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EN BUSCA DEL TRAIDOR

RESUMEN DE CREACIÓN DE PERSONAJES

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27/03/2015, 07:45

INVIERTE PUNTOS DE CREACIÓN

Cada jugador dispone de una cantidad limitada de puntos de creación que puede invertir en la personalización de su PJ. Esta cantidad depende de su raza. La última fila de la tabla 3.1: Valores básicos según la raza indica la cantidad total de puntos de creación que reciben los personajes de cada raza para invertir en características, dinero y otras mejoras que incrementen sus habilidades y capacidades iniciales.

Los puntos de creación sólo se utilizan durante la generación inicial del personaje, y no se consideran mejoras. Además, los puntos que no gastes durante la creación de tu personaje se pierden. ¡Piénsatelo bien antes de gastarlos!

GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS

Los personajes comienzan sus andanzas con valores básicos en cada una de las seis características, pero pueden invertir puntos de creación en ellas para incrementarlas.

El valor inicial de cada característica depende de la raza y profesión inicial del personaje. en primer lugar se toman los valores indicados en la tabla 3-1: Valores básicos según la raza. Luego se incrementan en 1 todas las características señaladas como primarias en la hoja de profesión del personaje. El resultado es su perfil básico de características.

El valor inicial de toda característica equivale al valor predeterminado más una bonificación de 1 punto a las  características primarias asociadas a la profesión inicial del personaje.

A efectos comparativos, un 3 representa el valor medio de una característica para los humanos. Los enanos tienden a ser un poco más resistentes y fuertes que los humanos, y ambas razas élficas suelen ser más ágiles y diestras.

A continuación, el jugador puede invertir puntos de creación para aumentar estos valores y modificar el personaje a su gusto. Incrementar el valor de una característica en 1 requiere el gasto de tantos puntos de creación como el nuevo valor. Por ejemplo, para aumentar la Fuerza de 3 a 4 habría que gastar 4 puntos de creación; si el incremento fuese de 3 a 5, se necesitaría una inversión de 9 puntos de creación (4 para aumentar a 4, y otros 5 para aumentarla a 5).

Ninguna característica puede incrementarse por encima de 5 durante el proceso de creación del personaje.

Los puntos de creación también se utilizan para adquirir habilidades, talentos y otras capacidades iniciales. Es aconsejable hallar un término medio entre la adquisición de estas cualidades y el incremento de las características iniciales del personaje.

Chris anota que su pj enano comienza con Fuerza 3 y Resistencia 3, y todas sus demás características a 2. Dispone de 20 puntos de creación. Chris consulta la hoja de profesión del matatrolls y ve que sus características primarias son Fuerza y Resistencia, por lo que aumenta ambas en 1 punto cada una sin ningún coste. Ahora ya está listo para empezar a gastar puntos de creación en sus características iniciales.

Su matatrolls ya es bastante fuerte y resistente, pero Chris quiere poder despedazas a sus enemigos, así que invierte 5 puntos de creación para aumentar su Fuerza a 5. También desea tener acceso como mínimo a la Defensa activa de Esquivar (que tiene un requisito básico de Agilidad 3), por lo que incrementa su Agilidad de 2 a 3 gastando 3 puntos de creación más. Como tiene clarísimo que va a acabar enfrentándose con cierta regularidad a las abominaciones más espantosas, gasta 3 puntos más para aumentar su Voluntad a 3. Por último, Chris medita sobre sus valores de Inteligencia y Empatía. Opina que a su enano le irá perfectamente siendo un patán insensible, pero no quiere que sea estúpido, por lo que invierte 3 puntos para incrementar su inteligencia a 3. Por el momento lleva gastados un total de 14 puntos de creación, y aún le sobran 6 para adquirir dinero, habilidades, talentos y acciones.

CONSEJOS PARA GASTAR PUNTOS DE CREACIÓN

Los puntos de creación permiten a los jugadores personalizar sus PJ, pero plantean muchas opciones y decisiones. Para obtener el máximo rendimiento de un personaje y de su profesión inicial, es recomendable que el jugador incremente una o ambas características primarias por encima de 3.

Aunque puede resultar tentador ignorar la necesidad de dinero o habilidades iniciales, un personaje completo suele estar mejor equipado para afrontar los diversos retos y encuentros que surjan durante el transcurso de sus aventuras.

INTERPRETACIÓN DE CARACTERÍSTICAS

1: Deficiente.          4: Buena.                                                               6. Soberbia.

2: Baja.                  5: Excelente.                                                          7 o más: Sobrehumana.

3: Normal.              Máximo durante la creación de personajes.

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27/03/2015, 08:13

TABLA 3-1: VALORES BÁSICOS SEGÚN LA RAZA

CARACTERÍSTICAS REIKLANDÉS ENANO DE AZGARAZ ALTO ELFO  ELFO SILVANO
Fuerza 2 3 2 2
Resistencia 2 3 2 2
Agilidad 2 2 3 3
Inteligencia 2 2 3 2
Voluntad 2 2 2 3
Empatía 2 2 2 2
Puntos de creación 25 20 20 20

Tabla 3-2: INVERSIÓN DE PUNTOS DE CREACIÓN

PUNTOS INVERTIDOS DINERO HABILIDADES TALENTOS ACCIONES
0 Sin blanca 1 0 1
1 Pobre 2 1 2
2 Acomodado

3+1

especialidad

2 3
3 Opulento

4 + 2

especialidades

3 4
 
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27/03/2015, 08:28

DINERO, HABILIDADES, TALENTOS Y ACCIONES

La inversión en dinero, habilidades, talentos y acciones es ligeramente distinta a la inversión en características. El jugador puede optar por invertir 0,1,2 ó 3 puntos de creación por separado en cada una de estas cuatro categorías. en las distintas columnas de la Tabla 3-2: Inversión de puntos de creación se muestran los valores correspondientes para cada categoría en función de los puntos de creación invertidos en ella. A continuación se explica con más detalle el efecto de estas inversiones.

DINERO INICIAL

Si el jugador no invierte puntos de creación, su personaje empieza sin blanca. Un personaje sin blanca comienza sus aventuras con la ropa que lleva puesta (y que seguramente estarán viejas y harapientas), una daga o bastón, y 5 monedas de bronce.

Si invierte 1 punto de creación, su personaje empieza pobre. Un personaje pobre comienza sus aventuras con ropa cómoda y duradera, así como un hatillo de paño. Puede elegir además entre empezar con una daga, un bastón, una ballesta ligera o un arma de mano. Su dinero inicial es de 50 monedas de plata.

Si invierte 2 puntos de creación, su personaje empieza acomodado. Un personaje acomodado comienza sus aventuras con ropa de viaje, una bolsa con una muda adicional y algunos enseres básicos como velas y un yesquero. Puede elegir además entre empezar con una daga, un bastón, una ballesta o un arma de mano. Su dinero inicial es de 2 monedas de oro.

Si invierte 3 puntos de creación, su personaje empieza opulento. Un personaje opulento empieza sus aventuras con ropa de calidad excepcional, una recia mochila o zurrón con una muda adicional, una poción curativa, una daga y algunos enseres básicos como velas y un yesquero. Puede elegir ademas entre empezar con una espada ropera, un arco largo, un arma grande o un arma de mano. Su dinero inicial es de 5 monedas de oro.

El personaje puede elegir gastar parte de o todo su dinero inicial en equipo adicional como armas y armadura. Antes debe contar con el beneplácito del DJ, para asegurarse de que los artículos que quiere comprar son adecuados para la campaña y están disponibles en el contexto de la aventura.

Como buen matatrolls que es, el personaje de Chris no tiene ningún interés por bienes materiales. Gasta 1 punto de creación para empezar pobre, y anota en su hoja de personaje todos los artículos mencionados más arriba. Opta por un arma de una mano (que apunta como "hacha favorita"), luego consulta al DJ e invierte 25 de sus monedas de plata iniciales en una segunda arma de mano (que apunta como "segunda hacha favorita") y decide ahorrar las monedas sobrantes. Habría sido buena idea comprar alguna armadura o quizá un escudo, ¡pero esas protecciones no son propias de ningún matatrolls que se precie! Chris tiene aún 5 puntos de creación sin gastar.

DINERO Y CLASE SOCIAL

Como regla opcional, el DJ puede hacer que el nivel económico inicial de un personaje determine su clase social, lo que puede tener repercusiones en su actividad profesional incluso mucho después de haber gastado su dinero inicial. En tal caso, los personajes que comiencen el juego sin blanca o pobres pertenecerán al estamento del bronce. Los personajes acomodados entran dentro del estamento de la plata. Los personajes opulentos pueden ser del estamento de la plata o del oro ( a discreción del DJ). Cuando existe diferencia muy grande entre el dinero que posee un personaje y su estilo de vida normal ( como sería el caso, por ejemplo, de un plebeyo opulento), el DJ debe ponerse de acuerdo con el jugador para dar con un motivo argumental plausible que justifique su discrepancia.

Los personajes pueden recibir diversas bonificaciones o penalizaciones cuando se relacionan con gente de distintas clases sociales. Por ejemplo, para abordar a un noble perteneciente al estamento del oro y tratarlo como un igual es preciso pertenecer a esa misma clase social, mientras que un personaje del estamento del bronce podría sufrir penalizaciones si intentase negociar con mercaderes de los estamentos de la plata o del oro. 

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27/03/2015, 08:45

HABILIDADES Y PERICIA

Las habilidades constituyen diversas aplicaciones de las características a tareas y funciones específicas. Existen dos categorías globales de habilidades en warhammer: El juego de rol, las básicas y las avanzadas.

HABILIDADES BÁSICAS

Las habilidades básicas están disponibles para todos los personajes y se enumeran en la hoja de personaje para comodidad de los jugadores. Representan el amplio rango de actividades y usos concretos de las características que todo el mundo puede intentar, aun careciendo de entrenamiento especializado. Los personajes que se han entrenado en una habilidad básica serán más eficientes que quienes no la hayan practicado, pero al menos estos últimos podrán intentar llevarlas a cabo.

HABILIDADES AVANZADAS

Las habilidades avanzadas, por el contrario, sólo están disponibles para aquellos individuos con la disciplina y la formación adecuadas. Representan aplicaciones muy específicas de una característica, y no se pueden intentar sin entrenamiento. Cuando un PJ adquiere una habilidad avanzada, el jugador debe anotarla en el espacio correspondiente de su hoja de personaje.

Es importante señalar que la adquisición de una habilidad avanzada no conlleva un entrenamiento automático en la misma; tan sólo significa que el personaje tiene acceso a ella y puede realizar tiradas como si se tratase de una habilidad básica. Una vez adquiridas, las habilidades avanzadas pueden entrenarse igual que las básicas, permitiendo al personaje añadir 1 dado de pericia (dado amarillo de seis caras) por cada nivel de entrenamiento a las tiradas de características cuando la habilidad en cuestión sea relevante para la tirada.

BENEFICIOS DEL ENTRENAMIENTO

Si un personaje se entrena en el uso de una habilidad, el jugador debe marcar la casilla que hay junto al nombre de esa habilidad en la hoja de personaje. Por cada casilla de entrenamiento marcada, el personaje puede añadir un "dado amarillo de pericia, 1d6" a las tiradas de características siempre que la habilidad sea aplicable. Cada habilidad sólo puede entrenarse una vez por rango del personaje, hasta un máximo de tres rangos de entrenamiento en la habilidad. Al subir de rango, el personaje puede gastar mejoras para entrenarse aún más en esa misma habilidad.

ESPECIALIDADES

Tanto las habilidades básicas como las avanzadas pueden beneficiarse de un grado mayor de dedicación y concentración; esto se representa mediante las especialidades. Una especialidad consiste en un conocimiento o formación más específico dentro de un aspecto concreto del uso de la habilidad. En la descripción de cada habilidad se enumera una breve lista de posibles especialidades. A discreción del DJ, los jugadores pueden idear sus propias especialidades si desean que sus personajes estén mejor preparados para tareas determinadas.

Obtener una especialidad es uno de los beneficios que conlleva completar una profesión. Cuando un personaje completa con éxito una carrera profesional, su dedicación se premia otorgándole especialidades para las habilidades de la profesión. El DJ también puede conceder especialidades como premio por haber terminado una campaña o cumplido los objetivos de una historia. En este sentido, las especialidades son herramientas tanto mecánicas como narrativas que convierten a cada personaje en un individuo en único.

Las especialidades deben anotarse en los espacios de la hoja de personaje destinados a tal fin. Cada especialidad permite al personaje añadir un dado a toda tirada para la que sea aplicable. Puede adquirirse cualquier cantidad de especialidades para una misma habilidad, pero cada una de ellas sólo podrá aquirirse una vez; por ejemplo, un personaje podría aprender Nadar, Saltar y Trepar como distintas especialidades de la habilidad de Brío, pero no podría adquirir Nadar dos veces.

¿ESQUIVAR ME SIRVE PARA ESQUIVAR?

Recuerda que las especialidades son herramientas tanto narrativas como mecánicas. Algunas de ellas, como Esquivar o Parada, no mejoran de manera explícita tu capacidad para utilizar las acciones de Defensa activa del mismo nombre. No obstante, sí que pueden incrementar tus posibilidades a la hora de intentar otras tiradas de habilidad (a discreción del DJ), como por ejemplo si necesitas efectuar una tirada de Coordinación para evitar una bola de piedra rodante, o tal vez para utilizar la acción Respuesta. En estas situaciones, el DJ siempre tiene la última palabra.

ENTRENAMIENTO EN HABILIDADES

Dependiendo de la cantidad de puntos de creación invertida, un personaje puede comenzar sus aventuras con cierto grado de entrenamiento en algunas habilidades. Cada hoja de profesión contiene una lista de las habilidades asociadas con ella; el personaje puede entrenarse en ellas o asignarle especialidades en función de los puntos de creación invertidos.

Si decide entrenarse en una habilidad básica, el jugador debe marcar una casilla en la columna Entrenada de la correspondiente habilidad en su hoja de personaje. Si ha elegido una habilidad avanzada, el personaje adquiere la habilidad pero todavía no se ha entrenado en ella. Adquirir una habilidad avanzada permite al personaje realizar tiradas basadas en ella como si fuese una habilidad básica. El jugador debe anotar las habilidades avanzadas que ha adquirido en los correspondientes espacios de su hoja de personaje.

