CREACIÓN DE PERSONAJE:
Atributos:
Reparte 8 puntos entre los atributos poniendo un máximo de 5 y un mínimo de 1
Fortaleza: Fuerza y resistencia
Destreza: Habilidad y agilidad
Intelecto: inteligencia, intuición y conocimientos.
Carisma: Belleza interior y exterior, capacidad comunicativa, etc… osea carisma.
ATIBUTOS:
FORTALEZA | X |
DESTREZA | X |
INTELECTO | X |
CARISMA | X |
Habilidades básicas:
Fortaleza: Multiplica por 2 el atributo Fortaleza y reparte el resultado entre Fuerza y Resistencia (máximo 5, mínimo 1)
Destreza: Multiplica por 2 el atributo Destreza y reparte el resultado entre Agilidad y Habilidad (máximo 5, mínimo 1)
Intelecto: Multiplica por 2 el atributo Intelecto y reparte el resultado entre Conocimientos y Percepción (máximo 5, mínimo 1)
Carisma: Tu puntuación de carisma será la misma en la habilidad Diplomacia y charlatanería.
HABILIDADES BASICAS:
FUERZA | X |
RESISTENCIA | X |
AGILIDAD | X |
PERICIA | X |
CONOCIMIENTOS | X |
PERCEPCION | X |
DIPLOM Y CHARLAT | X |
Habilidades especiales:
Combate:
Ataque: Suma Fortaleza o Destreza (según descripción del arma) a Fuerza y Fuerza del arma (las armas mecánicas tipo ballesta o pistola no suman la fuerza del héroe). En el caso de ataque mágico suma también Intelecto.
Defensa:
Puntos de vida: Multiplica Resistencia por 3 y súmala a una base de 10. Los puntos de vida se restauran mediante curación por habilidad de conocimientos o por curación mágica, también 1 punto tras 8 horas de descanso al día.
Umbral de la muerte: Cuando un personaje cae a 0 pv o menos cae en el umbral de la muerte y si no es curado hasta tener al menos 1 pv permanecerá inconsciente y por lo tanto derrotado. Si el personaje que cae en el umbral de la muerte no es relevante muere automáticamente, en el caso de los héroes solo morirán si caen todos.
Magia: Multiplica Intelecto por 2. Los puntos de magia se restauran mediante descanso, por cada hora de descanso se recupera 1 punto, con 8 horas de descanso durmiendo se recuperan 8 puntos + el Intelecto en puntos.
HABILIDADES ESPECIALES:
ATAQUE | ATRIB | FUE | MISC | TOTAL | |
Melee | x | x | x | x | |
Puntería | x | x | x | x | |
DEFENSA | RES | HABI | MISC | BASE | TOTAL |
Física | x | x | x | x | x |
Mágica física | x | x | x | x | x |
Mágica mental | x | x | x | x | x |
Esferas de conjuros:
Elige una esfera de conjuros por cada punto en conocimiento que se posea
Combate:
Impregna el arma o las manos con energía haciendo del ataque algo realmente especial. Suma Intelecto a cualquier ataque que haga el personaje (con o sin armas), el oponente solo podrá defenderse usando Defensa contra magia física (Resistencia+5).
Protección y Curación:
Crea un aura que otorgará protección extra a la armadura contra ataques mágicos y normales (suma Intelecto a todas las defensas). La duración será igual a intelecto + puntos de magia invertidos en el mantenimiento del conjuro.
Súmale Intelecto a una tirada de conocimientos y cura a un objetivo el doble de lo habitual.
Adivinación:
Se alteran los conocimientos y la percepción de forma extraordinaria haciendo que el conjurador sea capaz de saber o augurar cosas. Haz una tirada de Conocimientos o percepción (según se adecue más) sumándole Intelecto para saber donde está cierta persona, o saber que se esconde tras la puerta, o comprender y hablar una lengua o escritura desconocida, etc.
Mentalismo:
Manipula las mentes para infundir temor o valor, para engañar o obligar a confesar, hipnotizar, etc. Haz una tirada de Diplomacia y Charlatanería sumándole Intelecto para dominar una mente. La duración será igual a intelecto + puntos de magia invertidos en el mantenimiento del conjuro. Si el hechizo es algo tipo engañar no hay duración, la víctima es engañada y ya está.
Alteración:
Altera el cuerpo y la mente para que el conjurador o un objetivo gane o pierda el Intelecto del conjurador a la hora de usar una habilidad elegida. La duración será igual a intelecto + puntos de magia invertidos en el mantenimiento del conjuro.
Equipo:
Elije una armadura adecuada y las armas que creas convenientes (principal, secundaria y una de proyectiles con su munición, quizás.) y algo de equipo variado.
