento (Ex): Bonificador de ataque +2 c/c, daño 1d4+1. Un sajuaguín también obtiene dos ataques de desgarramiento cuando ataca mientras nada.
Frenesí de sangre: una vez al día, todo sajuaguín que sufra daño en combate puede pasar a un estado de frenesí en el asalto siguiente, arañando y mordiendo como un loco hasta que él o su oponente estén muertos. El sajuaguin obtiene un +2 a constitución y +2 a Fuerza, sufre un penalizador -2 a la CA y no puede salir voluntariamente de ese estado.
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