Si tiene acceso a una habilidad avanzada (ya sea por su raza, su profesión o cualquier otra razón), un personaje principiante puede adquirir dicha habilidad avanzada como una de sus opciones de entrenamiento, y luego entrenarse en la habilidad recién adquirida (si todavía le quedan opciones de entrenamiento de habilidades). De este modo, un personaje recién creado puede tener un rango de entrenamiento en una habilidad avanzada (a cambio de dos oportunidades de entrenamiento de habilidades).

Si la raza elegida para el personaje le permite entrenarse en una habilidad adicional, es en este momento cuando el jugador debe elegir en cuál de ellas entrenarse, tanto si esa habilidad entra dentro de las ofertadas por su profesión como si no. Si el jugador ha invertido suficientes puntos de creación para especializarse, deberá escoger las especialidades ahora. Sólo se pueden adquirir especialidades para habilidades en las que el personaje esté entrenado.

No se puede recibir entrenamiento en ninguna habilidad más de una vez durante el proceso de creación del personaje. 

Chris cae en la cuenta de que muchas de las habilidades que puede escoger como matatrolls se solapan con las que le proporciona su raza. Sólo hay unas pocas habilidades ambas listas que le parecen esenciales para el tipo de personaje que quiere crear, así que únicamente invierte 1 punto de creación en habilidades. Esto le permite entrenarse en 2 habilidades, más 1 adicional gracias a su capacidad racial. Elige Habilidad de armas e intimidar de su hoja matatrolls como habilidades iniciales, y las marca en su hoja de personaje. Tras consultar la descripción de su capacidad racial, Chris decide emplearla para entrenar su Disciplina y también la señala en su hoja de personaje. A Chris todavía le sobran 4 puntos de creación.

TALENTOS

En el lateral de las hojas de profesión hay varias pestañas de talentos, que indican las distintas aptitudes o cualidades de la profesión.

Algunas hojas de profesión tienen pestañas reservadas para talentos especiales exclusivos; por ejemplo, los aprendices de hechicero tienen una pestaña destinada únicamente a su colegio de magia, mientras que los sacerdotes tienen una pestaña para la deidad a la que veneran.

Si la profesión del personaje tiene una de estas pestañas exclusivas, el jugador debe coger la carta correspondiente y colocarla junto a su hoja de profesión. No es necesario gastar puntos de creación para adquirir estos talentos.

Los personajes sin pestañas de talento exclusivas pueden comenzar sus aventuras con uno o varios talentos, dependiendo de los puntos de creación que haya invertido el jugador. Éste puede escoger sus talentos de cualquiera de los tipos disponibles, pero sólo podrá usar las capacidades de aquellas cartas de Talento que se correspondan con las pestañas impresas en la hoja de profesión de su personaje.

A Chris le gusta la idea de que su enano sea un tipo mayor y experimentado con la sabiduría y la experiencia que aporta la edad. Como su profesión de matatrolls dispone de 2 pestañas para talentos de Táctica, invierte 2 puntos de creación en la adquisición de otros tantos talentos. Busca en el mazo de talentos de Táctica y finalmente se decide por Carga y Maniobra de flanqueo. Podría haber escogido talentos de Reputación o de Concentración si hubiera querido, pero como no hay pestañas de ninguno de esos tipos en su hoja de profesión, no le servirían de mucho. Chris aún tiene 2 puntos de creación.

 

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27/03/2015, 09:15

LISTADO DE HABILIDADES

Aguante (Res). Habilidad básica. Forma física, fortaleza y capacidad para tolerar esfuerzos y daños. También abarca el uso de escudos para absorber el impacto de un ataque y reducir el daño sufrido. El Aguante suele emplearse para recuperarse de heridas y fatiga con el paso del tiempo ( por ejemplo, tras haber descansado en cama).

Especialidades: Bloqueo, Recuperar Fatiga, Resistir enfermedad, Resistir hambre, Resistir veneno.

Brío (Fue). Habilidad básica. Engloba la capacidad física general y la aplicación de la fuerza y el condicionamiento a una tarea. Esta habilidad se utiliza para llevar a cabo acciones que requieren vigor y dotes atléticas, como por ejemplo trepar, nadar o saltar. Refleja una combinación de la forma física y el entrenamiento necesario para emplear la fuerza de un modo preciso.

Especialidades: Correr, Levantar peso, Nadar, Remar, Saltar, Trepar.

Canalización (Vol.) Habilidad avanzada. Refleja la capacidad del personaje para manipular con éxito los vientos de la magia y proyectar energías en forma de hechizos arcanos. Es el equivalente mágico de la habilidad divina Devoción.

Especialidades: Por debajo de la capacidad, Por encima de la capacidad, Propia de un colegio, Prudente, Temeraria.

Coordinación (Agi). Habilidad básica. Aplicación de la destreza manual y las capacidades motoras más refinadas a tareas concretas. Esta habilidad se utiliza para realizar proezas acrobáticas, caminar por superficies muy estrechas sin perder el equilibrio o zafarse de unas ataduras. También refleja la precisión y delicadeza con que se manipulan objetos.

Especialidades: Acrobacias, Bailar, Equilibrismo, Esquivar, Malabarismos, Nudos y cordajes.

Devoción (Vol). Habilidad avanzada. Esta habilidad es una mezcla de conocimientos e intuición sobre el modo más adecuado para complacer y satisfacer a los dioses. También refleja la capacidad del personaje para procurarse el favor de su deidad y emplearlo para lanzar bendiciones. Es el equivalente divino a la habilidad arcana Canalización.

Especialidades: Bendiciones rápidas, Por debajo de la capacidad, Preceptos, Prudente, Temeraria , Tradiciones.

Disciplina (Vol). Habilidad básica. Se usa para resistir la confusión provocada por sucesos imprevistos, permanecer firme ante el peligro y conservar la compostura cuando se hace frente a situaciones de índole sobrenatural o terrorífica. La Disciplina es también la capacidad de mantener la concentración y combatir los rigores de la ansiedad y la manipulación mental o emocional.

Especialidades: Resistir intimidación, Resistir miedo, Resistir Picaresca, Resistir Presencia, Resistir terror, Resistir tortura.

Educación (Int). Habilidad avanzada. Esta es una categoría muy amplia que abarca diversas áreas de conocimiento y disciplinas. La adquisición de esta habilidad representa una capacidad básica para leer y escribir. Se utiliza para recordar datos sobre temas concretos, aplicar conocimientos estudiados en manuales o apreciar y comprender distintas filosofías o corrientes culturales.

Especialidades: Filosofía, Geografía, Historia, Idiomas, Razón.

Habilidad de armas (Fue). Habilidad básica. Cubre el uso básico, cuidado y mantenimiento de distintas armas de combate cuerpo a cuerpo. La Habilidad de armas es una categoría muy amplia en la que tienen cabida desde el combate sin armas hasta el uso de armas cortas como cuchillos o garrotes, pasando por el manejo de armas más grandes como montantes, hachas a dos manos o alabardas. La capacidad de parar con un arma de combate cuerpo a cuerpo también depende de la Habilidad de armas de su portador.

Especialidades: Armas de asta, Armas de mano, Armas grandes, Esgrima, Lanzas, Parada con arma de mano, Parada con arma grande.

Habilidad de proyectiles (Agi). Habilidad básica. Cubre el uso básico, cuidados y mantenimiento de las armas de proyectiles, incluidas armas arrojadizas como cuchillos equilibrados y jabalinas, pero también arcos, ballestas y hondas, así como los fundamentos básicos del cuidado y manejo de armamento de pólvora. Es una combinación de coordinación ojo-mano, precisión y entrenamiento con todo tipo de objetos que lancen proyectiles.

Especialidades: Arcos, Armas arrojadizas, Armas de pólvora, Ballestas.

Hechicería (Int). Habilidad avanzada. Cubre el conocimiento y la comprensión de los principios mágicos básicos y su historia, así como los conceptos fundamentales de los vientos de la magia. También sirve para acumular poder arcano y proyectarlo como hechizo, por lo que la Hechicería se utiliza para el lanzamiento de magia arcana. Es el equivalente arcano de la habilidad divina Invocación.

Especialidades: Colegios de la magia, Hechizos de rango 1, Hechizos de rango 2, Hechizos de rango 3, Hechizos de rango 4, Hechizos de rango 5. Historia de la magia.

Intimidar (Fue). Habilidad básica. Mide la capacidad del personaje para amedentrar, inquietar o coaccionar a alguien. También cubre la capacidad de imponer autoridad o superioridad sobre otros. A menudo acarrea una exhibición de violencia física (sea o no explícita). Puede provocar reacciones hostiles en una situación tensa, o bien disuadir a una posible amenaza si se le infunde suficiente temor.

Especialidad: Combate, Interrogatorio, Política, Violencia.

Intuición (Int.) Habilidad básica. Es la capacidad para dejarse llevar por el instinto en lo referente a personas, lugares y cosas, la corazonada que advierte al personaje de que alguien puede estar mintiendo, o tal vez de que existe una amenaza oculta en las palabras o la postura de una persona. También incluye la capacidad de realizar estimaciones razonablemente precisas y de calcular el valor aproximado o la función de un objeto. La Intuición puede utilizarse para calibrar los puntos fuertes y las debilidades de un adversario, y para hacerse una idea general de sus capacidades o intenciones, en cuyo caso debe enfrentarse a la Disciplina del objetivo.

Especialidades: Detectar mentira, Estimar cifras, Estudiar adversarios, Tasar.

Invocación (Emp). Habilidad avanzada. La Invocación es un aspecto muy importante de la realización de milagros divinos; los personajes utilizan esta habilidad para apelar a sus divinidades protectoras y rogarles que obren en su beneficio. Es el equivalente divino a la habilidad arcana Hechicería.

Especialidades: Cada deidad tiene sus propias especialidades, tradiciones, rituales y preceptos.

Liderazgo (Emp). Habilidad básica. Refleja la capacidad del personaje para liderar, motivar, dirigir y coordinar las acciones de los demás. Tanto si se impone a base de castigos, mediante humillación o por lazos de camaradería, el Liderazgo puede ayudar a coordinar los esfuerzos de varios grupos de individuos. Si se usa esta habilidad para obligar a alguien a hacer algo que va totalmente en contra de su naturaleza, o si las circunstancias son particularmente contrarias, el objetivo puede enfrentarse a ella con su Disciplina.

Especialidades: Líder espiritual, Líder militar, Líder político, Logística.

Maña (Agi). Habilidad básica. Abarca el robo y toda clase de actividades ilícitas y solapadas. Esta habilidad se usa para abrir una puerta por la fuerza (pero sin hacer ruido), forzar cerraduras, montar o desmontar trampas, hurgar en los bolsillos de los incautos o realizar actos similares de hurto y latrocinio. Dependiendo de su aplicación, las tiradas de Maña podrían tener que enfrentarse a la Observación o a la Intuición del objetivo.

Especialidades: Desactivar trampas, Escamotear, Forzar cerraduras, Poner trampas, Vaciar bolsillos.

Medicina (Int). Habilidad avanzada. Conocimiento del cuerpo mortal y de los cuidados necesarios para tratar heridas graves. Esta habilidad lleva la curación y el tratamiento de heridas un paso más allá del alcance de los Primeros auxilios, y puede tener efectos mucho más drásticos.

También engloba los aspectos básicos de procedimientos como cirugía, amputación de miembros, cauterización de heridas, tratamiento de venenos y enfermedades, aplicación de suturas y cuidados médicos a largo plazo. Para más detalles sobre el tratamiento de personajes heridos.

Especialidades: Cirugía, Cuidados intensivos, Enfermedad, Envenenamiento, Heridas críticas.

Montar(Agi). Habilidad básica. Define la capacidad del personaje para cabalgar o cuidar de un caballo u otra montura común, así como para conducir carros y carruajes, o encargarse del mantenimiento de los arreos de caballos, mulas y demás animales de monta o de tiro. Esta habilidad también incluye la capacidad para manejar a estos animales en situaciones tensas, ya sea para mantenerlos sosegados o para azuzarlos.

Especialidades: Carros, Combate montado, Cubrir largas distancias, Equitación, Equitación acrobática.

Observación (Int). Habilidad básica. Consiste en utilizar los sentidos para percibir el entorno. Esta habilidad se usa para fijarse en detalles que otros podrían pasar por alto, y para percatarse de indicios sutiles. También sirve para detectar trampas, fosos y demás peligros físicos. La Observación se enfrenta al Sigilo de quienes intentan pasar desapercibidos.

Especialidad: Detalles mínimos, Escuchar, Otear, Rastrear.

Oficio (varía). Habilidad avanzada. El Oficio es una categoría global de habilidades relacionadas con la dedicación profesional y el aprendizaje de un oficio práctico. El entrenamiento general en esta habilidad abarca la evaluación y comprensión de los fundamentos básicos de los oficios, como negocio y como parte de la vida en el Imperio. Cada especialidad se centra en un tipo concreto de oficio o vocación. La habilidad cubre tanto el ejercicio práctico de la actividad profesional en sí como las aptitudes mercantiles y empresariales necesarias para ganarse la vida con ella. La característica utilizada para esta habilidad depende de los requisitos del oficio (a discreción del DJ).

Especialidades: Artista, Carpintero, Cervecero, Herrero, Ingeniero, Joyero.

Picaresca (Emp). Habilidad básica. Esta habilidad se usa para llevar a cabo interacciones sociales furtivas, manipuladoras y subrepticias, para embaucar, mentir, confundir o sembrar dudas. También engloba el flirteo mediante lenguaje corporal. Las tiradas de Picaresca realizadas para engañar, timar o enredar a alguien suelen enfrentarse contra la Intuición del objetivo. Si el propósito de la tirada es desconcertar, embaucar o distraer a alguien, se enfrenta a su Disciplina.

Especialidades: Charlatanería, Coqueteo, Engañar, Estafar, Fingir, inocencia.

Presencia (Emp). Habilidad básica. Refleja el carisma y la interacción amistosa. Puede utilizarse para manipular a los demás, causar impresión favorable o relacionarse con otros sin malas intenciones. La Presencia también puede usarse para conseguir que un individuo o grupo reducido cambie de parecer, engatusar a alguien, adular y cotillear con objeto de sonsacar información. También incluye el arte de la seducción. Todas las tiradas realizadas para convencer a alguien de hacer algo poco habitual o que vaya en contra de su naturaleza suelen enfrentarse a la Disciplina del objetivo.

