INVIERTE PUNTOS DE CREACIÓN
Cada jugador dispone de una cantidad limitada de puntos de creación que puede invertir en la personalización de su PJ. Esta cantidad depende de su raza. La última fila de la tabla 3.1: Valores básicos según la raza indica la cantidad total de puntos de creación que reciben los personajes de cada raza para invertir en características, dinero y otras mejoras que incrementen sus habilidades y capacidades iniciales.
Los puntos de creación sólo se utilizan durante la generación inicial del personaje, y no se consideran mejoras. Además, los puntos que no gastes durante la creación de tu personaje se pierden. ¡Piénsatelo bien antes de gastarlos!
GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS
Los personajes comienzan sus andanzas con valores básicos en cada una de las seis características, pero pueden invertir puntos de creación en ellas para incrementarlas.
El valor inicial de cada característica depende de la raza y profesión inicial del personaje. en primer lugar se toman los valores indicados en la tabla 3-1: Valores básicos según la raza. Luego se incrementan en 1 todas las características señaladas como primarias en la hoja de profesión del personaje. El resultado es su perfil básico de características.
El valor inicial de toda característica equivale al valor predeterminado más una bonificación de 1 punto a las características primarias asociadas a la profesión inicial del personaje.
A efectos comparativos, un 3 representa el valor medio de una característica para los humanos. Los enanos tienden a ser un poco más resistentes y fuertes que los humanos, y ambas razas élficas suelen ser más ágiles y diestras.
A continuación, el jugador puede invertir puntos de creación para aumentar estos valores y modificar el personaje a su gusto. Incrementar el valor de una característica en 1 requiere el gasto de tantos puntos de creación como el nuevo valor. Por ejemplo, para aumentar la Fuerza de 3 a 4 habría que gastar 4 puntos de creación; si el incremento fuese de 3 a 5, se necesitaría una inversión de 9 puntos de creación (4 para aumentar a 4, y otros 5 para aumentarla a 5).
Ninguna característica puede incrementarse por encima de 5 durante el proceso de creación del personaje.
Los puntos de creación también se utilizan para adquirir habilidades, talentos y otras capacidades iniciales. Es aconsejable hallar un término medio entre la adquisición de estas cualidades y el incremento de las características iniciales del personaje.
Chris anota que su pj enano comienza con Fuerza 3 y Resistencia 3, y todas sus demás características a 2. Dispone de 20 puntos de creación. Chris consulta la hoja de profesión del matatrolls y ve que sus características primarias son Fuerza y Resistencia, por lo que aumenta ambas en 1 punto cada una sin ningún coste. Ahora ya está listo para empezar a gastar puntos de creación en sus características iniciales.
Su matatrolls ya es bastante fuerte y resistente, pero Chris quiere poder despedazas a sus enemigos, así que invierte 5 puntos de creación para aumentar su Fuerza a 5. También desea tener acceso como mínimo a la Defensa activa de Esquivar (que tiene un requisito básico de Agilidad 3), por lo que incrementa su Agilidad de 2 a 3 gastando 3 puntos de creación más. Como tiene clarísimo que va a acabar enfrentándose con cierta regularidad a las abominaciones más espantosas, gasta 3 puntos más para aumentar su Voluntad a 3. Por último, Chris medita sobre sus valores de Inteligencia y Empatía. Opina que a su enano le irá perfectamente siendo un patán insensible, pero no quiere que sea estúpido, por lo que invierte 3 puntos para incrementar su inteligencia a 3. Por el momento lleva gastados un total de 14 puntos de creación, y aún le sobran 6 para adquirir dinero, habilidades, talentos y acciones.
CONSEJOS PARA GASTAR PUNTOS DE CREACIÓN
Los puntos de creación permiten a los jugadores personalizar sus PJ, pero plantean muchas opciones y decisiones. Para obtener el máximo rendimiento de un personaje y de su profesión inicial, es recomendable que el jugador incremente una o ambas características primarias por encima de 3.
Aunque puede resultar tentador ignorar la necesidad de dinero o habilidades iniciales, un personaje completo suele estar mejor equipado para afrontar los diversos retos y encuentros que surjan durante el transcurso de sus aventuras.
INTERPRETACIÓN DE CARACTERÍSTICAS
1: Deficiente. 4: Buena. 6. Soberbia.
2: Baja. 5: Excelente. 7 o más: Sobrehumana.
3: Normal. Máximo durante la creación de personajes.
