Si, tengo uno, he hecho las cosas comunes, +1 al ataque base y los dados de golpe. Lo que no encuentro es la parte especial del paladín, las tiradas de salvación, nuevas poderes y cuantos puntos tengo para repartir por nivel entre habilidades. Las nuevas dotes según he leído era en el 3, y los nuevos puntos de característica también son para niveles superiores.
Edito: Vale, creo que lo tengo ya todo listo, ya tengo manos sanadoras señores, puedo curar 6 puntos de heridas por día si no me equivoco jeje. Que el máster lo revise si quiere, pero creo que está todo bien, he usado mis nuevos 3 puntos en habilidades y me he puesto los nuevos poderes y los puntos de golpe.
Según la tabla 3-17: EL PALADÍN
Nivel: 2
Ataque base: +2
S. de Fort: +3
S. de Ref: +0
S. de Vol. +0
Especial: imposición de manos, gracia divina
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+mod. de Int +1 por ser humano
Gracia divina (sb): a 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS.
Imposición de manos (sb): comenzando a 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia mutiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de 7º, nivel con un Carisma de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene por qué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.
De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, y no provoca ataques de oportunidad. El paladín decide cuántos puntos de asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.
Los puntos de experiencia se van acumulando no se pierden.
Al nivel 3 dote y al nivel 4: 1 punto en una característica.
Adquisición de dotes al alcanzar el 3ºnivel y cada tres niveles subsiguientes: 6º, 9º, 12º, 15º y 18º
Incremento de características: al alcanzar cada nivel múltiplo de cuatro (4º, 8º, 12º, 16º y 20º) un personaje sumará 1 punto a la característica que el jugador decida. Estos incrementos son permanentes.
De acuerdo, entonces lo tengo bien puesto, gracias por la info.
Gracias Rúrik, me iba a poner a hacerle el tutorial si no tenia aun la subida hecha jajaja
¿La "gracia divina" es la repera no?
Y Bast, apúntatelo, si salen no-muertos, puedes hacerles el "háblale a la mano".
Sí sí, está todo puesto jeje. Aunque prefiero reservarme los puntos para curaros a vosotros y no emplearlo en los muertos.
Por favor debido al incidente, los que queráis modificar vuestros post Bast, Rufus y Saik escribirlos por aquí para que los modifique.
Rufus y Bast impactan y matan al sajuaguines 5
Saik no falla el tiro e impacta le he puesto a sajuaguines 1 si es a otro especifica.
¿Dónde les dolerá más a los peces estos? pensaba Rufus mientras preparaba el arco y apuntaba sobre el Sahuagin más cercano y que suponía una amenaza para el e Ivho.
¡Probemos la cabeza! ¡Nunca falla!
Apuesto a que el fuego no les gustará nada a estos pececillos.
La flechá voló la poca distancia que cubría impactando al Sahuagin en el hombro, atravesandole la piel escamosa y quedándo clavada.
Heironeous debía tener una gran confianza en ellos, pensaría que el grupo no necesitaba de ningún descanso para volver a la batalla contra el mal, y el paladín no iba a fallarle. Por lo que en cuanto acabó con su armadura, "Justo a tiempo" pensó, se dispuso a probar su nueva espada de plata, "Veamos como le sienta el filo argénteo a estas asquerosas criaturas".
Tras el fugaz pensamiento que recorrió su mente se encamino al enemigo que estaba junto a Ivho. El paladín era consciente de que algunos de sus compañeros estaban heridos, sobre todo Alaric, pero esperaba que aguantaran lo suficiente hasta que tuvieran una pausa y poder curarlos con sus nuevos poderes conseguidos gracias al regalo de su dios en aquellos momentos de necesidad.
El paladín se acercó todo lo rápido que le permitía su imponente armadura, la visión de aquella mole negra inmensa atemorizaría a cualquiera, pero esos reptiles no alcanzaban a diferenciar el peligro que se les venía encima y subestimar la situación había sido su mayor error. Bast con un rápido tajo de derecha a izquierda cercenó gran parte de la piel y los tejidos superficiales del monstruo mientras el sajuaguine aún estaba preguntándose como había llegado tan rápidamente. Aprovechando la profundidad de su corte, sacó la espada causando el mayor daño posible y al sacarla aquella monstruosa criatura cayó desplomada.
Sonriendo internamente pensó "Me gusta mi nueva espada".
Una pregunta que tengo.
Si seguimos estrictamente las reglas, Santuario, hechizo de clérigo de nivel 1, sólo escuda a una persona, la que se designe.
Pero como "modificación dramática", propongo lo siguiente a ver que te parece. Cuando alguien cae en combate, como me pasó a mi hace poco, hay que estabilizarle, curarle etc. Los enemigos, teóricamente, podrían rematar al caído. Espero, que salvo que ofendamos a dioses malignos o algo así, no seas tan perro de seguir atacando a un PJ moribundo, pero por si te apetece jorobar, mi proposición es que Santuario permitiese cobijarme tanto a mí como al PJ moribundo, garantizando así que lo puedo curar al turno siguiente y que nadie lo remata.
(Como ves, es una situación bastante específica, creo que no genera ningun exploit ni nada así. Es que estoy en contra de lo cerradas que son las posibilidades de algunos conjuros en D&D).
Si no te mola pues seguiré con el procedimiento estándar de escudarme yo y rezar que no le den al "muerto".
Por mi vale, además una persona moribunda antes está inconsciente, y una casilla de una persona inconsciente (tumbada) se puede ocupar como dices para salvar su vida, te pondrías encima de la casilla del aliado moribundo y el conjuro te afectaría tanto a ti como a él. Lo mismo para cualquier otro jugador se puede poner en la casilla del aliado moribundo y defenderle, mientras esté en la misma casilla los enemigos no pueden atacarle hasta acabar con el que lo está protegiendo.
Eso está muy bien. Y más teniendo en cuenta la ostia que se acaba de comer Ivho...
Tranquilo, Ambulancia-Blindada Bast está en camino. Y en cuanto a ésto, me gustaría preguntar si para imponer manos sanadoras, ¿simplemente gasto una acción o requiere algún tiempo de meditación o similar?
Jaja bien bien, pero ahora si curo a Ivho nunca aprenderá que meterse sólo y de cabeza entre dos enemigos está mal, tengo que asegurarme de que aprenda la lección antes. Ivho, lo hago por tu bien, que lo sepas XD.
Turno corregido:
La única criatura que quedaba sin enzarzarse en el combate se lanzó contra Saik, que por suerte pudo esquivar el embite. Alaric sabía que debía quitar a ese bicho de encima del semielfo para que pudiera seguir disparando, así que se posicionó a la espalda del tritón esperando pillarlo desprevenido con la maniobra de flanqueo.
El sahuagin, efectivamente, no esperaba el ataque, pero por desgracia el golpe fue poco más que un mero coscorrón gracias a la piel resbaladiza del ser acuático.
Motivo: Mazazo a Sahuagin 4
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 20(+3)=23 (Exito)
Motivo: Confirmando crítico
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 11(+3)=14 (Fracaso)
Motivo: Daño a Sahuagin 4
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+1)=2
Después de casi hacer un crítico me marco un daño mínimo. Viva.
Supongo que no pero ¿puedo en el mismo turno guardar el arco sacar la daga, moverme y pegar?
bufff... todo eso junto no creo. si tuvieses desenvainado rápido...
Pero guardar el arco y sacar la daga (como conjunto, siendo generosos) ya es una acción de movimiento. Moverse otra (duh!) y luego pegar accion estándar. Creo que se te va del presupuesto :P