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EN BUSCA DEL TRAIDOR

TABLA DE PROFESIONES INICIALES

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14/04/2015, 01:30

TABLA DE PROFESIONES INICIALES

Para determinar la profesión inicial de un personaje se puede robar una hoja de profesión del montón de profesiones básicas, o bien hacer una tirada de percentil (d100) y consultar la siguiente tabla. Busca el resultado de la tirada en la columna correspondiente a la raza del personaje para determinar su profesión inicial.

PROFESIÓN REIKLANDÉS ENANO ALTO ELFO ELFO SILVANO
Agente V  01 - 03  01 - 03  -----  ------
Alborotador V  04 - 06  04 - 06  -----  -----
Alguacil V  07-08  07 - 09  ----  -----
Aprendiz de hechicero V  09- 10  ----  ----  -----
Artista  11-12  10 - 12  01 - 04  01 - 05
Bailarín guerrero V  -----  -----  -----  06-10
Barbero cirujano V  13 -15  13 -15  -----  -----
Barquero V  16 -17  16- 18  05 - 08  -----
 Batidor X  18 - 20  -----  09 - 12 11 -  15
 Boticario V  21 -22  19 -21  13 - 16  16 -22
 Buhonero  23-24  22 - 24  -----  ------
 Burgués V  25 -26  25 -27  17 - 20  ------
 Cazador V  27 -29  28 - 30  21 - 24  23 - 29
 Cazarratas V  30 -31  31 - 33  ---  ----
 Cazarrecompensas V  32 - 34  34 - 36   25 - 28  30 - 34
 Cochero V  35 - 36  37 - 39  -----  ----
 Contrabandista V  37 - 38  40 -42  ----  -----
 Diletante V  39 - 41  43 -45  29 -32  ------
 Embajador V  -----  ------  33 - 38   35 - 39
 Escriba V  42 - 43  46 - 48  39 -44  ------
 Estibador V  44 - 45  49 - 51  -----  ------
 Estudiante V  46 - 47  52 - 54  45 - 50  ------
 Explorador V  48 - 49  55 - 57  51 - 54  40 - 44
 Falsificador V  50 -51  58 - 60  ----  -----
 Fanático V  52 - 54  ----  ----  -----
 Forestal V  -----  -----  -----  45 - 51
 Iniciado V  55 - 56  -----   ------  ------
 Ladrón V  57 - 59  61 - 63  55 - 58  52  - 58
 Ladrón de cadáveres V  60 - 61  64 - 66  -----  ------
 Luchador de foso V  62 - 63  67 - 69  -----  59 - 63
 Maestro de la espada V  -------  ------  59 -62  -------
 Matatrolls V  -----  70 - 72  ------  ------
 Matón V  64 - 66  73 - 75  ------  -------
 Mensajero V  67 - 69   76 - 78  63 - 68   64 - 68
 Mercenario V  70 - 72  79 - 81  69 - 74  69 - 75
  Místico  73 - 74  -----  75 - 78  76 - 80
 Patrulla de caminos V  75 - 77  ------  ------  ------
 Plebeyo V  78 - 80  -----  ------  ------ 
 Rompehierros V  -----  82 - 84  ------  ------
 Sirviente V  81 - 82  85 - 87  79 - 82  81 - 85
 Soldado V  83 - 85  88 - 90  83 - 86  86 - 90
 Tahúr V  86 - 87  91 - 93  87 - 90  -----
 Vigilante V  88 - 90  94 - 96  -----  -----
 Tira dos veces y elige una profesión  91 - 99  97 - 99  91 - 99  91 - 99
 Elige cualquier profesión válida  00  00  00  00
 

Notas de juego

D.M: Mavros ha hecho el buen trabajo de corregir la tabla ya que estaba en algunos sitios mal, como en el caso del Batidor que no estaba puesta para el elfo silvano.

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27/04/2015, 08:00

Cazarrecompensas.

Básica, Combate, Rural, Urbana

Características primarias: Agilidad, Inteligencia.

Habilidades profesionales: Habilidad de proyectiles, Intuición, Montar, Observación, Sigilo.

Pestañas para talentos: 1 de Reputación, 1 de Táctica

Individuo firme y obstinado, hábil rastreando a otros.

Profesión básica: Cualquier raza

Mejoras

Acción: 2    Talento: 2

Habilidad 1  Fortuna: 1

Prudencia: 1  Temeridad 1

       Heridas 2

En el corazón del Imperio, instituciones como el culto de Verena, los vigilantes, los temibles jueces y las patrullas de caminos tratan de imponer la ley y llevar a los criminales ante la justicia. Mas pese a sus esfuerzos, gran parte del territorio imperial se halla sumido en la anarquía. Los fugitivos se ocultan en los barrios bajos de las ciudades, mientras bandas de forajidos y salteadores de caminos actúan casi con total impunidad en las zonas agrestes. Con frecuencia el modo más conveniente de aprehender a un prófugo consiste en poner precio a su cabeza y esperar a que otro se ocupe del trabajo. En las zonas del Imperio asediadas por las incursiones de pieles verdes y hombres bestia también se ofrecen recompensas a todo el que presente alguna prueba de haber matado a uno de estos monstruos (las más comunes son orejas de goblins y manos de hombres bestia).