Especialidades: Cirugía de campaña, Cuidados intensivos, Tratar heridas críticas, Tratar heridas normales.

Sabiduría popular (Int). Habilidad básica. Información y cultura general, sentido común y conocimiento de los entresijos del Imperio y de su sociedad, así como cualquier tema relacionado. La Sabiduría popular se basa más en la experiencia, la perspicacia y el conocimiento de segunda mano que en una educación refinada o extraída de textos académicos. También engloba el conocimiento de las costumbres regionales, las fábulas y supersticiones locales más pintorescas, y las opiniones del ciudadano imperial medio.

Especialidades: Costumbres locales, Criaturas, Geografía, Reikland, Supersticiones.

Sigilo (Agi). Habilidad básica. Consiste en la capacidad de evitar ser visto u oído, y para ello combina la ocultación con la discreción. Esta habilidad se usa para desplazarse sin hacer ruido, o para permanecer en silencio sin ser descubierto. A menudo se enfrenta a la Observación de un adversario. Si el personaje intenta permanecer oculto y en silencio, toda maniobra que intente llevar a cabo le acarrea 1 de Ansiedad (además de cualquier otro coste).

Especialidades: Confundirse entre el gentío, Emboscada, Esconderse, Movimiento silencioso (bosque), Movimiento silencioso (campo).

Supervivencia (Int). Habilidad básica. Conocimiento de los entornos salvajes y capacidad para vencer los rigores de la naturaleza e interpretar sus sutiles señales. Incluye actividades como pescar, conseguir agua potable, encontrar alimentos comestibles o identificar huellas de animales. Además, representa un cierto grado de familiaridad con plantas, animales, patrones climatológicos y la vida en zonas no civilizadas.

Especialidades: Encontrar agua, Encontrar comida, Encontrar refugio, Identificar animal, Identificar planta.

Trato animal (Emp). Habilidad avanzada. Abarca la capacidad de manejar y criar animales domesticados, así como adiestrarlos para que respondan a determinadas órdenes y estímulos. También puede usarse para intentar calmar a un animal enfurecido, o para percibir el humor del animal.

Especialidades: Adiestrar, Amansar, Mando, Percibir actitud, Recuperar Obediencia.

Vista mágica (Int). Habilidad avanzada. La vista mágica es una habilidad que poseen casi todos los hechiceros, pero en cualquier otro individuo es sumamente inusual. Permite al personaje ver los vientos de la magia concentrando su fuerza de voluntad. En la página 113 se da una descripción más detallada de los distintos usos de esta habilidad.

Especialidades: Calcular potencia, Detectar aura, Identificar hechizo, Magia oscura, Ver un viento específico.

Notas de juego

Fin

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28/03/2015, 07:27

PERSONAJES DE REIKLAND

Para reflejar su educación e individualidad, los personajes reiklandeses reciben las siguientes capacidades raciales:

Aprendizaje rápido: Las transiciones profesionales les cuestan 1 mejora menos (esto puede reducir una transición profesional a 0 mejoras).

Agraciado por el destino: Una vez por partida, un reiklandés puede añadir 2 dados de Fortuna a una única tirada cualquiera. (D6 blancos).

Diversidad: En el momento de su creación, un personaje reiklandés empieza con 25 puntos de creación.

Umbral de Heridas: 9 + Resistencia.

Umbral de Corrupción: 5 + Resistencia.

PERSONAJES ENANOS DE AZGARAZ

Para reflejar su ferocidad y sus orgullosas tradiciones, los personajes enanos de Karak-Azgaraz reciben las siguientes capacidades raciales:

- Agravio: Un enano de Karak-Azgaraz gana 1 dado de fortuna (1d6 blanco) para todas sus acciones de Ataque cuerpo a cuerpo y Ataque a distancia contra pieles verdes y contra cualquier objetivo que le haya herido. Esta bonificación dura hasta el final del encuentro.

- Hijo de Grungni: Antes de invertir puntos de creación, un enano de Karak-Azgaraz puede recibir entrenamiento gratuito en una de las siguientes habilidades: Aguante, Disciplina o Habilidad de armas.

- Recio: Un enano de Karak-Azgaraz añade 5 a su límite de impedimento.

- Visión nocturna: Se añaden dos dados de infortunio menos a la reserva de un enano debido a cualquier efecto relacionado con la oscuridad o la ausencia de suficiente luz.

- Límite de Heridas: 10 + Resistencia.

- Límite de Corrupción: 10 + Resistencia.

PERSONAJES ALTOS ELFOS

Para reflejar su gran cultura y la riqueza de su historia, los personajes altos elfos reciben las siguientes capacidades raciales:

- Compostura: Durante la creación del personaje, un alto elfo puede adquirir 1 talento de Concentración gratuito (es decir, sin tener que invertir puntos de creación en él).

- Elegido de Isha: Antes de invertir puntos de creación, un alto elfo puede recibir entrenamiento gratuito en una de las siguientes habilidades: Disciplina, Intuición u Observación.

- Erudición: Los altos elfos adquieren automáticamente (pero sin entrenar) la habilidad avanzada Educación durante el proceso de creación del personaje.

- Visión nocturna: Se añaden dos dados de infortunio menos a la reserva de un alto elfo debido a cualquier efecto relacionado con la oscuridad o la ausencia de suficiente luz.

- Límite de Heridas: 8 + Resistencia.

- Límite de Corrupción: 10 + Resistencia.

PERSONAJES ELFOS SILVANOS

Para reflejar su vínculo con la naturaleza y su cultura tradicional, los personajes elfos silvanos reciben las siguientes capacidades raciales:

- Favorito de Orión: Antes de invertir puntos de creación, un elfo silvano puede recibir entrenamiento gratuito en una de las siguientes habilidades: Habilidad de proyectiles, Observación, Sigilo o Supervivencia.

- Soltura en el bosque: Los elfos silvanos pueden ignorar las penalizaciones a las maniobras por terreno y un máximo de 2 dados (negros de infortunio) de penalización al movimiento y las acciones realizadas mientras se encuentran en terreno boscoso.

- Vínculo con la naturaleza: Los elfos silvanos ganan 1 dado de Fortuna para determinar su iniciativa en combate, y también para todas las tiradas de Observación y Sigilo que deban realizar mientras se encuentren en terreno boscoso.

- Visión nocturna: Se añaden dos dados de Infortunio menos a la reserva de un elfo silvano debido a cualquier efecto relacionado con la oscuridad o la ausencia de suficiente luz.

- Límite de Heridas: 8 + Resistencia.

- Límite de Corrupción: 10 + Resistencia.

Notas de juego

Fin

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28/03/2015, 15:35

CARTAS DE ACCIÓN

Además de todas las cartas de acción básicas que recibe un personaje como parte de sus opciones iniciales, los jugadores pueden invertir puntos de creación para que sus personajes empiecen con cartas adicionales. Esta selección se explica con mayor detalle en el cuarto paso.

Acciones Básicas

Cada personaje empeiza la partida con 1 copia de cada una de las siguientes cartas de Acción básicas (siempre y cuando pueda cumplir los requisitos indicados en ella).

* Acción especial.

* Bloqueo (Sólo personajes con Resistencia 3 o más)

* Disparo a distancia

* Esquivar (Sólo personajes con Agilidad 3 o más)

* Evaluar situación

* Golpe cuerpo a cuerpo

* Parada (Sólo personajes con Fuerza 3 o más)

* Postura defensiva

4. ADQUIERE CARTAS DE ACCIÓN

Las cartas de Acción de un personaje le proporcionan una gran diversidad de opciones durante la partida. Todos los personajes emprenden sus aventuras con varias cartas de Acción básicas en su mazo de acciones. Algunas de estas cartas exigen valores mínimos en ciertas características para poder ser utilizadas. Si el personaje no cumple estos requisitos, no empezará con esa carta de Acción básica. Sin embargo, si más adelante incrementa sus características hasta cumplirlos, podrá adquirir las acciones a lo largo de su carrera profesional (pero no serán gratuitas, sino que deberá invertir mejoras en ellas como en cualquier otra carta de Acción).

Ciertas profesiones ofrecen acceso a otras acciones básicas. Por ejemplo, las profesiones hechiceras empiezan la partida con algunos hechizos de magia pueril que se consideran acciones básicas de hechizo, y también con la acción Canalizar poder, que les permite generar el poder necesario para lanzar sus hechizos. Las profesiones clericales comienzan la partida con varias bendiciones menores que se consideran acciones básicas de bendición, y también con la acción Súplica divina, que les permite generar el poder necesario para activar sus bendiciones.

Tras añadir una copia de cada una de las acciones básicas disponibles al mazo de cartas de Acción del personaje, el jugador puede elegir cartas de Acción adicionales en función de la cantidad de puntos de creación que haya invertido en ello.

Algunas cartas de Acción tienen asociado un rango. Durante el proceso de creación de su personaje, un jugador puede adquirir una carta de Acción correspondiente a un rango superior al de su PJ, pero para ello debe renunciar a 1 carta de Acción (de las concedidas por los puntos de creación invertidos) por cada punto de diferencia entre sus rangos. Los personajes iniciales empiezan siempre con rango 1. Para más información sobre los rangos de personajes, consulta la página 43.

Como puso especial cuidado a la hora de elegir sus características, el matatrolls de Chris tiene acceso a todas las cartas de Acción básicas (aparte de las bendiciones y hechizos exclusivos de iniciados y sacerdotes). Por tanto añade a su mazo de acciones las siguientes cartas: Acción especial, Bloqueo (porque su Resistencia se lo permite), Disparo a distancia, Esquivar (porque su Agilidad se lo permite), Evaluar situación, Golpe cuerpo a cuerpo, Parada (porque su Fuerza se lo permite) y Postura defensiva. No obstante, como el personaje de Chris no tiene escudo ni planea obtenerlo, deja la carta de Bloqueo a un lado; se necesita un escudo para utilizarla. Ya la añadirá más adelante si cambia de parecer y decide equiparse con un escudo.

A Chris le quedan 2 puntos de creación, y los invierte gustosamente en acciones para reflejar su idea del enano experimentado con los trucos propios de un perro viejo. Esto le confiere un total de 3 acciones. Después de examinar las cartas de Acción disponibles para su personaje y evaluar cuidadosamente sus opciones, Chris se queda con Ataque doble para utilizar sus dos hachas favoritas a la vez, Ignorar dolor para sobrevivir al castigo constante que sin duda recibirá en combate, y Treta de despiste para desequilibrar a los enemigos más duros. No podía coger ninguna acción de hechizo ni de bendición, pues su personaje no es hechicero ni sacerdote, pero si cualquier otra (como de apoyo o de ataque a distancia) cuyos requisitos cumpliese.

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30/03/2015, 07:28

TALENTOS EXÓTICOS

Algunas profesiones poseen pestañas para talentos fuera de lo común. Por ejemplo, el fanático incluye una pestaña para vincular talentos marcados como "Locura". Si  un personaje comienza su vida de aventurero ejerciendo una profesión de este tipo, podrá escoger un "talento" de la categoría correspondiente como una de sus opciones de talento durante la creación del personaje. Así, un fanático podría adquirir una Locura durante la creación del personaje con una de las elecciones de talento que tuviera disponibles.

Cabe señalar que los talentos de Colegio (para hechiceros) y Fe (para sacerdotes) son exclusivos de profesiones de esos tipos y se conceden de forma gratuita a los personajes hechiceros y sacerdotes en el momento de su creación, o bien cuando acceden a una de estas profesiones en plena campaña.

5. DETERMINA LA ACTITUD Y OTROS VALORES.

El jugador ya está listo para determinar la actitud inicial, los umbrales de Herida y Corrupción, la Defensa y la Protección de su personaje. En su hoja de profesión (o en su carta de competencia profesional) se indica el número de fichas de Prudencia y Temeridad iniciales disponibles para construir el medidor de Actitud del personaje. Los valores de Defensa y Protección dependen principalmente de su armadura (si la tiene).

Esto se anota en la parte trasera de la hoja de personaje marcando el número de casillas de "Prudencia" y "Temeridad" que se indiquen en la hoja de profesión. Todo personaje tiene cierta propensión por uno de los dos tipos de actitud. La actitud que tenga más casillas marcadas se considera la actitud predominante del personaje. Si hay la misma cantidad de marcas en ambos tipos, el jugador es libre de elegir la actitud predominante de su personaje. La actitud predominante es muy importante en diversas situaciones, como por ejemplo cuando el personaje intenta realizar una acción con una actitud Neutral (ver página 64).

A continuación, el jugador coge la cantidad y tipo de fichas de Actitud correspondientes a las casillas que ha marcado en su hoja. Primero ha de colocar una ficha de Actitud Neutral en el centro; a la izquierda de ésta debe poner tantas fichas verdes como su valor de Prudencia, y a la derecha de la Neutral debe acoplar tantas fichas rojas como su valor de Temeridad.

Los umbrales de Heridas y Corrupción vienen indicados en las descripciones de cada raza. La Defensa y Protección iniciales de un personaje están determinadas principalmente por la armadura que lleva puesta y por el escudo que embraza (si lo tiene). Si el personaje usa armadura o escudo, consulta la página 103 para calcular los valores de Defensa y Protección que brindan estos objetos. El valor del escudo se añade al que proporciona la armadura, pero sólo se puede llevar puesto un único tipo de armadura y embrazar un solo escudo. También es posible que el personaje posea una competencia profesional, una capacidad racial o un talento que afecte a sus valores actuales de Defensa o Protección. Cuando el jugador haya tenido en cuenta todos estos factores, debe anotar los valores finales en su hoja de personaje, teniendo en cuenta que pueden verse modificados si cambia su equipo.

Por último, el jugador debe coger una ficha de Activación y colocarla sobre su medidor de Actitud. Esta ficha indica la actitud actual de su personaje, y también sirve para recordar si ya ha actuado o no durante el asalto (ver página 75 para más información).

Chris consulta la hoja de profesión del matatrolls y construye un medidor de Actitud con 3 fichas rojas a la derecha y 1 ficha verde a la izquierda de la ficha Neutral. Luego anota la configuración de este medidor en su hoja de personaje, señalando que su actitud predominante es Temeraria (porque tiene más fichas rojas que verdes). También apunta sus umbrales de Heridas y de Corrupción, que al ser un enano son ambos de 14 (10 más su Resistencia). Dado que carece de armadura y no usa escudo, su Defensa y Protección iniciales son ambas de 0. Pero la capacidad profesional del matatrolls le concede 1 de Defensa y 1 de Protección no viste armadura, así que anota ambos valores en su hoja de personaje. Finalmente, coge una ficha de Activación y la coloca sobre el espacio Neutral de su medidor de Actitud.