TABLA 3-1: VALORES BÁSICOS SEGÚN LA RAZA
CARACTERÍSTICAS | REIKLANDÉS | ENANO DE AZGARAZ | ALTO ELFO | ELFO SILVANO |
Fuerza | 2 | 3 | 2 | 2 |
Resistencia | 2 | 3 | 2 | 2 |
Agilidad | 2 | 2 | 3 | 3 |
Inteligencia | 2 | 2 | 3 | 2 |
Voluntad | 2 | 2 | 2 | 3 |
Empatía | 2 | 2 | 2 | 2 |
Puntos de creación | 25 | 20 | 20 | 20 |
Tabla 3-2: INVERSIÓN DE PUNTOS DE CREACIÓN
PUNTOS INVERTIDOS | DINERO | HABILIDADES | TALENTOS | ACCIONES |
0 | Sin blanca | 1 | 0 | 1 |
1 | Pobre | 2 | 1 | 2 |
2 | Acomodado |
3+1 especialidad |
2 | 3 |
3 | Opulento |
4 + 2 especialidades |
3 | 4 |
DINERO, HABILIDADES, TALENTOS Y ACCIONES
La inversión en dinero, habilidades, talentos y acciones es ligeramente distinta a la inversión en características. El jugador puede optar por invertir 0,1,2 ó 3 puntos de creación por separado en cada una de estas cuatro categorías. en las distintas columnas de la Tabla 3-2: Inversión de puntos de creación se muestran los valores correspondientes para cada categoría en función de los puntos de creación invertidos en ella. A continuación se explica con más detalle el efecto de estas inversiones.
DINERO INICIAL
Si el jugador no invierte puntos de creación, su personaje empieza sin blanca. Un personaje sin blanca comienza sus aventuras con la ropa que lleva puesta (y que seguramente estarán viejas y harapientas), una daga o bastón, y 5 monedas de bronce.
Si invierte 1 punto de creación, su personaje empieza pobre. Un personaje pobre comienza sus aventuras con ropa cómoda y duradera, así como un hatillo de paño. Puede elegir además entre empezar con una daga, un bastón, una ballesta ligera o un arma de mano. Su dinero inicial es de 50 monedas de plata.
Si invierte 2 puntos de creación, su personaje empieza acomodado. Un personaje acomodado comienza sus aventuras con ropa de viaje, una bolsa con una muda adicional y algunos enseres básicos como velas y un yesquero. Puede elegir además entre empezar con una daga, un bastón, una ballesta o un arma de mano. Su dinero inicial es de 2 monedas de oro.
Si invierte 3 puntos de creación, su personaje empieza opulento. Un personaje opulento empieza sus aventuras con ropa de calidad excepcional, una recia mochila o zurrón con una muda adicional, una poción curativa, una daga y algunos enseres básicos como velas y un yesquero. Puede elegir ademas entre empezar con una espada ropera, un arco largo, un arma grande o un arma de mano. Su dinero inicial es de 5 monedas de oro.
El personaje puede elegir gastar parte de o todo su dinero inicial en equipo adicional como armas y armadura. Antes debe contar con el beneplácito del DJ, para asegurarse de que los artículos que quiere comprar son adecuados para la campaña y están disponibles en el contexto de la aventura.
Como buen matatrolls que es, el personaje de Chris no tiene ningún interés por bienes materiales. Gasta 1 punto de creación para empezar pobre, y anota en su hoja de personaje todos los artículos mencionados más arriba. Opta por un arma de una mano (que apunta como "hacha favorita"), luego consulta al DJ e invierte 25 de sus monedas de plata iniciales en una segunda arma de mano (que apunta como "segunda hacha favorita") y decide ahorrar las monedas sobrantes. Habría sido buena idea comprar alguna armadura o quizá un escudo, ¡pero esas protecciones no son propias de ningún matatrolls que se precie! Chris tiene aún 5 puntos de creación sin gastar.
DINERO Y CLASE SOCIAL
Como regla opcional, el DJ puede hacer que el nivel económico inicial de un personaje determine su clase social, lo que puede tener repercusiones en su actividad profesional incluso mucho después de haber gastado su dinero inicial. En tal caso, los personajes que comiencen el juego sin blanca o pobres pertenecerán al estamento del bronce. Los personajes acomodados entran dentro del estamento de la plata. Los personajes opulentos pueden ser del estamento de la plata o del oro ( a discreción del DJ). Cuando existe diferencia muy grande entre el dinero que posee un personaje y su estilo de vida normal ( como sería el caso, por ejemplo, de un plebeyo opulento), el DJ debe ponerse de acuerdo con el jugador para dar con un motivo argumental plausible que justifique su discrepancia.
Los personajes pueden recibir diversas bonificaciones o penalizaciones cuando se relacionan con gente de distintas clases sociales. Por ejemplo, para abordar a un noble perteneciente al estamento del oro y tratarlo como un igual es preciso pertenecer a esa misma clase social, mientras que un personaje del estamento del bronce podría sufrir penalizaciones si intentase negociar con mercaderes de los estamentos de la plata o del oro.
Mavros supongo que tiene que ser un error del propio juego. Aunque no sé cómo solucionarlo, ya me dirás qué podemos hacer.
Entonces dices que has sacado la tabla de un libro. Dime de qué página y miro.
De todos modos, no es un problema difícil. Yo miro las tarjetas de todas las carreras iniciales y lo comparo con la tabla para ver el problema.
Dime en qué página has visto la tabla, por favor.