Algunas personas se ganan la vida exclusivamente como cazarrecompensas persiguiendo bandidos, salteadores de caminos, piratas fluviales y demás forajidos. Las gratificaciones por matar alguna de estas piezas pueden ser bastante generosas, pero lo normal es que sean aún mejores si se captura con vida a los fugitivos. Esto se debe al hecho de que la mayoría de los gobernantes nobles siguen la máxima de que toda sentencia debe presenciarse para poder imponerse adecuadamente (a no ser, claro, que el criminal sea un miembro de la aristocracia); además, al populacho le encanta una buena ejecución en la horca. También hay cazarrecompensas poco escrupulosos que no dudan en matar a víctimas inocentes que tienen la desgracia de parecerse más de la cuenta a un fugitivo buscado. Por este motivo los campesinos siempre se muestran inquietos en presencia de un cazarrecompensas. Quienes los contratan los consideran un mal necesario y los tratan con una curiosa mezcla de gratitud y disgusto.

Los cazarrecompensas viven aventuras casi a diario. En ocasiones se unen a grupos de aventureros cuando el trabajo escasea, o cuando necesitan ayuda para capturar a un criminal especialmente peligroso.

Enseres: Los cazarrecompensas suelen preferir ballestas y redes para capturar con vida a sus presas. Siempre llevan un carcaj con una docena de virotes. Visten de resistentes armaduras de cuero que les protegen el cuerpo y la cabeza. También usan grilletes y cuerdas para inmovilizar a sus prisioneros.

Capacidad profesional: Una vez por partida, puedes designar a un adversario como tu presa. Añade (un cuadro amarillo) a todas las tiradas de Ataque a distancia, Ataque cuerpo a cuerpo, Intuición y Observación que realices contra tu presa hasta el final del encuentro.

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27/04/2015, 08:16

MATATROLLS

Básica, Combate, Fanatismo, Matador

Profesión básica: Enano

Característica primarias: Fuerza, Resistencia.

Habilidades profesionales: Aguante, Brío, Habilidad de armas, Intimidar

Pestañas para talentos: 2 de Táctica

Enano temible que acaba de emprender el camino a una muerte segura.

MEJORAS

Acción : 2                    Talento:  2

Habilidad: 1                 Fortuna: 2

Prudencia: 0                Temeridad: 1

                 Heridas: 3

Los enanos son rencorosos y vengativos incluso a ojos de sus más firmes aliados. No toleran bien la derrota ni la humillación personal. Si un enano sufre un desaire amoroso, fracasa en el cumplimiento de su deber, obra de manera incompetente o padece cualquier otra desgracia, puede sumirse en un inconsolable estado de melancolía. El culto de los matadores brinda a estos enanos desesperados un modo de restablecer su honor y volver a erguir la cabeza para mirar con orgullo a sus antepasados.

Los matatrolls suelen teñirse el cabello de un intenso color naranja y se lo embadurnan de grasa de cerdo para darle forma de cresta o de pinchos. A menudo se perforan orejas y narices con aros de metales preciosos, y gustan de cubrirse el cuerpo con extensos tatuajes azules de diseños espirales. En parte, tan estrafalario aspecto supone una advertencia para que nadie se cruce en su camino. Todo enano sabe que nunca debe interponerse entre un matador y la muerte que tanto ansía.

El juramento de los matadores compromete al enano a buscar una muerte digna combatiendo a los enemigos de su raza. Muchos matatrolls se aventuran en las tierras salvajes del Viejo Mundo para enfrentarse a los monstruos más peligrosos y vencerlos en duelo singular. De ahí les viene su nombre, pues los trolls son pavorosas abominaciones tristemente abundantes en el Viejo Mundo, responsables de no pocas de las miserias y aflicciones padecidas por los enanos. Pero los matatrolls no se limitan a cazar trolls; cualquier enemigo igual de peligroso sirve a sus propósitos. Así, un matador podría investigar cualquier indicio de la presencia de huestes goblins, guaridas de criaturas del Caos o manifestaciones demoníacas con la esperanza de hallar una muerte gloriosa.

A veces los matatrolls se unen a grupos de aventureros porque saben que sus andanzas suelen involucrarlos en situaciones arriesgadas. La ventaja añadida de unirse a ellos estriba en que, con suerte, quedará alguien con vida que haya presenciado la muerte del enano. Es habitual, pues, que los matatrolls obliguen a sus compañeros a jurarle que llevarán a su pueblo las noticias de su épica lucha final.