HECHICEROS Y SACERDOTES PRINCIPIANTES

Los personajes que empiezan el juego ejerciendo la profesión de aprendiz de hechicero disponen de una variedad de habilidades más amplia que el resto de profesiones, pero también deben invertir más en ellas para poder aprovechar sus capacidades más distintivas. Para compensar esta desventaja, los aprendices de hechicero reciben de forma automática las habilidades avanzadas Canalización y Hechicería durante el proceso de creación del personaje. Los hechiceros también comienzan con varias cartas de Acción básicas adicionales, que se denominan en conjunto "Magia pueril". Añade las cartas Canalizar poder, Contrahechizo, Dardo mágico y Truco de magia a tu mazo de acciones si has creado un personaje hechicero desde cero. Los personajes que no empiezan como hechiceros, pero que emprenden esta carrera profesional más adelante, no reciben este entrenamiento gratuito y deben esforzarse más para aprender a utilizar sus nuevos poderes.

Los personajes que empiezan ejerciendo una profesión clerical (los llamados iniciados) no disfrutan de las mismas ventajas que los hechiceros. No todos los sacerdotes pueden invocar bendiciones, y tampoco es ésa la esencia del sacerdocio. Por este motivo los iniciados no reciben de forma gratuita las habilidades Devoción e Invocación durante la creación del personaje. Sin embargo, un iniciado recién creado que empiece con la Devoción adquirida o entrenada también añadirá la carta Súplica divina a su mazo de acciones. Además, un iniciado que empiece con la invocación adquirida o entrenada añadirá las cartas Bendición curativa, Bendición menor Salvaguarda menor a su mazo de acciones. En cualquier otro caso, el personaje deberá invertir sus mejoras en la adquisición de estas habilidades y acciones a lo largo de su carrera profesional.

 

 

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30/03/2015, 08:35

REGLAS DE JUEGO

Los personajes afrontarán numerosos y variados retos en el transcurso de sus aventuras: salir a hurtadillas de una ciudad sin que la guardia los descubra, convencer al magistrado local de que no fueron ellos quienes provocaron el incendio, registrar un cementerio en busca de una lápida perdida o enfrentarse a los enemigos del Imperio en encarnizados combates. Para superar con éxito estas tareas, los personajes deberán utilizar sus habilidades y talentos. En este capítulo se explican las mecánicas básicas de los dados para realizar acciones y determinar el éxito, el fracaso y mucho más.

ACCIONES, TIRADAS Y RESOLUCIÓN DE TAREAS

A lo largo de una partida, los personajes intentarán llevar a cabo distintas tareas con el propósito de cumplir ciertos objetivos y completar escenas e historias. Cuando el resultado de una tarea no esté asegurado, el personaje que la acomete deberá realizar una acción. Algunas acciones constituyen aplicaciones generales de una característica o habilidad; otras son muy específicas y están representadas por cartas de Acción.

Cuando el DJ determina el tipo concreto de acciones necesario, el personaje puede tener que hacer una tirada de habilidad o de característica para comprobar si la lleva a cabo con éxito. En la práctica, esto se resuelve creando una reserva con dados que se corresponden con los diferentes factores implicados en la acción. Puede ser una combinación de distintos tipos de dados y variar de una acción a otra, incluso de una situación a otra.

Una vez creada la reserva de dados, el jugador los tira todos y se interpreta el resultado. Algunas acciones, especialmente las que están representadas por cartas de Acción, poseen efectos específicos para el éxito o el fracaso; las demás se dejan a discreción del DJ, que deberá tener en cuenta las circunstancias, los resultados obtenidos en los dados y el objetivo del personaje.

MECÁNICA BÁSICA

La mecánica básica de las reglas consiste en un sistema de resolución de tareas empleado para determinar el éxito o el fracaso; en ciertos aspectos es el motor que impulsa el juego. Se trata de una mecánica sencilla que puede resumirse dle siguiente modo:

1. Tirar una reserva de dados.

2. Si queda al menos un símbolo de éxito después de aplicar todos los demás factores, la tarea se ha realizado con éxito.

Casi todas las reglas del juego modifican o interactúan con uno de estos dos puntos básicos: la reserva de dados y el resultado de los mismos una vez tirados.

RESERVA DE DADOS

El primer punto de la mecánica básica hace referencia a una reserva de dados. Para resolver una tarea, el jugador activo debe crear una reserva de dados. Después de añadir a la misma los dados necesarios, se tiran todos a la vez y se interpretan los símbolos obtenidos en sus caras para determinar el resultado de la acción.

Algunas reservas de dados son relativamente pequeñas (de sólo cuatro o cinco dados), mientras que otras pueden estar formadas por ocho dados o incluso más. Los personajes recién creados suelen utilizar reservas de un tamaño medio de entre cinco y diez dados, dependiendo de la situación.

RESOLUCIÓN DE TAREAS

Para recurrir a la mecánica básica es preciso que exista un motivo; este motivo suele ser la acción que se intenta realizar. La mayoría de las acciones se resuelven mediante tiradas de habilidad.

Varias de las acciones disponibles en este juego están representadas por cartas de Acción específicas (ver página 61 En cada una de ellas se indica la habilidad o característica que se debe utilizar para la tirada. Las acciones que no requieren el uso de ninguna carta de Acción, como es el caso de la aplicación ordinaria de una habilidad, se resuelven empleando la característica que rige dicha habilidad.

El jugador activo declara la acción que va a intentar realizar su personaje, luego reúne una reserva de dados basándose en la característica apropiada y en toda habilidad, talento o capacidad relevante. Una vez reunida esta reserva (que estará formada por dados de característica y de Fortuna), el DJ establece los desafíos y posibles adversidades a los que se enfrenta el personaje y añade los correspondientes dados a su reserva.

Antes de hacer la tirada, el jugador ha de convertir algunos de sus dados de característica en dados de actitud. Este paso no es opcional: el jugador debe convertirlos en función de su posición dentro del medidor de Actitud de su personaje. Normalmente esto redunda en interés del jugador, ya que los dados de actitud suelen ofrecer mejores resultados que los dados azules de característica, pero cada actitud presenta sus propias desventajas exclusivas.

Una vez convertidos los dados de característica en dados de actitud, la reserva de dados ya está lista. El jugador debe tirarlos todos a la vez y consultar los símbolos obtenidos. A continuación, el DJ y el jugador han de convenir el resultado de la tirada interpretando los símbolos. Recuerda la mecánica básica del juego: la tarea se completa con éxito si queda al menos un símbolo de éxito después de tener en cuenta todos los factores.

                                                     DADOS FAVORABLES Y PERJUDICIALES

Los dados que conforman la reserva de un personaje tienen distintas procedencias. En términos generales, una reserva de dados se compone de "dados favorables" y "dados perjudiciales".

Los dados favorables son los que normalmente contribuyen a la realización de la tarea o generan beneficios adicionales. Representan la aplicación de las capacidades innatas, habilidades, conocimientos y talentos del personaje al servicio de la tarea en cuestión, así como el factor suerte. Los dados perjudiciales reducen el éxito e introducen la posibilidad de que la tarea tenga consecuencias negativas. Representan dificultades, obstáculos, riesgos y la probabilidad de que algo salga mal durante la resolución de la tarea.

SE GANAN DADOS FAVORABLES POR:                                                  SE GANAN DADOS PERJUDICIALES POR:

- La característica usada para resolver la tarea.                             - la dificultad inherente a la tarea.

- Entrenamiento o especialización en una habilidad relevante.        - la característica o habilidad de un adversario.

- Un talento o capacidad especial aplicable.                                  - la presencia de fuerzas opuestas.

- Los efectos persistentes de ciertos estados.                               - Tiempo inclemente o factores ambientales.

- Beneficios derivados de hechizos o bendiciones.                         - El efecto persistente de ciertos estados.

- Uso de puntos de Fortuna.                                                       - Perjuicios derivados de hechizos o bendiciones.

- Ventajas tácticas o circunstanciales.                                         - Desventajas tácticas o circunstanciales.

- Otras ventajas (a discreción del DJ).                                         - Otras desventajas (a discreción del DJ).

TIRADAS SIN NIVEL DE DESAFÍO

Hay pocas tiradas en el sistema de juego que no tengan asociado un nivel de dificultad (algunos ejemplos son las tiradas de iniciativa, o el uso de la Disciplina para resistirse a los efectos perniciosos de una Locura); estas tiradas son excepciones singulares a la mecánica básica. El factor más importante de estas tiradas es la cantidad de símbolos de éxito obtenidos. Algunas sólo se superan si se consiguen suficientes éxitos (por ejemplo, tantos como la gravedad de una Herida crítica). En otras se compara el número de éxitos con los que ha obtenido otro personaje (como ocurre con las tiradas de iniciativa).

Cuando la dificultad de una tirada no se indica de forma específica, se da por hecho que es Trivial (0d).

 

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30/03/2015, 09:15

FORTUNA E INFORTUNIO

Como adalides del destino, los personajes están sometidos a los caprichos de la fortuna y el infortunio. Estas pequeñas vicisitudes se reflejan mediante dados blancos y dados negros.

Los dados blancos (d6) son dados de Fortuna, y representan aquellos aspectos menores en los que puede mejorar la suerte de un personaje. Los dados de Fortuna tienen algunas caras con símbolos beneficiosos, pero ninguno perjudicial. Suelen obtenerse por superioridad táctica o por situaciones favorables para el personaje. El DJ también puede concederlos si el jugador tiene alguna ocurrencia ingeniosa, interpreta especialmente bien a su personaje o se procura alguna ventaja táctica. Por último, los jugadores pueden gastar puntos de Fortuna para añadir estos dados a una reserva. Cada punto de Fortuna gastado de este modo permite al jugador añadir 1 dado de Fortuna a una reserva.

Los dados negros son dados de Infortunio, y representan las sutilezas que pueden malograr una situación o menoscabar el rendimiento de un personaje. Los dados de Infortunio tienen algunas caras con símbolos perjudiciales, pero ninguno beneficioso. Con frecuencia reflejan las habilidades y el entrenamiento de un adversario en una tirada enfrentada, desventajas tácticas o del entorno, o las molestias causadas por heridas y estados de debilidad. También pueden ser impuestos por el DJ si el jugador realiza malas decisiones tácticas, si las circunstancias disminuyen las posibilidades de éxito del personaje o si hay otros elementos en la historia obrando en su contra.

Existen muchas razones por las que pueden añadirse dados de Fortuna e Infortunio a una reserva, pero es importante señalar que nunca pueden convertirse en dados de ningún otro tipo. Sus colores (blanco y negro) deberían recordar a los jugadores que se trata de dados fijos, y que no pueden cambiarse por dados de otros colores.

A pesar de que los dados de Fortuna e Infortunio representan influencias y efectos opuestos, no se anulan mutuamente. Si una tarea requiere el uso de dados de Fortuna y de Infortunio, deben añadirse todos a la reserva para hacer la tirada. ¡El destino decidirá el modo en que estos factores influyen en el resultado!

CÓMO INTERPRETAR LOS DADOS

En el juego de rol se usan varios tipos distintos de dados. Quizá te resulte útil recordar estas directrices a la hora de sopesar tus opciones, al menos hasta que los jugadores se familiaricen con el uso de dados.

* Tirar muchos dados favorables es mejor que tirar pocos dados favorables.

* Los dados de característica son mejores que los de Fortuna.

* Los dados de actitud son mejores que los de característica.

* Los dados de desafío son peores que los de Infortunio.

NIVELES DE DESAFÍO E INFORTUNIO

La vida es muy dura en el sombrío y despiadado Viejo Mundo, y las cosas raras veces salen como uno planea. Surgen obstáculos, otros personajes ofrecen resistencia o algunas acciones simplemente son más complicadas que otras. Estas complicaciones están representadas por los niveles de desafío y el Infortunio.

NIVELES DE DESAFÍO

Hay cinco niveles de desafío: Trivial, Fácil, Normal, Difícil y Desalentador. El nivel de desafío de una tarea sirve como indicación general de lo complicado que resulta llevarla a cabo con éxito, o de la resistencia que se ejerce contra ella. Además de permitir una clasificación cualitativa de la dificultad, el nivel de desafío también indica el número de dados morados de desafío que deben añadirse a la reserva de dados de la tarea en cuestión. Cuando se realiza una tarea con un nivel de desafío establecido, se denomina tirada normal.

Una tarea Trivial es tan básica y rutinaria que su desenlace apenas se pone en duda. En casi todas estas tiradas el éxito está garantizado. Si el fracaso es poco menos que imposible, el DJ ni siquiera debe pedir una tirada; la acción propuesta tiene éxito sin más complicaciones. Pero si las circunstancias hacen que el resultado no esté claro, es posible que sea necesario hacer la tirada. Por lo general sólo se da este caso cuando hay presentes dados de Infortunio, como por ejemplo cuando se añaden dados de Infortunio a una reserva debido a Heridas, al entorno o a la presencia de alguna fuerza opuesta. Las tareas Triviales no añaden dados de desafío a la reserva de dados de la acción.

Una tarea Fácil plantea pocas dificultades para la mayoría de los personajes, pero aun así es posible que algo salga mal y se corre cierto riesgo de fracasar. No obstante, un personaje con la formación, la actitud y los recursos adecuados para la situación debería tener unas posibilidades de éxito razonablemente altas. Las tareas Fáciles añaden 1 dado de desafío a la reserva de dados de la acción.

Una tarea Normal es una acción cuyo éxito es lo bastante asequible como para resultar común, pero en la que no sería raro fracasar. Un personaje con la formación, la actitud y los recursos adecuados para la situación puede confiar en un promedio de éxito ligeramente superior al de fracaso. Las tareas Normales añaden 2 dados de desafío a la reserva de dados de la acción.

Una tarea Difícil exige mucho más de un personaje, y aunque es posible realizarla con éxito, es más probable fracasar en el intento. Un personaje con la formación, la actitud y los recursos adecuados para la situación debe aceptar el hecho de que fracasará con mayor frecuencia si no apela a su Fortuna ni se procura otras ventajas. Las tareas Difíciles añaden 3 dados de desafío a la reserva de dados de la acción.