PROFESIÓN | REIKLANDÉS | ENANO | ALTO ELFO | ELFO SILVANO |
Agente V | 01 - 03 | 01 - 03 | ----- | ------ |
Alborotador V | 04 - 06 | 04 - 06 | ----- | ----- |
Alguacil V | 07-08 | 07 - 09 | ---- | ----- |
Aprendiz de hechicero V | 09- 10 | ---- | ---- | ----- |
Artista | 11-12 | 10 - 12 | 01 - 04 | 01 - 05 |
Bailarín guerrero V | ----- | ----- | ----- | 06-10 |
Barbero cirujano V | 13 -15 | 13 -15 | ----- | ----- |
Barquero V | 16 -17 | 16- 18 | 05 - 08 | ----- |
Batidor X | 18 - 20 | ----- | 09 - 12 | 11 - 15 |
Boticario V | 21 -22 | 19 -21 | 13 - 16 | 16 -22 |
Buhonero | 23-24 | 22 - 24 | ----- | ------ |
Burgués V | 25 -26 | 25 -27 | 17 - 20 | ------ |
Cazador V | 27 -29 | 28 - 30 | 21 - 24 | 23 - 29 |
Cazarratas V | 30 -31 | 31 - 33 | --- | ---- |
Cazarrecompensas V | 32 - 34 | 34 - 36 | 25 - 28 | 30 - 34 |
Cochero V | 35 - 36 | 37 - 39 | ----- | ---- |
Contrabandista V | 37 - 38 | 40 -42 | ---- | ----- |
Diletante V | 39 - 41 | 43 -45 | 29 -32 | ------ |
Embajador V | ----- | ------ | 33 - 38 | 35 - 39 |
Escriba V | 42 - 43 | 46 - 48 | 39 -44 | ------ |
Estibador V | 44 - 45 | 49 - 51 | ----- | ------ |
Estudiante V | 46 - 47 | 52 - 54 | 45 - 50 | ------ |
Explorador V | 48 - 49 | 55 - 57 | 51 - 54 | 40 - 44 |
Falsificador V | 50 -51 | 58 - 60 | ---- | ----- |
Fanático V | 52 - 54 | ---- | ---- | ----- |
Forestal V | ----- | ----- | ----- | 45 - 51 |
Iniciado V | 55 - 56 | ----- | ------ | ------ |
Ladrón V | 57 - 59 | 61 - 63 | 55 - 58 | 52 - 58 |
Ladrón de cadáveres V | 60 - 61 | 64 - 66 | ----- | ------ |
Luchador de foso V | 62 - 63 | 67 - 69 | ----- | 59 - 63 |
Maestro de la espada V | ------- | ------ | 59 -62 | ------- |
Matatrolls V | ----- | 70 - 72 | ------ | ------ |
Matón V | 64 - 66 | 73 - 75 | ------ | ------- |
Mensajero V | 67 - 69 | 76 - 78 | 63 - 68 | 64 - 68 |
Mercenario V | 70 - 72 | 79 - 81 | 69 - 74 | 69 - 75 |
Místico | 73 - 74 | ----- | 75 - 78 | 76 - 80 |
Patrulla de caminos V | 75 - 77 | ------ | ------ | ------ |
Plebeyo V | 78 - 80 | ----- | ------ | ------ |
Rompehierros V | ----- | 82 - 84 | ------ | ------ |
Sirviente V | 81 - 82 | 85 - 87 | 79 - 82 | 81 - 85 |
Soldado V | 83 - 85 | 88 - 90 | 83 - 86 | 86 - 90 |
Tahúr V | 86 - 87 | 91 - 93 | 87 - 90 | ----- |
Vigilante V | 88 - 90 | 94 - 96 | ----- | ----- |
Tira dos veces y elige una profesión | 91 - 99 | 97 - 99 | 91 - 99 | 91 - 99 |
Elige cualquier profesión válida | 00 | 00 | 00 | 00 |
Pongo aquí la tabla para trabajar con ella.
Dudas: El explorador es el NAVIGATOR, no?
LO ENCONTRÉ. El scout o batidor es par humanos, altos elfos y elfos del bosque. Así que la tabla, la sacaras donde la sacaras, está inexacta.
Lo encontré crítico!: Jejejeje. Creo que he visto el problema. Según las fichas de juego, los elfos silvanos no pueden ser escribas, pero en la tabla pone que sí. He modificado las posibilidades subiendo hacia arriba los % del elfo silvano desde batidor hasta escriba. Mira cómo quedan, a ver si encuentras algún fallo. Te marco en negrita los que he movido. Si te parece bien cómo queda, cambia la tabla oficial.
Las V son aquellas carreras que he encontrado y que he confirmado. Algunas no las veo, pero no te preocupes, tengo que rebuscar más, porque lo tengo todo en bolsitas un poco desordenadas. Lo principal ya está visto.
IMPORTANTE: En la ficha de batidor que yo tengo, también sale "Conocimiento de la naturaleza" como habilidad de la carrera. En la escena de las profesiones iniciales, en el post con la ficha del batidor, no está.
Me parece bien lo de la supervivencia, sólo quería estar seguro de que no había un error con ello.
Sí, he cambiado la tabla por la tuya, creo que todo correcto.
Veo que vaurien tiene una duda con los puntos a repartir a ver si le puedes echar una ayuda que yo estoy muy liado, gracias.