Enseres: Los matatrolls combaten con hachas; algunos empuñan una en cada mano, mientras que otros prefieren blandir enormes hachas de doble puño. Los matadores no tienen el más mínimo interés por las posesiones personales, y se niegan a utilizar armadura por razones evidentes.

Capacidad profesional: Mientras ejerzas una profesión de Matador no podrás vestir armadura, pero tendrás una Defensa natural de 1 y una Protección natural de 1 más el número de profesiones de Matador que hayas completado.

 

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02/05/2015, 09:16

BARBERO CIRUJANO

Básica, Especialista, Social, Urbana

Características primarias: Inteligencia, Empatía.

Habilidades profesionales: Disciplina, Liderazgo, Presencia, Primeros auxilios, Sabiduría popular.

Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Reputación.

Hábil e ingenioso, experto en las artes curativas y el acicalamiento personal.

Profesión básica: Humano o enano.

  

MEJORAS  
ACCIÓN 2 TALENTO 1
HABILIDAD 2 FORTUNA 2
PRUDENCIA 1 TEMERIDAD 1
HERIDAS 1  

 

Los seguidores de Shallya hacen cuanto está en sus manos para mitigar las dolencias y heridas de los habitantes del Imperio, pero no pueden obrar milagros. No todos los pueblos imperiales disponen de templos shallyanos, y los hospicios de las ciudades más grandes carecen de las instalaciones necesarias para tratar a todos los que acuden a ellos en busca de curación. Luego están los que se niegan a ponerse en manos de los fieles de Shallya, ya sea por vergüenza o porque no desean llamar la atención de figuras de autoridad. Estos individuos prefieren confiar en la habilidad de cirujanos clandestinos.

Así, pese a la presencia de sanadores milagrosos en el Imperio, hay quienes se ganan la vida ejerciendo oficios médicos más corrientes. Los barberos cirujanos no suelen tener formación médica, pero saben lo suficiente de primeros auxilios y remedios caseros como para tratar las dolencias más comunes. Ofrecen atenciones rudimentarias e inmediatas a sus pacientes, aunque por lo general se limitan a tratar fiebres, dientes podridos, cortes y rasguños. En tiempos de guerra o de plaga, muchos barberos cirujanos son convocados para amputar miembros o devolver el equilibrio a los humores corporales mediante sangrías. Y cuando el negocio anda de capa caída, siempre pueden vivir de los clientes que tan sólo necesitan afeitados y cortes de pelo.

En tiempos difíciles los barberos cirujanos acostumbran a emprender aventuras. Por ejemplo, los capitanes de navío y los jefes de expedición casi nunca disponen de recursos para procurarse los servicios de una sacerdotisa de Shallya o un galeno cualificado, y a menudo contratan barberos cirujanos en su lugar. Algunos de estos profesionales incluso le cogen el gusto a eso de la exploración y se unen a grupos de aventureros (quienes suelen apreciar sus talentos médicos).

Enseres: Un barbero cirujano suele llevar encima las herramientas propias de su oficio: tenazas, escalpelos, tijeras, tarros llenos de sanguijuelas medicinales, una jeringa especial para administrar enemas, una cuchilla de hoja recta para rasurar barbas y una sierra o serrucho para amputar extremidades. Los más considerados podrían tener drogas analgésicas como tintura de loto negro, pero la gran mayoría prefiere ahorrarse el gasto.

Capacidad profesional: Una vez por partida, puedes añadir (un dado amarillo cuadrado) a cualquier tirada de Primeros auxilios o Medicina.

 

            

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06/05/2015, 10:41

MERCENARIO

Básica, Bribón, Combate, Humilde

Características primarias: Fuerza, Voluntad

Habilidades profesionales: Brío, Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, Montar, Picaresca.

Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Táctica

Luchador versátil y profesional que ofrece sus habilidades al mejor postor.

Profesión básica: Cualquier raza

                                                MEJORAS

ACCIÓN 2 TALENTO    1
HABILIDAD 1 FORTUNA  2
PRUDENCIA 1 TEMERIDAD 1
HERIDAS 2  
   

 

 

El imperio ha rechazado invasiones de potencias extranjeras y se ha mantenido firme ante las acometidas de hordas de pieles verdes y bárbaros procedentes de las tierras del norte. En otras ocasiones el Imperio se ha visto dividido por conflictos internos, como durante las guerras acontecidas durante la Era de los Tres Emperadores o en el cruento asedio de 1865 que el conde de Middenland tendió a su rival en la ciudad de Carroburgo.