Una tarea Desalentadora fuerza al personaje a los límites de sus capacidad. El éxito es muy difícil de alcanzar, pero sin duda es posible. Un personaje con la formación, la actitud y los recursos adecuados para la situación fracasará con bastante frecuencia, y no debería procurar intentarla sin asegurarse ciertas ventajas primero. Las tareas Desalentadoras añaden 4 dados de desafío a la reserva de dados de la acción.

Si se utilizan para describir la dificultad de una tirada o tarea, los niveles de desafío suelen definirse empleando el nombre de la categoría seguido de un paréntesis con el número de dados de desafío que han de añadirse a la reserva de dados de la acción: un ejemplo sería "hacer una tirada Fácil (1d) de Observación".

NIVELES DE DESAFÍO

Trivial: 0 dados de desafío.

Fácil: 1 dado de desafío.

Normal: 2 dados de desafío.

Difícil : 3 dados de desafío.

Desalentador: 4 dados de desafío.

TIRADAS SIN NIVEL DE DESAFÍO

Hay pocas tiradas en el sistema de juego que no tengan asociado un nivel de dificultad (algunos ejemplos son las tiradas de iniciativa, o el uso de la Disciplina para resistirse a los efectos perniciosos de una Locura); estas tiradas son excepciones singulares a la mecánica básica. El factor más importante de estas tiradas es la cantidad de símbolos de éxito obtenidos. Algunas sólo se superan si se consiguen suficientes éxitos (por ejemplo, tantos como la gravedad de una Herida crítica). En otras se compara el número de éxitos con los que ha obtenido otro personaje (como ocurre con las tiradas de iniciativa).

Cuando la dificultad de una tirada no se indica de forma específica, se da por hecho que es Trivial (0d).

INFORTUNIO

Los niveles de desafío indican la dificultad habitual de una tarea; no obstante, las circunstancias del entorno casi nunca son neutras. Existen infinidad de factores que pueden influir en el éxito el fracaso de una tarea. Las complicaciones y trabas que debiliten el éxito se denominan infortunios. Los hay de diversos tipos, pero todos ellos se representan del mismo modo: añadiendo dados de Infortunio a la reserva.

Por cada obstáculo que disminuya las probabilidades de éxito de una tarea específica, el DJ debe añadir un dado de Infortunio a la reserva. Esto puede reflejar factores tan variados como el mal tiempo, la falta de instrumental adecuado, trabajar bajo presión y contrarreloj, padecer los efectos de una Herida crítica o verse ampliamente superado en número.

EL INFORTUNIO COMO HERRAMIENTA DEL DEJ

Como recurso dramático, el Infortunio es una poderosa herramienta al servicio del DJ. Si un jugador desea conseguir un resultado muy específico o llevar a cabo alguna tarea que no esté contemplada por ninguna carta de Acción, el DJ puede estimular su creatividad y permitirle ciertas libertades a cambio de que el jugador acepte un cierto grado de Infortunio. Añadir dados de Infortunio a las acciones propuestas por los jugadores pone al DJ en situación de admitir sus peticiones sin poner bridas a su ingenio. O dicho de otro modo más preciso, le permite decirles "de acuerdo, pero sólo si estás dispuesto a pagar este precio o correr este riesgo".

Por ejemplo, imagina que el elfo silvano Mellerion, de profesión cazador, se encuentra agazapado entre las ramas de un árbol cuando ve a un hombre bestia pasando bajo él. Don, el jugador que interpreta a Mellerion, comunica a su DJ que el cazador va a intentar descolgarse rápidamente del árbol, caer sobre la espalda del hombre bestia y derribarlo.

El DJ opina que se trata de una acción bastante dramática y emocionante, y en vez de decirle a Don "Lo siento, no puedes hacer todo eso a la vez", o "No hay ninguna carta en el juego que te permita hacer tanto", se limita a contestar: "Claro, hombre, tú hazme una tiradita Difícil de Brío. Pero añade 2 dados de Infortunio a la reserva, porque es una acción bastante arriesgada. Y cuidado, porque si fallas te darás un buen golpe contra el suelo del bosque y sufrirás una Herida. Dime, ¿sigue Mellerion dispuesto a lanzarse sobre ese hombre bestia?"

 

 

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01/04/2015, 08:40

TIRADAS ENFRENTADAS

Hay tareas que son más difíciles de conseguir porque alguien trata de frustrar el éxito del personaje de forma activa. Como un sectario que intente engañar a un magistrado negando su relación con la secta del Viento Negro, un ladrón que quiera escabullirse de un guardia o un prisionero que ofrezca resistencia al interrogatorio del carcelero. Cuando una tarea implica algún tipo de oposición o resistencia, debe resolverse mediante una tirada enfrentada.

Las tiradas enfrentadas pueden verse reforzadas o perjudicadas con dados de Fortuna e Infortunio, igual que las tiradas normales. Sin embargo, en lugar de asignar un nivel de desafío general a una de estas tiradas, éste debe determinarse comparando los valores de la característica activa y la que se opone a ella.

Como puede verse en el listado de dificultades del recuadro adyacente, el número de dados de desafío que se añade a la reserva de dados depende del valor de la característica contraria; cuando mayor es la oposición que presenta dicha característica, más dados de desafío se añaden a la reserva de la característica activa. Además de los dados de desafío, si la fuerza opuesta posee alguna habilidad entrenada o especializada que sea relevante, podrá añadirle también dados de Infortunio. Y aparte de todo esto, el DJ puede gastar dados de las provisiones de Agresividad o Astucia del personaje enfrentado para añadir dados de Infortunio adicionales a la reserva activa.

Es importante señalar que las tiradas enfrentadas suelen favorecer al personaje activo, para contribuir al desarrollo de la historia y fomentar la participación e implicación de los jugadores en la escena.

Dificultad de tiradas enfrentadas

Si la característica opuesta es:

Menor que la mitad de la activa:

No se añaden dados de desafío 

Menor que la activa:

+1 dado de desafío

Igual que la activa:

+2 dados de desafío

Mayor que la activa:

+3 dados de desafío

El doble que la activa:

+4 dados de desafío

Otros modificadores a las tiradas enfrentadas:

La oposición tiene una habilidad relevante:

+1 dado de Infortunio por cada nivel de entrenamiento

La oposición tiene una especialidad relevante:

+1 dado de Infortunio

El DJ gasta Agresividad o Astucia:

+1 dado de Infortunio

TIRADAS COMPETITIVAS

Puede darse el caso de que varias personas intenten alcanzar un mismo objetivo a la vez, o tal vez quieran determinar quién realiza una tarea mejor que los demás. Si varios personajes llevan a cabo la misma tarea y es necesario determinar cuál de ellos la consigue primero (o mejor), es preciso realizar una tirada competitiva.

Por ejemplo, imagina a dos soldados que están echando un pulso amistoso. Los dos tienen el mismo objetivo: llevar el brazo del contrincante hasta la mesa para hacerse con la victoria. Dado que ambos tienen el mismo objetivo, la tarea se resuelve con una tirada competitiva (y no enfrentada) para ver cuál de los dos supera al adversario. Otros ejemplos de tareas competitivas serían una carrera, un concurso de bebida o dos alborotadores situados en esquinas opuestas de una misma calle intentando atraer al gentío más numeroso. La mayoría de las tiradas competitivas son Triviales (0d), aunque el DJ puede decidir lo contrario si considera que las circunstancias lo requieren.

Cuando los personajes hacen una tirada competitiva, se debe contar la cantidad de éxitos que ha obtenido cada uno con su reserva de dados. El que haya sacado más éxitos habrá logrado superar a todos sus contrincantes.

Los méritos también afectan al resultado de una tirada competitiva; se considera que un personaje ha obtenido "un éxito más" en comparación con cualquier personaje que haya sacado menos méritos en su tirada.

En caso de empate, la actitud de un personaje puede servir como desempate. Entre otras cosas, la actitud de un personaje indica el grado de riesgo que está dispuesto a afrontar, así como la rapidez con que intenta completar una tarea.

Los personajes que mantienen una actitud Prudente se toman más tiempo a la hora de realizar sus acciones, y pierden todos lso empates contra personajes de actitudes Neutrales o Temerarias. Por el contrario los personajes que poseen una actitud Temeraria exhiben más agresividad y ganan todos los empates contra personajes de actitudes Neutrales o Prudentes.

Si aún persiste el empate después de comparar actitudes, la tirada competitiva queda en tablas. Los personajes que han participado en ella deberán decidir si quieren seguir forzando la situación hasta el punto de hacer otra tirada competitiva, o si por el contrario deciden conformarse con el empate.

El DJ puede utilizar un medidor de Progresión para contabilizar los éxitos y plasmar la evolución de las tiradas competitivas más largas o complejas. Otra opción es dejar que los jugadores implicados vayan cogiendo marcadores del suministro común para reflejar el número de éxitos que llevan acumulados.

 

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01/04/2015, 09:12

                                             Símbolos de Éxito y de Fracaso

Un martillo: Éxito: Cada éxito obtenido en la tirada se cuenta de cara al cumplimiento de la tarea. Si el resultado final de la tirada incluye al menos 1 éxito, la tarea se habrá conseguido.

un martillo con un positivo: Éxito virtuoso: Esto cuenta como un éxito, pero además el jugador puede tirar otro dado más del mismo tipo en el que se haya obtenido el éxito virtuoso. El resultado de este dado opcional se añade al de toda la reserva.

espadas cruzadas: Desafío: Cada símbolo de desafío anula un éxito del resultado de la reserva. Si el número de desafíos iguala o supera al de éxitos, la tarea resulta demasiado difícil para el personaje y éste fracasa en su intento.

cara vacía: Las caras vacías de los dados no añaden ni restan símbolos a la resolución de la tarea (no suponen beneficios ni impedimentos).

SÍMBOLOS DE FORTUNA E INFORTUNIO

Calavera: Detrimento: Los detrimentos generan consecuencias negativas. Representan los defectos e imperfecciones de la resolución de una tarea. Es posible tener éxito en una tarea y al mismo tiempo sufrir un detrimento. Los detrimentos y los méritos se anulan mutuamente: si se obtienen la misma cantidad de ambos, no se genera ninguno de sus efectos.

Águila: Mérito: Los méritos generan consecuencias positivas. Representan las ventajas y beneficios adicionales que pueden surgir durante la resolución de una tarea. Es posible fracasar en una tarea y al mismo tiempo disfrutar de un efecto de mérito. Los detrimentos y los méritos se anulan mutuamente: si se obtienen la misma cantidad de ambos, no se genera ninguno de sus efectos.

                                                                      RESULTADOS ESPECIALES

Circulo con varias puntas alrededor: Estrella del Caos:  La estrella del Caos tiene el potencial de generar graves repercusiones negativas, Una estrella del Caos activa los efectos señalados con su icono en cartas o reglas. Si no hay efectos válidos, la estrella del Caos se cuenta como si fuerta un detrimento. En determinadas situaciones, el DJ puede aprovechar la obtención de una o varias estrellas del Caos para declarar que algo ha salido terriblemente mal, utilizando para ello alguno de los peores resultados posibles de la tarea en cuestión.

Demora: si aparece al menos un símbolo de reloj de arena en los resultados de la tirada, la acción sufre una demora. Durante la modalidad de Encuentro, una vez resuelta la acción, el DJ tiene la opción de colocar 2 fichas de Recarga sobre una de las cartas de Acción del personaje que ha realizado la tirada, o bien desplazar el marcador del personaje retrasado 1 casilla hacia abajo en el medidor de Iniciativa. Si la partida se halla en modalidad de Historia, el DJ puede dictaminar que el personaje tarda más tiempo de lo esperado en completar la acción. Este efecto se aplica una sola vez, independientemente del número de demoras obtenidas en la tirada.

Esfuerzo: La tarea ha resultado ser más extenuante de lo esperado. Si aparece al menos un símbolo de esfuerzo en el resultado de la tirada, el personaje que la ha realizado sufre 1 de Ansiedad (si se trata de una tarea mental) o 1 de Fatiga (si es una tarea física), independientemente del número de esfuerzos obtenidos en la tirada.

Cometa de Sigmar:  El cometa de Sigmar posee el potencial de generar consecuencias sumamente beneficiosas. El jugador activo puede elegir entre considerarlo un éxito o un mérito. Por otro lado, también puede utilizarse para activar los efectos de cartas o reglas que estén señalados con el mismo símbolo.              

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04/04/2015, 10:40

PRESTAR AYUDA

Algunas tareas son lo bastante importantes o difíciles como para requerir ayuda externa (o al menos agradecerla). Los personajes pueden prestarse ayuda mutuamente en diversas tareas.

En la modalidad de Historia es fácil prestar ayuda: basta con que el jugador explique el modo en que su personaje va a contribuir a la resolución de la tarea. Si la explicación es razonable, el DJ puede otorgar 1 dado de Fortuna para la reserva de dados del personaje activo (el que va a realizar la tarea). Si el personaje que va a prestar su ayuda tiene entrenada una habilidad relevante, podrá añadir otro dado de Fortuna más.

De este modo, cada personaje que preste su ayuda puede aportar un máximo de 2 dados de Fortuna a la reserva del personaje activo. El DJ puede imponer ciertos requisitos o exigir determinadas circunstancias para que se pueda prestar ayuda; por ejemplo, para vendar una herida entre dos, el personaje que presta su ayuda deberá estar junto al paciente; para participar en la traducción de un pergamino antiguo deberá disponer de acceso al mismo.

En la modalidad de Encuentro, donde el momento y el orden en que interviene cada personaje son más importante, se puede prestar ayuda realizando la maniobra del mismo nombre. Esta maniobra permite a un personaje añadir un dado de Fortuna a la reserva de la próxima tirada de un aliado con el que esté interactuando. Varios personajes pueden emplear esta maniobra para añadir dados de Fortuna adicionales a esta tirada. Todos los dados otorgados de este modo deben haber sido utilizados al final del próximo turno del personaje que los ha recibido; en caso contrario se pierden.

El Dj es libre de imponer restricciones a la ayuda prestada, por ejemplo limitando el número de personajes que pueden participar en una tirada. Pongamos que la tarea consiste en echar abajo una puerta muy pesada: el DJ podría decidir que no puede haber más de tres personajes a la vez delante de ella. Esto supone una limitación de dos personajes al número de individuos que pueden prestar ayuda para la tirada.