ARMA |
FUERZA MÍNIMA |
FUERZA DEL ARMA |
BONO AL ATAQUE POR |
|
Armas sencillas: Dagas, garrotes, varas, etc... |
1 |
1 |
Destreza |
|
Armas ligeras: Roperas, hachas pequeñas, esp cortas, etc... |
2 |
2 |
Destreza |
|
Armas medias: espadas, lanzas, Hachas y mazas ligeras, etc... |
2 |
2 |
Destreza/fortaleza |
|
Armas pesadas: hachas, mazas, etc… |
2 |
2 |
Fortaleza |
|
Armas a dos manos: Espadones, grandes hachas, etc… |
3 |
3 |
Fortaleza |
|
Pistola de duelo/ballesta de mano |
1 |
5 |
Destreza |
|
Ballesta/mosquete |
2 |
6 |
Destreza |
|
Arco medio |
2 |
2 |
Destreza |
|
Arco largo |
3 |
3 |
Destreza |
|
Arrojadizas: según arma* |
* |
* |
Destreza/fortaleza |
|
ARMADURA |
FUERZA MÍNIMA |
PUNTOS DE PROTECCIÓN |
|
|
Protecciones ligeras: hombreras, brazales, casquete, etc… |
1
|
1 |
|
|
Armadura ligera: Cuero, etc.. |
2 |
2 |
|
|
Armadura media: mallas, bandas, escamas, etc… |
3 |
3 |
|
|
Armadura pesada: Placas |
4 |
4 |
|
|
Escudo |
1 |
1 |
|
|
Pavés |
2 |
2 |
|
REGLAS BÁSICAS:
Tiradas normales:
Este sistema se basa en igualar o superar ciertos niveles de dificultad mediante una tirada de D10 + Atributo + Habilidad + bonificadores varios, así de simple.
Muy fácil | 5 |
Fácil | 7 |
Normal | 10 |
Difícil | 12 |
Muy difícil | 15 |
Casi imposible | 17 |
Combate:
el combate se resuelve por asaltos (cada asalto dura 10 segundos) en el que los personajes atacan por orden de iniciativa. Todos los personajes tienen un único ataque por asalto que resolverán usando una tirada de D10 y sumándole su habilidad Ataque para superar la habilidad Defensa (sin tirada de D10) del oponente. Por cada punto con el que se supere la Defensa del oponente se hará 1 punto de daño. Si el resultado en el D10 es 10 súmale al daño 5 (aunque no dañaras ni sacando un 10 en la tirada)
Contraataque: si se falla un ataque puedes generar contraataque, por cada dos puntos por debajo de la Defensa el atacante recibe un punto de daño. Si se pifia en el ataque se reciben 3 puntos de daño adicionales. Los ataques de proyectiles o ataques mágicos de cualquier índole no generan contraataque.
Combate con dos armas: Un personaje podrá empuñar dos armas en que la suma de sus requisitos de Fuerza sea igual o inferior a la Fuerza del personaje. Los beneficios son dos:
Ataque furtivo: Una persona que es atacada por un ataque furtivo no podrá usar su agilidad para defenderse y el daño recibido será el doble del habitual.
Iniciativas: Suma Agilidad a una tirada de D10 por cada pj o pnj que participe en el combate y respeta el orden hasta el final de éste.
Curación:
curación natural, 1 punto por cada 8 horas de descanso
curación por cirugía, tirada de Conocimientos+Intelecto (+ bono por equipo) dificultad 10, cura un punto por cada punto en la tirada que supere la dificultad.
curación mágica, tirada de Conocimientos + Intelecto x2 (+ bono por equipo) dificultad 7, cura 2 puntos por cada punto en la tirada que supere la dificultad.
El equipo de curación puede ser desde un kit de cirugía y vendas a cataplasmas y ungüentos.
Magia
En este sistema la magia está dividida en 5 esferas, cada esfera engloba una serie de habilidades que se transformarán en conjuros. Para hacer un conjuro el hechicero debe gastar 1 punto de magia para poder usar la habilidad de forma mágica sumando a la tirada el atributo intelecto (si el atributo de la habilidad es también intelecto se sigue sumando intelecto otra vez) y haciendo bajar la dificultad a la que se enfrenta un escalafón.
En este sistema los conjuros son habilidades normales convertidas a mágicas.
Ejemplo: un personaje intenta abrir una cerradura de una complejidad abrumadora (digamos que la dificultad es de 15). Este personaje tiene un total a la habilidad de +8 (Destreza 3 + Pericia 3 + unas ganzúas de gran calidad (+2)). Para poder abrir esa supercerradura necesita una tirada en el d10 de 7 o más...
Atributo (Destreza 3) + Habilidad (Pericia 3) + ganzúas (2) + 1d10 a dificultad 15
Como posee la esfera de alteración decide alterar su habilidad de forzar la cerradura mágicamente. Gasta un punto de magia, suma a su bono de tirada +2 (intelecto 2) y la dificultad baja a 12. Ahora con un 2 o más en la tirada de d10 podrá abrir esa maldita cerradura.
Atributo (Destreza 3) + Habilidad (Pericia 3) + ganzúas (2) + Magia (intelecto 2) + 1d10 a dificultad 12