Incluso en periodos de relativa paz, o en las zonas que no han vivido ningún conflicto durante años, siempre hay trabajo para un guerrero. Los nobles suelen contratar mercenarios para proteger sus fincas, escoltar expediciones o resolver disputas con sus rivales. Las casas mercantiles los emplean para custodiar caravanas y almacenes, y los sacerdotes se procuran sus servicios como guardaespaldas o para montar guardia en sus templos. Los maestres de gremios, los hechiceros de los Colegios de la Magia, el crimen organizado e incluso los agentes del Caos requieren de los servicios de espadas a sueldo en alguna que otra ocasión.

La mayoría de los mercenarios imperiales son veteranos de milicias que lucharon junto al ejército. A menudo desarrollan cierto gusto por el conflicto y el derramamiento de sangre, por lo que terminan uniéndose a bandas de mercenarios conocidas como compañías libres.

Aun en el corazón del Imperio los mercenarios suelen proceder de naciones extranjeras. Los tileanos gozan de una reputación de profesionalidad que ningún otro mercenario posee. Otros, como los kossares de Kislev o los descomunales ogros que ejercen su oficio en el Imperio, se enfrentan a la desconfianza o incluso la hostilidad de los ciudadanos imperiales.

La vida de un mercenario no es muy diferente a la de cualquier aventurero, y a menudo colaboran en la búsqueda de gloria y riquezas.

Enseres: Los mercenarios emplean toda clase de armaduras y armas, aunque la mayoría visten como mínimo una camisa de malla y una chaqueta de cuero. Muchos prefieren el uso de la ballesta y llevan un siempre encima, además de un carcaj con una docena de virotes. También acostumbran a adquirir pociones curativas para restablecer las heridas que sufren en combate.

Capacidad profesional: Una vez por partida, puedes añadir (un cuadro amarillo) a una única tirada de Habilidad de armas que realices.

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10/05/2015, 10:12

MAESTRO DE LA ESPADA

Básica, Combate, Especialista, Maestro de la espada

Características primarias: Resistencia, Agilidad

Habilidades profesionales: Coordinación, Disciplina, Habilidad de armas, Intuición, Liderazgo.

Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Táctica.

Consumado espadachín elfo con un adiestramiento de élite.

Profesión básica: Alto elfo

MEJORAS

ACCIÓN 2 TALENTO 2
HABILIDAD 2 FORTUNA 1
PRUDENCIA 1 TEMERIDAD 0
HERIDAS 2  

 

 

De las muchas maravillas que hay en los dominios de Ulthuan, una de las más importantes es la Torre Blanca de Hoeth, una estructura estilizada y de gran altura que se alza con forma de espiral hacia las nubes. Fue erigida por orden del rey sabio Bel-Korhadris como repositorio de conocimientos y saberes mágicos. También se construyó en honor a Hoeth, el dios élfico de la sabiduría, y en su interior se halla su más grande santuario. Los guardianes de la Torre Blanca son los maestros de la espada.

Estos guerreros de élite son especialmente famosos por la destreza con que esgrimen sus armas predilectas: las espadas doble puño de Hoeth, hojas ceremoniales de factura exquisita y considerable tamaño (tanto que han de empuñarse con ambas manos).

Los maestros de la espada pasan casi todas sus horas de vigilia perfeccionando sus habilidades y practicando ejercicios imposibles. Se rumorea que los más formidables maestros pueden partir en dos una vela sin apagar su llama, y luchar contra un enemigo en la más absoluta oscuridad guiándose tan sólo por el sonido de su respiración. El poco tiempo que no dedican a su entrenamiento lo pasan conversando con los señores del conocimiento de la Torre, aprendiendo todo lo posible sobre el arte de la guerra. Pero los maestros de la espada no son unos ascetas recluidos; muchos tienen otras obligaciones.

Los maestros de la espada también pueden abandonar la Torre Blanca en pos de experiencia. Estos individuos errantes recorren el mundo para estudiar las técnicas de combate de otras culturas. A menudo se ofrecen gustosos a medir su destreza contra enemigos reales en duelos de los que sólo uno puede salir con vida. En circunstancias extremas, un maestro de la espada podría incluso viajar hasta el Imperio como escolta de un erudito o para descubrir técnicas marciales que ninguno de su compatriotas haya estudiado jamás.

Enseres: Un maestro de la espada siempre lleva encima su fiel espada de doble puño de Hoeth, un signo inequívoco de su dedicación al perfeccionamiento de su arte. Normalmente visten camisotes de escamas y un yelmo alargado.

Capacidad profesional: Posees una espada doble puño de Hoeth (coge su carta de Objeto). No podrás regalarla, venderla, prestarla ni cambiarla bajo ninguna circunstancia.

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10/05/2015, 10:33

SOLDADO

Básica, Combate, Especialista, Militar

Profesión básica: cualquier raza

Características primarias: Resistencia, Voluntad.

Habilidades profesionales: Disciplina, Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, Liderazgo, Montar.

Pestañas para talentos: 1 de Reputación, 1 de Táctica.