Éxito y Fracaso

El éxito o fracaso de una acción concreta se ve influenciado por diversos factores como la destreza, la formación, las aptitudes innatas o la oposición de otro personaje; incluso el tiempo o el entorno pueden afectar al desenlace. Todos estos factores pueden aportar dados para la reserva. Una vez creada ésta y tomados en consideración todos los factores pertinentes, ha llegado el momento de aplicar la mecánica básica para comprobar si se resuelve con éxito la tarea.

Para ello se tiran todos los dados de la reserva, y luego se consultan e interpretan los símbolos obtenidos. Esta combinación de símbolos puede propiciar un gran número de resultados posibles. En primer lugar debe determinarse el éxito o fracaso general de la tarea principal. En segundo lugar, el contexto de dicho éxito o fracaso puede verse enriquecido por distintos resultados. Dado que las tiradas arrojan un resultado más complejo que el simple conjunto binario de éxito y fracaso, las consecuencias de una acción pueden ser sumamente dispares.

Los dos símbolos más importantes, los que deciden si una tarea se ha completado con éxito o no , son los éxitos (martillo en dibujo del dado) y los desafíos (espadas cruzados en el dado). Cada símbolo de desafío anula uno de éxito. Si al descontar todos los desafíos siguen quedando al menos un éxito, el personaje habrá completado satisfactoriamente la tarea. Si no queda ningún símbolo de éxito, habrá fracasado en su empeño.

Hay símbolos de éxito en los dados de características, Pericia, Fortuna y actitud. Los desafíos están en los dados de desafío y en los de Infortunio. Pero también hay otros símbolos en estos dados; muchos de ellos no influyen directamente en el éxito ni el fracaso de la tarea, sino que modifican el modo o la razón por la que se ha obtenido cada resultado.

Si una tarea ha de completarse empleando una carta de Acción, las consecuencias del éxito o el fracaso aparecerán descritas en el texto de reglas de dicha carta. En caso contrario, la naturaleza del éxito o fracaso de toda tarea basada en el uso de una habilidad o característica concreta se deja a discreción del DJ, quien deberá tener en cuenta el objetivo del personaje, las intenciones que ha declarado y la situación. También es posible que se produzcan efectos secundarios en función de la acción que se ha realizado y de los símbolos obtenidos en los dados.

ÉXITOS MÚLTIPLES

Tal y como estípula la mecánica básica, una tarea se completa con éxito si quedan uno o varios (martillo en el dado) símbolos de éxito después de descontarles todos los símbolos de desafío (espadas que chocan) obtenidos en la tirada. Si sobran varios símbolos de éxito, el jugador puede disponer de varias opciones entre las que elegir. Si una carta de Acción tiene más de una línea destinada a los éxitos, el jugador puede optar por activar cualquiera de ellas que requiera una cantidad de símbolos igual o menor a la obtenida en la tirada.

Si la tirada en cuestión no corresponde a ninguna carta de Acción, el DJ puede hacer que los (martillo en el dado) símbolos de éxito excedentes magnifiquen el efecto de la tirada (cuando sea aplicable). Por ejemplo, si el personaje ha realizado una tirada de Brío para huir de algún peligro y ha obtenido múltiples (martillo) éxitos, el DJ puede permitirle cubrir más terreno en su huida. Si el mismo personaje hiciera una tirada de Presencia para persuadir al graf de que le perdone los impuestos atrasados, un éxito de gran magnitud podría no tener más repercusiones, o bien desplazar hacia delante su marcador en el medidor de Progresión de un encuentro social.

Obtener múltiples (martillo) símbolos de éxito en una tirada puede influir en la magnitud de su efecto (un golpe que inflige más daño, un salto a mayor altura o un desplazamiento más rápido), pero por norma general no debería generar efectos críticos ni secundarios; para eso están los méritos (un águila en el dado).

EFECTOS UNIVERSALES

Sea cual sea la acción o tirada que se realice, estos efectos siempre estarán disponibles y pueden aplicarse a todas ellas.

(con dos calaveras) Sufres 1 de Fatiga si la tirada se basaba en una tirada física. Sufres 1 de Ansiedad si la tirada se basaba en una característica mental.

(Con dos águilas) Recuperas 1 de Fatiga si la tirada se basaba en una tirada física. Recuperas 1 de Ansiedad si la tirada se basaba en una característica mental.

MÉRITOS Y DETRIMENTOS

 

 

 

 

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27/04/2015, 08:40

TALENTOS

CONCENTRACIÓN

Adaptable: Si utilizas dados de Temeridad para realizar una tirada de Inteligencia, no sufres Ansiedad a menos que saques más de un (gota negra).

Afinidad con el Aethyr: Ganas (un cuadrado blanco) para tus tiradas de Canalización, Devoción, Educación, Intuición, Observación y Sabiduría popular cuando hay magia implicada de algún modo.

Agudeza mental: Agota esta carta para quitar 2 fichas de Recarga de una carta que tengas recargándose.

Anticipación: Tus tiradas de iniciativa ganan:

un águila Añade un éxito al resultado 

Artero: Si haces una tirada de Empatía con actitud Prudente, sólo sufrirás una demora si obtienes más de un copa negra.

Astuto: Si gastas Fortuna en una tirada de Inteligencia, ésta gana: 

dos águilas Añade un éxito al resultado.

Autoritario: Añade (un cuadro blanco) a tus tiradas de Intimidar, y puede utilizar la Inteligencia en lugar de la Fuerza para hacer esas tiradas.

Conducto de Aethyr: si recuperas o pierdes Poder durante tu fase de final del turno por no hallarte en Equilibrio, recuperas o pierdes 1 adicional de Poder (a no ser que esto te lleve más allá del Equilibrio).

Creativo: Agota este talento para vincular a esta pestaña un nuevo talento de tu elección que poseas, sea del tipo que sea; ese talento permanecerá vinculado hasta que el talento Creativo termine de recargarse.

Creo recordar...: Agota esta carta para añadir (dos cuadros blancos) a una tirada de Inteligencia.

Determinado: Si gastas Fortuna en una tirada de Voluntad, ésta gana:

dos de méritos (águilas) añade un éxito (martillo) al resultado

Docto: Ganas (un cuadro blanco) para tus tiradas de Educación y Sabiduría popular.

En peores me he visto...: Agota esta carta para añadir (dos cuadros blancos) a una tirada de Voluntad.

Escéptico: Añade (un cuadro negro) a la reserva de dados de toda tirada de Picaresca que te incluya como objetivo.

Escrito en el cielo: Ganas (un cuadro blanco) para tus tiradas de Inteligencia mientras te encuentres a cielo descubierto.

Ferviente convicción: Ganas (un cuadro blanco) para tus tiradas de Devoción y de Liderazgo.

Firmeza: Agota esta carta para recuperar 2 de Ansiedad.

Furtivo: Añade (un cuadro blanco) a tus tiradas de Sigilo.

Inquebrantable: Añade (dos cuadros negros) a toda tirada de Intimidar realizada contra ti.

Intuitivo: Añade (un cuadro blanco) a tus tiradas de Intuición.

Lúcido: Todas las acciones que realices con una tirada de Voluntad ganan:

Una de mérito (un águila) recuperas 1 de Ansiedad.

Más listo de los que parece: Agota esta carta y sufre 1 de Ansiedad para aumentar tu Inteligencia en 1 punto de cara a una tirada de habilidad o cuando seas el objetivo de una tirada enfrentada de Inteligencia.

Razonamiento deductivo: Añade (un águila) al resultado de tus tiradas de Inteligencia si sacas al menos tres éxitos ( tres martillos).

Reflexivo: Si tu actitud es Prudente, puedes gastar 1 de Fortuna para convertir un dado más de característica en un dado de Prudencia (es decir, por encima del límite máximo permitido por tu actitud).

Serenidad: Si consigues una tirada de Voluntad para recuperar Ansiedad, puedes recuperar 1 de Ansiedad adicional.

Siervo fiel: Si recuperas o pierdes Favor durante el final del turno por no hallarte en Equilibrio, recuperas o pierdes 1 adicional de Favor (a no ser que esto te lleve más allá del Equilibrio).

Versátil: Puedes sufrir 1 de Ansiedad para añadir (un cuadro blanco) a cualquier tirada de habilidad.

Vista penetrante: Añade (un cuadro blanco) a las tiradas de Observación que impliquen el uso de la vista.

Reputación

Afortunado: Después de hacer una tirada de Empatía, Inteligencia o Voluntad, agota esta carta para volver a tirar todos los (dados cuadrados blancos y dados cuadrados negros) de tu reserva de dados actual.

Ambicioso: Puedes gastar 1 de Fortuna para convertir un dado de característica adicional en un dado de actitud.

Austero: Ganas (un cuadrado blanco) para tus tiradas de Aguante y Disciplina.

Bien relacionado: Agota esta carta para añadir (dos cuadrados blancos) a tu reserva de dados para usar una acción Social.

Carismático: Si gastas Fortuna en una tirada de Empatía, ésta recibe (dos dados de mérito águilas añade un éxito hacha negra) al resultado.

Cegado por la fe: Agota esta carta para utilizar la Voluntad en vez de la Inteligencia en una tirada de habilidad. Dicha tirada gana: una calavera añade (1 espada cruzada) al resultado.

Confiado: Agota esta carta para anular hasta (dos calaveras) obtenidos en una tirada de Empatía, Inteligencia o Voluntad.

Conozco a un tipo...: Agota esta carta para añadir (dos cuadrados blancos) a una tirada de Empatía. Si fallas la tirada, sufres 1 de Ansiedad.

Curtido por los elementos: Si sufres Fatiga, Ansiedad o Heridas debido a un tiempo inclemente o a efectos ambientales, reduce la Fatiga, Ansiedad o Heridas sufridas en 1 (hasta un mínimo de 1). También reduces en 1 (cuadrado negro) cualquier penalización debida a efectos climáticos.

Empatía mágica: Ganas (un cuadrado blanco) para las tiradas de Empatía o acciones Sociales que realices contra un hechicero como objetivo.

Extrovertido: Agota esta carta para recargar por completo una acción Social.

Formación universitaria: Tus tiradas de Educación y Sabiduría popular ganan: 

dos dados águilas añade un éxito (martillo) al resultado.

Gran sentido del humor: Tus tiradas de Empatía ganan:

Dos águilas Ajusta el medidor de Tensión del grupo de aventureros 1 casilla hacia la izquierda.

Imperturbable: Si recibes una carta de Estado que dure una cantidad limitada de asaltos, puedes gastar 1 de Fortuna para reducir en 2 asaltos la duración del efecto.

Ingenioso: Agota esta carta para añadir (un cuadro amarillo) a una tirada de Inteligencia.

Intrépido: Añade (un cuadro blanco) a todas las tiradas de Disciplina que debas hacer para resistir los efectos del Miedo y el Terror. Agota esta carta para repetir una tirada fallida de Disciplina contra un efecto de Miedo o Terror.

Labia: Añade un águila al resultado de tus tiradas de Empatía si sacas al menos tres éxitos (tres martillos).

Mala fama: Añade (un cuadrado blanco) a tus tiradas de Picaresca.

Malhablado: Tus acciones Sociales ganan:

Dos águilas la actitud de tu objetivo se ajusta 1 paso hacia la Temeridad.

Más vale suerte que maña: Cuando gastes Fortuna para añadir un dado a una tirada utilizando una habilidad básica que no tengas entrenada, podrás añadir (dos cuadrados blancos) en ves de (un cuadrado blanco).

Mirada glacial: Las acciones Sociales que realices empleando la Picaresca reciben:

Dos águilas el objetivo debe superar una tirada Normal (2d) de Disciplina (Vol) para no adquirir el estado Agitado durante 2 asaltos.

Mucho dinero y pocas luces: Cuando realices una acción Social o hagas una tirada de habilidad empleando la Empatía, puedes hacer alarde de tu riqueza gastando al menos 1 moneda de oro durante la resolución de la tarea. Si decides hacerlo, añade (un cuadro amarillo) a la reserva de dados.

Obstinado: Agota esta carta para recuperar 1 de Fatiga y 1 de Ansiedad.

Piadoso: Ganas (un cuadro blanco) para las tiradas de Empatía o accione Sociales que realices contra un sacerdote o personaje religioso.

Protector: Añade (un cuadro blanco) a tus tiradas de habilidad si algún miembro de tu grupo tiene heridas críticas y se encuentra a alcance medio o inferior.

Sociable: Añade (un cuadro blanco) a tus tiradas de Presencia.

Taimado: Añade (un cuadro blanco) a tus tiradas de Maña.

Trotamundos: Ganas ( un cuadro blanco) para las tiradas de Educación, Presencia y Sabiduría popular relacionadas con lugares y personas exóticas: Agota esta carta para ignorar una penalización a una acción Social que se deba a diferencias culturales.

Voz de la razón: Agota esta carta para utilizar la Inteligencia en vez de la Empatía en una tirada de habilidad. Dicha tirada gana: 

Una calavera añade una de espada cruzadas al resultado.

TÁCTICA

Acción coordinada: Si gastas Fortuna en una tirada de Agilidad, ésta gana:

Dos dados de águilas que añaden un éxito al resultado.

Adversario implacable: si derrotas al último enemigo de tu interacción, puedes llevar a cabo inmediatamente una maniobra libre.

Alerta: Agota esta carta para añadir (dos cuadros blancos) a una tirada de iniciativa.

Aprovechar debilidad: Añade (un cuadro blanco) a tu ataque si el objetivo tiene heridas críticas.

Carga: Añade (un cuadro blanco) a todas las acciones de Ataque cuerpo a cuerpo que realices el primer turno en el que te incorpores a una interacción contra un enemigo.

Descarga de adrenalina: Agota esta carta para añadir (dos cuadrados blancos) a una tirada de Fuerza. Si fallas la tirada, sufres 1 de Fatiga.

Dormiré cuando haya muerto: Agota esta carta para recuperar 2 de Fatiga.

Encajas golpe: Agota esta carta cuando sufras daños para incrementar tu Protección en 2 contra el origen de ese daño.

Ensañamiento: Después de golpear a un objetivo con un Ataque cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo una maniobra para hacer que sufra 1 de Fatiga.

Entereza: Si gastas Fortuna en una tirada de Resistencia, ésta gana:

Dos águilas añade un éxito (martillo) al resultado.

Entrenamiento excepcional: Agota esta carta para anular hasta (dos calaveras) obtenidas en una tirada de Agilidad, Fuerza o Resistencia.