Guerrero con una preparación especial y una disciplina muy rigurosa.

MEJORAS

ACCIÓN 2 TALENTO 1
HABILIDAD 2 FORTUNA 1
PRUDENCIA 1 TEMERIDAD 1
HERIDAS 2  

Multitud de enemigos amenazan con conquistar o devastar las tierras del Imperio, una nación que ha participado en numerosas guerras a lo largo de su antigua y gloriosa historia. Toda ciudad-estado y provincia imperial entrena y abastece a sus propios regimientos de soldados; juntas, estas fuerzas conforman el grueso del ejército imperial.

Estos soldados están equipados de muy diversas formas, ya que cada regimiento se entrena en el uso de mosquetes, ballestas, alabardas, lanzas o espadas según sea necesario. Los uniformes difieren según la provincia; por ejemplo, las tropas de Reikland visten uniformes blancos, aunque ciertos regimientos adoptan distintos colores (como los que proceden de Altdorf, que utilizan el azul y el rojo).

Un soldado ordinario puede ascender de rango si demuestra suficiente talento y disciplina; sin embargo, la mayoría de los oficiales provienen de casas nobiliarias. La sangre azul es un requisito indispensable para ostentar el liderazgo militar.

En ocasiones los soldados enanos marchan a la guerra en las filas de los ejércitos humanos; normalmente visten armaduras más pesadas forjadas por sus magistrales herreros. Casi nunca se ven soldados altos elfos en el Viejo Mundo, aunque de vez en cuando sus arqueros o lanceros escoltan a los dignatarios que visitan la nación procedentes de Ulthuan. Los elfos silvanos pueden desplegar a sus soldados para proteger antiguos túmulos o patrullar sus bosques, pero no suelen interesarse demasiado por los asuntos del resto del Imperio.

Muchos soldados se unen a grupos de aventureros, tal vez por haber desertado del ejército, o al quedar rezagados tras una batalla; incluso puede que corran tiempos de paz y no sean capaces de encontrar otra forma de ganarse la vida. Sean cuales sean sus motivos, sin duda son elementos muy valiosos para estos aventureros, que valoran sus dotes de combate y su estricto sentido de la disciplina.

Enseres: Los soldados de todas las razas suelen estar equipados con un uniforme, la armadura característica de su unidad (armaduras de cuero para humanos y elfos silvanos, cotas de malla para enanos y cotas de escamas para altos elfos), y empuñan un arma de proyectiles  (mosquete, ballesta o arco largo) o un arma de combate cuerpo a cuerpo (lanza, alabarda o armad de mano y escudo). Cuando están de campaña, los soldados también llevan consigo un petate y utensilios para cocinarse el rancho.

Capacidad profesional: Recuperas 1 de Fatiga y 1 de Ansiedad en cada Interludio de un combate.

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10/05/2015, 10:56

BATIDOR

Básica, Bribón, Humilde, Rural

Característica primarias: Agilidad, Inteligencia

Habilidades profesionales: Habilidad de proyectiles, Montar, Observación, Sigilo, Supervivencia

Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Táctica

Montaraz observador y habilidoso, dotado de sentidos muy desarrollados

Profesión básica: Humano, alto elfo o elfo silvano

MEJORAS

Acción 2 Talento 2
Habilidad 3 Fortuna 2
Prudencia 1 Temeridad 0
Heridas 0  

 

 

El imperio es un lugar plagado de peligros. Los grupos de viajeros y las caravanas mercantiles que se aventuran en territorios inhóspitos pueden sufrir toda clase de percances. Muchas se pierden por caminos no señalizados o se ven obligadas a deshacer lo recorrido tras toparse con mal tiempo o con un obstáculo insalvable. Otros grupos son víctimas de bandidos o bestias depredadoras. Incluso los ejércitos que marchan a la batalla corren el riesgo de caer en una emboscada si no toman la precaución de reconocer su entorno.

Todo el que organiza cualquier tipo de expedición por tierra es consciente de estas amenazas, y contrata batidores para que exploren el terreno antes de adentrarse en él. Muchos son jinetes expertos capaces de seguir rastros y sobrevivir en plena naturaleza. La mayoría operan en zonas que conocen bien, pero algunos se especializan en la exploración de nuevos territorios y cabalgan por tierras desconocidas y peligrosas, una tarea arriesgada por la que cobran un generoso estipendio.

El trabajo del batidor no es enfrentarse al peligro, sino regresar para informar de él. No obstante, todos los batidores desarrollan una gran pericia con las armas de proyectiles y practican su habilidad en combate por si les tienden una emboscada o tropiezan con un batidor enemigo. También son muy competentes evaluando la distribución del terreno, sorteando barrancos y vadeando ríos caudalosos, o localizando granjas y aldeas aisladas donde puedan conseguirse provisiones.