Esgrima estaliana: Si estás armado con un arma de esgrima de una sola mano, o si empuñas un arma de esgrima en una mano y una daga en la otra, ganas +1 a la Defensa.

Hecho de hierro: Si sufres 2 o más de Fatiga de una sola vez, reduce la cantidad sufrida en 1 (hasta un mínimo de 1).

Impetuoso: En combate, si todavía no ha actuado ningún enemigo en el asalto actual, añade (un cuadro blanco) a una tirada de habilidad que hagas en tu turno.

Íntimo y personal: Cuando realices un Ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo con el que estés interactuando y éste intente utilizar la Defensa activa Esquivar, pero aun así consigas golpearle, añade 1 ficha de Recarga adicional a su acción de Esquivar.

Intocable: Puedes sufrir 1 de Fatiga para utilizar la Defensa activa Parada contra un Ataque a distancia.

Jinete consumado: Ganas (un cuadro blanco) para todos los ataques que realices desde una montura. Todas las Defensas activas que uses a lomos de una montura aportan un (cuadron negro) adicional a los ataques efectuados contra ti.

La ley del más fuerte: si gastas Fortuna en una tirada de Fuerza, recibes:

dos dados de mérito (águilas) Añade un éxito al resultado (martillo).

Maniobra de flanqueo: Si participas en una interacción con al menos un aliado, tanto tú como tus aliados añadís (un cuadro blanco) a las reservas de dados de los Ataques cuerpo a cuerpo que realicéis contra vuestros enemigos en la interacción.

Muro de escudos: Si participas en una interacción en la que al menos dos aliados estén equipados con escudos, recibes un +1 a la Defensa.

Reflejos felinos: Agota esta carta para añadir (dos cuadros blancos) a una tirada de Agilidad, o (dos cuadros negros) a una acción de Esquivar. Si fallas la tirada de Agilidad, sufres 1 de Fatiga.

Robusto: Cuando tus Heridas críticas estén siendo tratadas o curadas, la gravedad de cada una de ellas se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). Este talento no afecta a las Heridas críticas que ya tengan gravedad 0.

Sentido de combate: Recibes +1 a la Defensa contra Ataques cuerpo a cuerpo mientra no tengas ninguna Defensa activa recargándose.

Tenacidad: Después de hacer una tirada de Agilidad, Fuerza o Resistencia, agota esta carta para volver a tirar todos los (dados blancos y dados negros) de tu reserva de dados actual.

 

 

Notas de juego

Los talentos de Reputación, Táctica y Concentración están todos puestos.

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02/05/2015, 10:13

ACCIONES DE CUERPO A CUERPO

- ATAQUE ACROBÁTICO: 

Recarga: 4 Dificultad: dos cuadros negros.

ATAQUE ACROBÁTICO (AVANZADO)

- ATAQUE ÁGIL:

Recarga: 2   Dificultad: Ninguna

- ATAQUE ÁGIL (AVANZADO)

- ATAQUE COMBINADO:

Apoyo, Cooperación                      Recarga: 4                                   Dificultad: un cuadro negro.

- ATAQUE COMBINADO (AVANZADO)

- ATAQUE DUELISTA:

Recarga: 0                 Dificultad: un cuadro negro.

- ATAQUE DUELISTA (AVANZADO)

- ATAQUE DE TANTEO

Recarga: 0        Dificultad: dos cuadros negros.

ATAQUE DE TANTEO: 

Habilidad de armas (Fue) contra Defensa del objetivo Arma de combate cuerpo a cuerpo de una mano equipada; interacción con el objetivo
(martillo) /éxito/ Golpeas con un -1 al daño, y el objetivo adquiere el estado Desprotegido durante 2 asaltos.  

(águila) /mérito/ La duración del estado Desprotegido se incrementa en 1 asalto.

(dos águilas) /dos méritos/ La duración del estado Desprotegido se incrementa en 2 asaltos.

Adquieres el estado Desprotegido durante 2 asaltos.
 

- ATAQUE DE TANTEO (AVANZADO)

- ATAQUE DOBLE

Recarga: 2            Dificultad: un cuadro negro.

- ATAQUE DOBLE (AVANZADO)

- ATAQUE EVASIVO

Recarga: 2         Dificultad: Ninguna

ATAQUE EVASIVO: 

Habilidad de armas (Fue) contra Defensa del objetivo Arma de combate cuerpo a cuerpo equipada; interacción con el objetivo
Especial: Si tienes entrenado el Brío, añade (un cuadro blanco) a tu reserva de dados.  
(un martillo) Golpeas e infliges el daño normal, y además puedes retirarte de la interacción sin coste alguno.  
(un águila) El objetivo adquiere el estado Desprotegido durante 2 asaltos. (dos calaveras negras) Añade 1 ficha de Recarga a una carta que tengas recargándose.
 

- ATAQUE EVASIVO (AVANZADO)

- ATAQUE POR SORPRESA

Recarga: 0          Dificultad: Ninguna

- ATAQUE DE SORPRESA (AVANZADO)

- BAILE DE ORIÓN 

Danza ritual             Recarga: 3        Dificultad: un cuadro negro

- BAILE DE ORIÓN (AVANZADO)

- BRINCO INESPERADO

Danza ritual             Recarga 3          Dificultad: un cuadro negro

- BRINCO INESPERADO (AVANZADO)

- ARREMETIDA DE HALCÓN 

Danza ritual            Recarga 3           Dificultad: un cuadro negro

- ARREMETIDA DE HALCÓN (AVANZADO)

- COLERA DE MORGRIM

Antepasado              Recarga: 2          Dificultad: Ninguna

- COLERA DE MORGRIM (AVANZADO)

- COMBATE ESCUDADO

Recarga: 2              Dificultad: Ninguna.

COMBATE ESCUDADO (AVANZADO)

- CONTRAGOLPE                            

  Reacción                 Recarga: 4                    Dificultad: un cuadro negro

- CONTRAGOLPE (AVANZADO)

- ESTILO DE LA BRISA OTOÑAL  

Persistente, senda de la espada         Recarga: 4            Dificultad : un cuadro negro

- ESTILO DE LA BRISA OTOÑAL (AVANZADO)

ESTILO DEL AGUA EN CASCADA

Persistente, senda de la espada          Recarga: 5             Dificultad: Ninguna.

- ESTILO DEL AGUA EN CASCADA (AVANZADO)

- ESTILO DEL HALCÓN  

Senda de la espada         Recarga: 3            Dificultad: Ninguna

- ESTILO DEL HALCÓN (AVANZADO)

- ESTILO DEL HURACÁN ESTIVAL     

Persistente, Senda de la espada              Recarga 3            Dificultad: un cuadro negro

- ESTILO DEL HURACÁN ESTIVAL (AVANZADO)

- FLORITURA ESPECTACULAR 

Recarga: 3          Dificultad: Ninguna

- FLORITURA ESPECTACULAR (AVANZADO)

- FURIA DE LA TEMPESTAD  

Danza ritual            Recarga: 6                 Dificultad: tres cuadros negros

- FURIA DE LA TEMPESTAD (AVANZADO)

- GOLPE CON EL ESCUDO 

Recarga: 4                 Dificultad: Ninguna

- GOLPE CON EL ESCUDO (AVANZADO)

- GOLPE CUERPO A CUERPO 

Básica             Recarga: 0        Dificultad: Ninguna.

- GOLPE CUERPO A CUERPO (AVANZADO)

- GOLPE DEMOLEDOR                                         Recarga: 3                 Dificultad: Ninguna

Habilidad de armas (Fue) contra Defensa del objetivo.                Arma a dos manos equipada; interacción con el objetivo.

Un éxito Golpeas e infliges daño normal.                                           Dos calaveras Sufres 1 de Fatiga.

Tres éxitos golpeas e infliges daño crítico                                          Dos calaveras Sufres 1 de Fatiga.

Dos méritos Infliges 1 punto de daño crítico adicional.

- GOLPE DEMOLEDOR (Avanzado)                    Recarga: 3                  Dificultad: Ninguna

Habilidad de armas (Fue) contra Defensa del objetivo                       Arma a dos manos equipada; interacción con el objetivo.

Un éxito Golpeas e infliges daño normal.                                         Calavera Sufres 1 de Fatiga.

Dos éxitos Golpeas e infliges daño crítico.                                        Calavera Sufres 1 de Fatiga.

Un mérito Infliges 1 punto de daño crítico adicional.                         Añade 2 fichas de Recarga a esta carta.

Un símbolo con un círculo y dos alas Infliges un daño adicional igual al valor de daño de tu arma.

- GOLPE EXTERMINADOR DE TROLLS  Matador           Recarga: 2               Dificultad: un cuadro negro

Habilidad de armas (Fue) contra Defensa del objetivo//            Arma de combate cuerpo a cuerpo equipada; interacción con el objetivo; debes estar en inferioridad numérica o luchando contra un adversario de mayor tamaño.

Especial: No puedes utilizar ninguna Defensa activa mientras se esté recargando esta carta.

Un éxito: Golpeas con un +1 al daño.                                                 Una Calavera Sufres 1 de Fatiga.

Tres éxitos: Golpeas con un +3 de daño.                                            Una Calavera Sufres 1 de Fatiga.

Un mérito +1 al daño, y el ataque ignora la Protección de la armadura del objetivo// un círculo de estrellas Sufres 1 Herida.

- GOLPE EXTERMINADOR DE TROLLS (avanzado)    Matador           Recarga: 2                 Dificultad: Ninguna

Habilidad de armas (FUE) contra Defensa del objetivo//   Arma de combate cuerpo a cuerpo equipada; interacción con el objetivo; debes de estar en inferioridad numérica o luchando contra un adversario de mayor tamaño.

Especial: No puedes utilizar ninguna Defensa activa mientras se esté recargando esta carta.

Un éxito: Golpeas con un +1 al daño.                                                       Una calavera: Sufres 1 de Fatiga.

Tres éxitos: Golpeas con un +3 al daño.                                                   Una calavera: Sufres 1 de Fatiga.

Un mérito +1 al daño, y el ataque ignora la Protección de la armadura del objetivo.     Un círculo de estrellas: Sufres 1 Herida

Dos méritos +3 al daño, y además infliges 1 punto de daño crítico adicional.               Un círculo de estrellas: Sufres 1 Herida

Símbolo con un círculo y dos alas: Infliges 1 Herida crítica, y luego tantas normales como la gravedad de la primera.

- GOLPE HUMILLANTE

Recarga: 4            Dificultad: dos cuadros negros

- GOLPE HUMILLANTE (AVANZADO)   

- GOLPE PODEROSO 

Recarga: 0      Dificultad: Ninguna

- GOLPE PODEROSO (AVANZADO)

Recarga: 0  Dificultad: Ninguna

- HOSTIGAR 

Recarga: 4     Dificultad: Ninguna

- HOSTIGAR (AVANZADO)

Recarga: 4     Dificultad: Ninguna

- JUICIO VENGADOR 

Recarga: 3     Dificultad: dos cuadros negros

- JUICIO VENGADOR (AVANZADO)

Recarga: 3     Dificultad: dos cuadros negros

- JUSTICIA DEL GRAN REY GOTREK 

Antepasado        Recarga: 3                    Dificultad: dos cuadros negros

- JUSTICIA DEL GRAN REY GOTREK (AVANZADO)

Antepasado            Recarga : 3     Dificultad: dos cuadros negros.

- MANDOBLE FINAL DEL MAESTRO

Senda de la espada       Recarga: 4        Dificultad: un rombo rojo

- MANDOBLE FINAL DEL MAESTRO

Senda de la espada       Recarga: 4         Dificultad: un rombo rojo

- MANDOBLE FINAL DEL MAESTRO (AVANZADO)

Senda de la espada    Recarga: 4    Dificultad: un rombo rojo

- ¡MUERDE Y NO SUELTES!

Mascota, Persistente        Recarga: 3       Dificultad: un rombo rojo

- ¡MUERDE Y NO SUELTES! (AVANZADO)

Mascota          Recarga: 3           Dificultad: un rombo rojo

- PRESA 

Recarga: 2             Dificultad: dos rombos rojos.

- PRESA (AVANZADO)

Recarga: 4    Dificultad: dos rombos rojos.

- PUÑALADA POR LA ESPALDA 

Cooperación    Recarga: 4     Dificultad: tres cuadros negros.

- PUÑALADA POR LA ESPALDA (AVANZADO)

Cooperación  Recarga: 4    Dificultad: tres cuadros negros.

- RESPUESTA     

Reacción       Recarga:   4      Dificultad: un cuadro negro.

- RESPUESTA (AVANZADO)

Reacción    Recarga: 4   Dificultad; un cuadro negro.

- TAJO TEMERARIO 

Recarga: 3          Dificultad: Ninguna

- TAJO TEMERARIO (AVANZADO)

Recarga: 2    Dificultad: Ninguna

- TORBELLINO DE MUERTE

Danza ritual         Recarga: 4   Dificultad: dos cuadros negros

- TORBELLINO DE MUERTE (AVANZADO)

Danza ritual     Recarga: 4   Dificultad: dos cuadros negros.

- TRETA DE DESPISTE

Recarga: 2   Dificultad: dos cuadros negros

- TRETA DE DESPISTE (AVANZADO)

Recarga: 2    Dificultad: dos cuadros negros

- UÑAS Y DIENTES 

Mascota     Recarga: 4      Dificultad: un rombo rojo

- UÑAS Y DIENTES (AVANZADO)

Mascota    Recarga: 4    Dificultad: un rombo rojo

- YUNQUE DE SKALF 

Antepasado     Recarga: 2    Dificultad: un rombo rojo

- YUNQUE DE SKALF 

Antepasado    Recarga: 2   Dificultad: un rombo rojo

 

   

 

Notas de juego

ACCIONES CUERPO A CUERPO TERMINADO.