En varios aspectos de la vida de un batidor no es muy diferente a la de un aventurero. Cuando no encuentran trabajo en una caravana o con un ejército de maniobras, a menudo se unen a grupos de aventureros, a quienes su autonomía y su familiaridad con la naturaleza suele resultar de gran utilidad.

Enseres: Un batidor suele ir provisto de un arma de mano y un arco o ballesta con suficientes proyectiles para efectuar una docena de disparos. Para protegerse viste una armadura de cuero. Algunos batidores disponen de un caballo de monta con silla y arreos, pero otros prefieren explorar a pie.

Capacidad profesional: Una vez por partida, puedes añadir (un cuadro amarillo) a cualquier tirada de Observación o Sigilo.

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11/05/2015, 21:50
Director

FORESTAL

Básica, Combate, Guardián, Rural

Característica primarias: Agilidad, Voluntad

Habilidades profesionales: Brío, Coordinación, Habilidad de proyectiles, Sigilo Supervivencia.

Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Táctica

Soberbio explorador elfo, arquero consumado y defensor de los bosques.

Profesión básica: Elfo silvano

MEJORAS

Acción 2 Talento 1
Habilidad 2 Fortuna 2
Prudencia 1 Temeridad 1
Heridas 1  

 

Aunque muchos ciudadanos imperiales piensan que todas las tierras allende su frontera occidental pertenecen a Bretonia, los habitantes del Athel Loren no se consideran vasallos de este reino. Se trata de los asrai, elfos que no regresaron a Ulthuan después de la Guerra de la Barba.

En los miles de años que han transcurrido, los elfos silvanos se han vuelto cada vez más retraídos y caprichosos. No toleran la presencia de intrusos en sus dominios boscosos, y la periferia del Athel Loren está plagada de evidencias que lo atestiguan: numerosos esqueletos, la mayoría humanos, alfombran el lindero del bosque, con flechas élficas clavadas en las cuencas vacías de sus calaveras. Ésta es la obra de los forestales, maestros de la ocultación y el sigilo, mortíferos centinelas del reino de los bosques.

Los forestales vigilan los caminos que se adentran en el Athel Loren e interceptan a todos los intrusos. Aquellos con quienes los elfos silvanos no tienen pendencia alguna son recibidos con disparos de advertencia y expulsados del bosque por estos taciturnos individuos. Sin embargo, la mayoría de los forasteros cuya presencia no es deseada son abatidos al acto.

En tiempo de guerra, los forestales ejercen como hostigadores en las tropas de elfos silvanos, rechazando a los invasores con un infalible lluvia de flechas. La mayoría son guerreros solitarios, tiradores certeros que prefieren emboscar a sus enemigos antes que enfrentarse a ellos en combate directo. Es muy raro encontrar uno de estos en el Imperio.

Algunos forestales sienten curiosidad por la vida más allá de sus bosques y se les permite abandonarlos para visitar las naciones extranjeras. Otros obedecen las órdenes de su reina y prestan ayuda al Imperio, viajando allí donde se les necesite. La mayoría de los ciudadanos imperiales desconfían de los elfos silvanos, quizá porque saben bien el tipo de bienvenida que dan a los suyos si osan adentrarse en sus dominios boscosos. Estos forestales errantes suelen unirse a grupos de aventureros, que normalmente se muestran más tolerantes con compañías tan poco usuales.

Enseres: Los forestales están equipados con arcos largos élficos de exquisita factura y una docena de flechas. Suelen vestir armaduras ligeras, como arneses de cuero y similares.

Capacidad profesional: Añade (dos cuadros blancos) a tus tiradas de iniciativa en combate.

Notas de juego

Director, por favor, añade el texto que falta, que tú lo tienes en español y yo tendría que traducirlo sobre la marcha. Gracias.

D.M 1: Completado.

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12/05/2015, 08:09

EXPLORADOR

Básica, Especialista, Rural, Urbana

Profesión básica: Cualquier raza.

Características primarias: Resistencia, Inteligencia.

Habilidades profesionales: Aguante, Brío, Intuición, Montar, Observación.

Pestañas para talentos: 2 de Concentración

Explorador intrépido versado en la disposición y trazado del terreno.

MEJORAS

Acción 2 Talento 1
Habilidad 2 Fortuna 1
Prudencia 2 Temeridad 2
Heridas 0  

 

 

El mundo conocido es inmenso, y los hombres del Imperio tan sólo han explorado y trazado mapas de una parte muy pequeña. Los más audaces sueñan con visitar los confines más remotos del mundo.

El pueblo llano narra historias de intrépidos aventureros que han regresado de tierras lejanas con suficiente oro para vivir rodeados de lujos durante el resto de sus vidas. Lo que no suelen mencionar es que la mayoría de los exploradores son contratados como parte de estas expediciones. Normalmente se requieren sus servicios para travesías marítimas, ya que en mitad del océano los únicos puntos de referencia fiables son el sol y las constelaciones.