Cargando editor
09/05/2015, 07:05

ACCIONES A DISTANCIA

- ALEJAR DE UN DISPARO 

Recarga: 3       Dificultad: un rombo rojo

- ALEJAR DE UN DISPARO (AVANZADO)

Recarga: 3   Dificultad: un rombo rojo

- ARROJAR CUCHILLO OCULTO

Recarga: 0     Dificultad: Ninguna

- ARROJAR CUCHILLO OCULTO (AVANZADO)

Recarga: 0  Dificultad: Ninguna

- CLAVAR EN EL SITIO 

Persistente      Recarga: 4      Dificultad: dos cuadros negros

- CLAVAR EN EL SITIO (AVANZADO)

Persistente    Recarga: 4    Dificultad: dos cuadros negros

- DISPARO A BOCAJARRO 

Recarga: 0     Dificultad: Ninguna

- DISPARO A BOCAJARRO (AVANZADO)

Recarga: 0     Dificultad: Ninguna

- DISPARO A DISTANCIA

Básica       Recarga: 0    Dificultad: Ninguna

- DISPARO A DISTANCIA (AVANZADO)

Básica      Recarga: 0    Dificultad: Ninguna

- DISPARO APUNTADO

Recarga: 0    Dificultad: dos cuadros negros.

- DISPARO APUNTADO (AVANZADO)

Recarga: 0 Dificultad: dos cuadros negros.

- DISPARO ARRIESGADO

Cooperación    Recarga: 3    Dificultad: dos cuadros negros.

DISPARO ARRIESGADO (AVANZADO)

Cooperación    Recarga: 3    Dificultad: dos cuadros negros.

- DISPARO ATRONADOR

Recarga: 0    Dificultad: Ninguna

- DISPARO ATRONADOR (AVANZADO)

Recarga: 0   Dificultad: Ninguna

- DISPARO CERTERO

Recarga: 6   Dificultad: Ninguna

- DISPARO CERTERO (AVANZADO)

Recarga: 6   Dificultad: Ninguna

- DISPARO DE EJECUCIÓN

Juicio         Recarga: 3     Dificultad: Ninguna

- DISPARO DE EJECUCIÓN (AVANZADO)

Juicio    Recarga: 3    Dificultad: Ninguna

- DISPARO EMBOSCADO

Guardián       Recarga: 4   Dificultad: dos rombos rojos

- DISPARO EMBOSCADO (AVANZADO)

Guardián   Recarga: 2    Dificultad: dos rombos rojos

- DISPARO EXTREMO

Recarga: 0    Dificultad: un cuadro negro

- DISPARO EXTREMO (AVANZADO)

Recarga: 0    Dificultad: un rombo rojo

- DISPARO IMPOSIBLE 

Recarga: 4     Dificultad: un rombo rojo y un cuadro negro

- DISPARO IMPOSIBLE (AVANZADO)

Recarga: 4    Dificultad: un rombo rojo y un cuadro negro

- DISPARO PRECIPITADO 

Recarga: 2     Dificultad: un cuadro negro

- DISPARO PRECIPITADO (AVANZADO)

Recarga: 3   Dificultad: un cuadro negro

- DISPARO RÁPIDO

Recarga: 2       Dificultad: Ninguna

- DISPARO RÁPIDO (AVANZADO)

Recarga: 3    Dificultad: Ninguna

- DOS PISTOLAS

Recarga: 2     Dificultad: dos cuadros negros.

- DOS PISTOLAS (AVANZADO)

Recarga: 2    Dificultad: dos cuadros negros.

- FUEGO DE COBERTURA 

Persistente           Recarga: 4  Dificultad: un rombo rojo y un cuadro negro.

- FUEGO DE COBERTURA (AVANZADO)

Persistente           Recarga: 4  Dificultad: un rombo rojo y un cuadro negro.

- HUECO EN LA ARMADURA 

Recarga: 4     Dificultad: un rombo rojo.

- HUECO EN LA ARMADURA (AVANZADO)

Recarga: 4     Dificultad: un cuadro negro. 

- LANZAMIENTO PODEROSO

Recarga: 1          Dificultad: dos cuadros negros.

- LANZAMIENTO PODEROSO (AVANZADO)

Recarga: 1         Dificultad: dos cuadros negros.

- LLUVIA DE FLECHAS 

Guardián             Recarga: 4              Dificultad: dos cuadros negros.

- LLUVIA DE FLECHAS (AVANZADO)

Guardián             Recarga: 4              Dificultad. dos cuadros negros.

- TIRO DE PRECISIÓN 

Recarga: 2    Dificultad: un cuadro negro

- TIRO DE PRECISIÓN (AVANZADO)

Recarga: 3    Dificultad: dos cuadros negros.

VUELO DE FÉNIX

Senda de la espada       Recarga: 2      Dificultad: un cuadro negro

VUELO DE FÉNIX  (AVANZADO)

Senda de la espada        Recarga: 2        Dificultad: un cuadro negro.

 

 

 

Notas de juego

ACCIONES A DISTANCIA TERMINADO

Cargando editor
06/06/2015, 16:39

Acciones de apoyo

Las acciones de apoyo están constituidas por un surtido variado de acciones y efectos. Muchas de ellas proporcionan a los personajes algún tipo de ventaja o ayuda con el tiempo, o generan beneficios persistentes que afectan a todo el grupo de aventureros. Algunas también pueden perjudicar u obstaculizar a los adversarios dificultándoles ciertas tareas o añadiendo dados de Infortunio a las tiradas realizadas contra el personaje que recibe el apoyo de la acción.

Otras acciones de apoyo permiten a los personajes curarse Heridas, recuperar Ansiedad o Fatiga, o incrementar su tolerancia a efectos y estados debilitantes (por ejemplo, aumentando temporalmente su Defensa u otorgándole dados adicionales para resistir los efectos del Miedo o el Terror).

Muchas acciones de apoyo poseen efectos narrativos que pueden trasladarse tanto a la modalidad de Historia como a la de Encuentro. Estas versátiles acciones permiten a los jugadores desarrollar a sus personajes con campos de experiencia concretos o aptitudes que les servirán bajo distintas circunstancias. Incluso los personajes más orientados al combate pueden beneficiarse en gran medida si añaden algunas acciones de apoyo a su repertorio para poder adaptarse a cualquier situación.

Acción Especial                       Básica                   Recarga: 0                       Dificultad Ninguna

Varía según la acción                                                                                   A discreción del DJ.

Especial: Esta acción permite utilizar una habilidad de forma inusual, realizar alguna proeza dramática o narrativa que no esté cubierta por ninguna otra carta de acción.

Un éxito: Realizas la acción tal y como pretendías.                       Una calavera: Si has efectuado una tirada de característica                                                                                                     física, sufres 1 de Fatiga. Si la característica usada era                                                                                                           mental, sufres 1 de Ansiedad.

Tres éxitos: la acción tiene un éxito arrollador, y además puede llevar a cabo una maniobra libre.

Un águila: Si has efectuado una tirada de caracerística física, recuperas 1 de Fatiga. Si la característica usada era mental, recuperas 1 de Ansiedad.

 

Acertijo                       Social                          Recarga: 3                         Dificultad: Ninguna

Educación (Int) contra Intuición (Int) del objetivo                 El objetivo debe de ser capaza de oírte y entender lo que dices.

Efecto: Demoras al objetivo planteándole un enigma imposible de resolver.

Un éxito puedes añadir 1 ficha de Recarga a cualquiera de las capacidades del objetivo tenga recargándose (a excepción de las Persistentes). Si no se está recargando ninguna de sus capacidades, pon 1 ficha de Recarga sobre una de sus Defensas activas.

Dos águilas: un aliado puede añadir o quitar 1 ficha de Recarga de una de las capacidades que tenga recargándose.

Acertijo (Avanzada)                       Social                      Recarga: 3                         Dificultad: Rombo rojo

Educación (Int) contra Intuición (Int) del objetivo.              El objetivo debe de ser capaz de oírte y entender lo que dices.

Efecto: Demoras al objetivo planteándole un enigma imposible de resolver.

Un éxito: Puedes añadir 1 ficha de Recarga a cualquiera de las capacidades que el objetivo tenga recargándose (a excepción de las Persistentes). Si no se está recargando ninguna de sus capacidades, pon 1 ficha de Recarga sobre una de sus Defensas activas.

Tres éxitos: Como arriba, pero coloca 2 fichas de Recarga en vez de 1.

Dos águilas: Repite el efecto de esta acción sobre un objetivo distinto que también pueda oírte y entender lo que dices.

Dos calaveras: Añade 2 fichas de Recarga a esta carta.

un circulo brillante: El DJ puede añadir o quitar 1 ficha de Recarga de cualquiera de tus cartas.

 

Aprovechar oportunidad              Apoyo, social                   Recarga: 3                        Dificultad: un cuadrado negro.

Liderazgo (Emp)

Efecto: Orientas los esfuerzos de quienes te rodean para sacar el máximo partido de la situación.

Un éxito: Un máximo de dos aliados que tengas a corto alcance puede llevar a cabo inmediatamente una maniobra libre.

Dos éxitos: Como arriba, y todo aliado afectado puede quitar 1 ficha de Recarga de una acción que tenga recargándose.

Dos águilas: Los aliados afectados recuperan 1 de Ansiedad.

Dos calaveras: Tanto tú como los aliados afectados sufrís 1 de Ansiedad.

Aprovechar Oportunidad (avanzado)            Apoyo, Social          Recarga: 4                Dificultad: un cuadro negro

Liderazgo (Emp)

Efecto: Orientas los esfuerzos de quienes te rodean para sacar el máximo partido de la situación.

Un éxito: Un aliado que tengas a alcance medio o inferior puede llevar a cabo inmediatamente una maniobra libre.

Dos éxitos: Un máximo de tres aliados que tengas a alcance medio o inferior pueden llevar a cabo inmediatamente una maniobra libre.

Un águila: Los aliados afectados recuperan 1 de Ansiedad.

Una calavera: Tanto tú como los aliados afectados sufrís 1 de Ansiedad.

Bloqueo                 Básica, Defensa activa                Recarga: 2                     Dificultad: Ninguna

Sin tirada                                                           Resistencia 3+; escudo equipado

Especial: Si tienes entrenada la habilidad Aguante, añade un (cuadro negro) adicional a la reserva de dados de la acción bloqueada.

Efecto: Después de haber sido declarado objetivo de un Ataque cuerpo a cuepo o Ataque a distancia, añade 2 fichas de Recarga a esta carta para sumar (un cuadro negro) a la reserva de dados de esta acción.

Bloqueo Mejorado                 Avanzada, Defensa activa                Recarga: 2               Dificultad : Ninguna

Sin tirada                                                                        Resistencia 4+; escudo equipado; Aguante entrenada.

Especial: Después de usar la defensa activa del bloqueo mejorado, tu protección se incrementa en un +1 hasta el final del asalto. El bloqueo mejorado sustituye al Bloqueo en tu mazo de acciones y se considera bloqueo para todos los efectos que hagan referencias a él.

Efecto: Después de haber sido declarado objetivo de un Ataque cuerpo a cuerpo o Ataque a distancia, añade 2 fichas de Recargas a esta carta para sumar un rombo rojo a la reserva de dados de esa acción. 

 

Buscar debilidad               Apoyo                   Recarga: 4                     Dificultad: Ninguna

Observación (Int) contra Picaresca (Emp) del objetivo                                Objetivo a alcance medio o inferior

Efecto: Estudias al objetivo, memorizando sus movimientos y sus tácticas.

Un éxito: Mientras se esté recargando esta carta, ignora el modificador por dificultad de todo Ataque cuerpo a cuerpo o Ataque a distancia que realices contra el enemigo observado. Quita 1 ficha de Recarga de esta carta por cada rombo morado que ignores de este modo.

Tres éxitos: Como arriba, y añade 2 fichas de Recarga a esta carta.

Dos águilas: Añade 1 ficha de Recarga a esta carta.

Dos calaveras: Mientras se esté recargando esta carta, añade un cuadro negro a todas las acciones que realices contra cualquier objetivo que no sea al que has observado.

 

Buscar debilidad (avanzado)            apoyo                Recarga: 6                       Dificultad: Ninguna

Observación (Int) contra Picaresca (Emp) del objetivo                               Objetivo a alcance medio o inferior

Efecto: Estudias al objetivo, memorizando sus movimientos y sus tácticas.

Un éxito: mientras se esté recargando esta carta, reduce en 2 la protección del enemigo observado contra todo Ataque cuerpo a cuerpo o Ataque a distancia que realices contra él. Quita 1 ficha de recarga de esta carta cada vez que inflijas una herida crítica a un adversario.

Tres éxitos: como arriba, y añade 2 fichas de recarga a esta carta.

Dos águilas: Añade 1 ficha de Recarga a esta carta.

Dos calaveras: Mientras se esté recargando esta carta, añade un rombo morado a todas las acciones que realices contra cualquier objetivo que no sea al que has observado.

 

Cazador o presa                   apoyo                      Recarga: 5                          Dificultad: un cuadro negro

Supervivencia (Int)

Especial: Incrementa el modificador por dificultad de esta acción a un rombo morado si se lleva a cabo en un entorno urbano.

Un éxito: Mientras se esté recargando esta carta, todas las bestias y animales salvajes añaden un cuadro negro a los ataques o acciones agresivas que realicen contra ti o cualquiera de los aliados que tengas a alcance medio o inferior.

Dos éxitos: Como arriba, y añade 2 fichas de recarga a esta carta.

Dos águilas: recuperas 1 de ansiedad o 1 de Fatiga.             

Calavera: Sufres 1 de ansiedad.

Circulo brillante: Mientras se está recargando esta carta, sufres 1 de ansiedad cada vez que seas herido por una bestia o animal salvaje.

 

Cazador o presa (avanzado)            Apoyo                 Recarga: 3                      Dificultad: un cuadro negro

Supervivencia (Int)

Especial: Incrementa el modificador por dificultad de esta acción a un rombo morado si se lleva a cabo en un entorno urbano.

Un éxito: Mientras se esté recargando esta carta, tú y todos los aliados que tengas a corto alcance añadís un cuadro blanco a las acciones de Ataque cuerpo a cuerpo o Ataque a distancia que realicéis contra animales o bestias salvajes.

Dos éxitos: como arriba, y añade 3 fichas de recarga a esta carta.

Dos águilas: recuperas 1 de Ansiedad o 1 de Fatiga.

Ninguno.

Una calavera: sufres 1 de Fatiga.

Un circulo brillante: Mientras se esté recargando esta carta, sufres 1 de Fatiga cada vez que seas herido por una bestia o animal salvaje.

 

¡Cógelo!                  Mascota               Recarga: 3                     Dificultad: Dos cuadros negros

¡Cógelo!                  Mascota               Recarga: 3                     Dificultad. Dos cuadros negros.

 

Concentración en combate  Apoyo, Persistente                  Recarga: 4              Dificultad: dos cuadros negros