Pero no todos los exploradores surcan las olas; algunos se unen a las caravanas de mercaderes que recorren la larga Ruta de la Seda hasta la lejana Catai o se dirigen a las Tierras del Sur para negociar con los comerciantes y sus abundantes existencias de oro y marfil. Muchos exploradores han dominado su oficio a base de experiencia práctica: transitaron las rutas comerciales con cometidos más humildes, quizás como porteadores o arrieros, y aprendieron a utilizar los instrumentos de navegación y métodos de orientación de los exploradores que los acompañaban. Otros son lo bastante ricos como para evitar tan arduo proceso de aprendizaje y acuden a las universidades imperiales, donde aprenden a trazar rutas valiéndose de las estrellas.

Muchos exploradores se unen al Gremio de Exploradores, una asociación con sede en la Universidad de Altdorf. El gremio se mantiene siempre en contacto con sus miembros y les informa (a cambio de una cuota anual) de cualquier oportunidad para unirse a una expedición. Aunque no es obligatorio pertenecer a este gremio, tiene ciertas ventajas, pues dispone de todos los documentos, mapas e instrumentos necesarios para ejercer el oficio.

Enseres: Los exploradores suelen llevar consigo varios mapas y cartas de navegación de los lugares que han visitado o planean visitar. Utilizan muchos instrumentos de precisión como telescopios portátiles, sextantes de latón, brújulas y astrolabios.

Capacidad profesional: Puedes gastar 1 de Fortuna para orientarte cuando estés perdido, para averiguar en qué dirección queda el norte geográfico o para añadir (dos cuadros blancos) a una tirada que debas realizar para atravesar territorio desconocido.

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14/05/2015, 09:35

CAZADOR

Básica, Especialista, Humilde, Rural

Profesión básica: Cualquier raza.

Característica primarias: Resistencia, Agilidad

Habilidades profesionales: Brío, Habilidad de proyectiles, Observación, Sigilo, Supervivencia.

Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Táctica

Duro e instintivo, con gran talento para la arquería y la montería

MEJORAS

ACCIÓN 2 TALENTO 2
HABILIDAD 2 FORTUNA 1
PRUDENCIA 1 TEMERIDAD 1
HERIDAS 1  

Las fértiles llanuras y las ondulantes colinas de las provincias del sur del Imperio y algunas partes del Reikland son entornos ideales para sembrar cultivos y criar ganado. Sin embargo, la mayor parte del territorio imperial está cubierto por terrenos incompatibles con estas actividades, ya sean cordilleras montañosas, ciénagas o bosques tenebrosos como peligrosos. Los habitantes de estas regiones se ven obligados a complementar sus dietas con la comida que forrajean y las piezas que cazan.

Los cazadores son miembros muy valiosos en las comunidades rurales de estas zonas remotas. Conoce las costumbres de los animales que viven en su entorno, sabe cómo rastrearlos y atraparlos con trampas o abatirlos de un certero flechazo.

En su mayor parte cazan para conseguir la carne que sustenta a sus familias, pero también aprenden a desollar a sus presas y a curar sus pieles para vendérselas luego a peleteros y curtidores (los ejemplares más exóticos se cotizan a precios muy elevados). Otros aportan sus considerables talentos a la milicia provincial ejerciendo como batidores en tiempos de guerra.

Algunos cazadores se ganan cierta medida de respetabilidad colaborando en la organización de partidas de caza para los nobles. Las cacerías son pasatiempos muy populares para algunos miembros de la aristocracia, que lo ven más como un deporte que como un medio de subsistencia. Los cazadores que dominan el difícil arte de la cetrería pueden incluso procurarse un lugar de honor entre los miembros de una casa nobiliaria.

Cuando la cosecha es abundante, los cazadores pueden verse marginados, puesto que las aldeas no necesitan de sus servicios; es en estos casos cuando algunos deciden emprender una vida de aventuras. Los grupos de aventureros siempre valoran las aptitudes de un montaraz con recursos que sepa disparar un arco y encontrar comida cuando las raciones comienzan a escasear.

Enseres: Un cazador posee un arco o ballesta (o arco largo , si se trata de un elfo) y una docena de flechas, además de varias trampas para cazar animales. También puede llevar diversas hierbas y ungüentos para curar picaduras venenosas o heridas infectadas.

Capacidad profesional: Añade (un cuadro blanco) a las tiradas de Supervivencia que debas realizar para seguir rastros de animales y bestias, para las tiradas de Observación necesarias para percibir a estas criaturas, y a las tiradas de Habilidad de proyectiles que hagas para atacarles.

 

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14/05/2015, 09:49

CAZARRATAS

Profesión básica: Humano o enano

Básica, Humilde, Rural, Urbana

Característica primarias: Resistencia, Agilidad

Habilidades profesionales: Aguante, Observación, sabiduría popular, Sigilo, Trato animal

Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Reputación

Junto a su fiel compañero, hace el trabajo sucio que nadie más quiere hacer.

MEJORAS

ACCIÓN 2 TALENTO 2
HABILIDAD 3 FORTUNA 2
PRUDENCIA 1 TEMERIDAD 0
HERIDAS 0  

 

Casi todos los habitantes del Imperio sienten una profunda repulsa hacia las ratas. Para granjeros y mercaderes son una plaga voraz que devora o arruina sus productos. Para los galenos son portadoras de enfermedades, y las asocian a epidemias terribles como la plaga negra del año 1111. Para el pueblo llano son motivo de superstición. Se rumorea que las ratas son familiares de brujas, y se cuentan historias sobre aldeanos devorados por hordas de estas alimañas. El más acuciante de estos rumores es el que las considera espías de un imperio secreto y hostil que conspira desde las entrañas subterráneas del Viejo Mundo.

Los cazarratas se dedican a exterminar los roedores que corretean por los hogares, graneros y alcantarillas del Imperio. Conocen las costumbres de estas alimañas, saben por dónde entran y cómo salen de los edificios, y también la forma en que se reproducen. Saben de las mejores formas para atrapar y matar ratas, y pueden sellar un edificio o barco para asegurarse de que no entren más. A veces los burgomaestres locales ofrecen una modesta recompensa por cada cola de rata que les lleven, y en tales ocasiones las alcantarillas se llenan de cazarratas en pie de guerra, acompañados de sus pequeños pero feroces perros. No se gana mucho cazando ratas, pero siempre hay formas de complementar estos ingresos.

Algunos eruditos y hechiceros les pagan por capturar especímenes vivos, y la última moda entre las damas de la nobleza consiste en tener una rata blanca y lustrosa como mascota. También las pueden vender a los 

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15/05/2015, 06:40

ALBOROTADOR

Básica, Bribón, Social, Urbana

Profesión básica: Humano o enano

Características primarias: Inteligencia, Empatía.

Habilidades profesionales: Intuición, Liderazgo, Observación, Picaresca.

Pestañas para talentos: 2 de Reputación.

Activista duro y obstinado, con mucha labia y don de gentes.

MEJORAS

ACCIÓN 2 TALENTO 2
HABILIDAD 3 FORTUNA 1
PRUDENCIA 1 TEMERIDAD 1
HERIDAS 0  

El Imperio ha resistido con firmeza el envite de sus enemigos durante más de dos mil quinientos años. A lo largo de todo este tiempo ha prosperado hasta convertirse en la nación más poderosa del Viejo Mundo. Los líderes religiosos y la alta nobleza no dudan en atribuirse el mérito de esta prosperidad.

Pero hay quienes opinan que el progreso no se da con la suficiente celeridad. Estos individuos ven a los nobles como parásitos que viven rodeados de lujos a costa del arduo trabajo de las clases más bajas. Tachan a los sacerdotes de hipócritas que no practican las virtudes que predican. Aunque mucha gente comparte estas opiniones, la mayoría se limitan a quejarse mientras toman una pinta de cerveza. Sin embargo, algunos albergan tal resentimiento hacia el orden establecido que se ganan la vida exigiendo un cambio. Estos alborotadores pululan por las calles de las ciudades imperiales proclamando sus reivindicaciones con la esperanza de congregar una muchedumbre de partidarios.

Los asuntos sobre los que declaman suelen ser de ámbito local, como nuevos impuestos, levas militares o el estado del alcantarillado. Algunos alborotadores tocan temas algo más controvertidos como los peligros que encierra el Caos. Unos pocos son lunáticos obsesionados por las conspiraciones y despotrican sobre los supuestos "hombres rata" que viven en las cloacas y planean derrocar el orden imperial. No se gana mucho dinero ejerciendo este oficio, aunque los más emprendedores redactan panfletos difamatorios que los interesados pueden adquirir por un módico precio.

Las autoridades no aceptan este tipo de críticas, y todo alborotador debe poner especial cuidado en su oratoria si no quiere acabar en el calabozo más cercano. Los castigos que se imponen a los culpables de sedición pueden ser muy severos; los puentes y las puertas de muchas ciudades de todo el Imperio están decorados con multitud de cabezas de alborotadores poco afortunados. Por este motivo muchos de ellos llevan un estilo de vida itinerante. Dada su acuciante necesidad de cambiar de aires y de complementar sus exiguos ingresos, muchos alborotadores se muestran más que dispuestos a emprender una vida de aventuras.

Enseres: Los alborotadores suelen vestir recias chaquetas de cuero para protegerse en las calles. Muchos llevan fardos de panfletos impresos para difundir su mensaje.

Capacidad profesional: Añade (dos cuadros blancos) a tus tiradas de iniciativa social.