subida a nivel 5:
Vida: 2 ptos, + 2 de constitución, +1 de clase predilecta= 5. Paso de 33 a 38.
channel energy pasa de 2d6 a 3d6.
Conjuros: gano 2 de nivel 3. Y un tercer conjuro de dominio (bola de fuego).
dote de nivel 5: Furious focus. El primer ataque del turno no se penaliza por el ataque poderoso. (¿vale esta dote?).
Habilidades (2 + 1 de inteligencia): percepción, saber religión y supervivencia.
Motivo: vida
Tirada: 1d8
Resultado: 2
DM: para los puntos de vida toma la media del dado, así que de hecho subirían 7 puntos de vida en este nivel, cada punto vale.
Chicos estamos llegando a la recta final, para este nivel pueden lanzar el dado de puntos de vida, y si el resultado es menor a la media se quedarán con el resultado más alto.
Ejemplo si lanzas un 1d8 y sacas 4, la media sería la mitad del dado+1, por lo que te quedarías con el 5.
Ok gracias.
Después de esta partida, ¿continuarían los pjs en otra? Si no van a continuar lo mismo cambio alguna cosa.
Hp= 9+1 con +1 raza
gano la hablidad de mosquetero entrenado que me otorga un bonificador al daño igual a mi destreza (+3) y +1 adicional (9th, 13th, and 17th).
dote
disparo rápido + 1 at. adicional - 2 bab
habilidades
+1 acrobacias
+1 craf - gunsmithing
+1 curar
+1 percepción
+1 supervivencia
+2 nadar
Motivo: hp
Tirada: 1d10
Resultado: 9
miller ok todo asegúrate de tener toda la información en al ficha y regalame una copia de tu hoja de personaje es este apartado.
Vida, me acojo a la norma de media +1 = 5 PV
Nivel 5: Dote
Me dejarias cogerme Spell Scars ?
http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus...
Podria inscribir hasta 18 niveles de pergaminos en mi cuerpo, en vez de cogerme la dote de crear pergaminos, pero esta me parece más adecuada al personaje.
Cosa buena, el tatuaje no es robable
Cosa mala, tengo un limite
Puntos de Habilidad 2 + Inteligencia = 6
Sigilo, Acrobacias, Percepcion, Usar Objeto Magico, Conocimiento Conjuros, Saber Arcano
Conjuros Aprendidos (2) Imagen Espejada, Polvo Brillante
Motivo: Vida
Tirada: 1d8
Resultado: 4
xeross la dote ok, solo asegúrate de que ficha de personaje contenga toda la información y pegarme una copia en creación de personaje.
respecto a tu pregunta si a xeross le espera una segunda campaña después de esta, la verdad no lo puedo asegurar, una vez termine esta historia no me he planteado una secuela, así que por ahora asume que esto es todo.
thalathos, me temo que hay un problema con tu petición de Spell Scars
resulta que esta es una habilidad de las magus arcana y no una dote, hasta nivel tu siguiente magus arcana no recibes esta opción, así que por favor escoge una dote y actualizala en tu ficha de personaje.
Feliz noche.
lameto escuchar lo de tu estado de salud, te doy un par de dias mas para que actualices la ficha sin embargo mañana escribiré el cierre de escena.
Dandole clic en el nombre es un link a la página de it’s weavers hay esta la ficha actualizada menos el equipo que seque hay cosas que cogí en la escena de tesoros que no anote
Vale, pues me cojo Intensificar Conjuro como dote.
Pregunta tonta, revisando la ficha me he dado cuenta que no tengo rasgos. Deberia tener alguno ¿?
Nombre | Xeross | Clase | Clérigo | Nivel | 5 | Experiencia | 8045+1050 (26/8) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | CB | Raza | Semiorco | Deidad | Sarenrae | Proximo Nivel | 16000? |
Sexo | Varón | Altura | 2,1m | Peso | 110Kg | Pelo | Negro |
Carac. | Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp |
---|---|---|---|---|
STR | 18 | +4 | ||
DEX | 15 | +2 | ||
CON | 14 | +2 | ||
INT | 13 | +1 | ||
WIS | 18 | +4 | ||
CHA | 10 | +0 |
Puntos de Golpe totales | 41 (17+8n3+8n4+8n5) | DG | 1d8+2 | Velocidad | 20 pies por carga media |
---|---|---|---|---|---|
Vida actual | |||||
Canalizaciones: 3 de 3d6. Quedan: | 0 (26/8/17) | Regeneración | |||
Bolitas de fuego: 7. Quedan: | 6 (20/7/17) | ||||
INICIATIVA | +2 | ||||
Dinero | 9PO, 8PP, 8PC |
Coraza de gran calidad CA +6, des +3 penalizador –3, movimiento: 20 ft. 15 ft. 30 lbs.
Armadura de cuero de buena calidad, para dormir.
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
18/(19) | = | 10 | +6 | (+1) | +2 | |||||||
Toque | Despreveni/do | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
13 | 16 | +3 | +2 | |||||||||
Carga Ligera | Carga Media | Carga Maxima | ||||||||||
Alzar | Levantar | Empujar |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | Común, Orco, Dracónico |
T.S. | Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. | +6 | +4 | +2 | ||||
Ref. | +3 | +1 | +2 | ||||
Vol. | +8 | +4 | +4 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +7 | = | +3 | +4 | No | ||||
DMC | 19 | 10 | +3 | +4 | +2 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Racial | Otros | ACP | Armadura |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acechar (sigilo) | DES | -1 (+1 en pantanos) | +2 | +2 en pantanos | -3 | ||||
Acrobacias | DES | -1 | +2 | -3 | |||||
Artesanía ()(c) | INT | +1 | |||||||
Averiguar Intenciones(c) | SAB | +8 | +4 | 1 | +3 | ||||
Conoc. Conjuros(c) | INT | +5 | +1 | 1 | sí | ||||
Diplomacia(c) | CAR | 0 | sí | ||||||
Disfrazarse | CAR | 0 | |||||||
Engañar | CAR | 0 | |||||||
Escapismo | DES | +2 | -3 | ||||||
Interpretar () | CAR | 0 | |||||||
Intimidar | CAR | 0 | +2 | ||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | +2 | -3 | ||||||
Juego de Manos | DES | +2 | -3 | ||||||
Lingüística(c) | INT | +1 | |||||||
Montar | DES | +2 | -3 | ||||||
Nadar | FUE | +3 | -3 | ||||||
Oficio ()(c) | SAB | +4 | |||||||
Percepción (trait) | SAB | +13 | +4 | +5 | +3 | +1 | |||
Saber (Arcano)(c) | INT | +1 | |||||||
Saber (Geografía) | INT | +1 | |||||||
Saber (Historia)(c) | INT | +1 | |||||||
Saber (Ingeniería) | INT | +1 | |||||||
Saber (Local) | INT | +1 | |||||||
Saber (Mazmorras) | INT | +1 | |||||||
Saber (Naturaleza) | INT | +1 | |||||||
Saber (Nobleza)(c) | INT | +1 | |||||||
Saber (Planos)(c) | INT | +1 | |||||||
Saber (Religión)(c) | INT | +7 | +1 | +3 | +3 | ||||
Sanar(c) | SAB | +9 | +4 | +2 | +3 | ||||
Supervivencia | SAB | +6 | +4 | +2 | |||||
Tasación(c) | INT | +1 | |||||||
Trato con Animales | CAR | 0 | |||||||
Trepar | FUE | +3 | -3 | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | +1 | 0 | 1 | |||||
Volar | DES | +2 | -3 | ||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Competencia con Mandoble | Es competente con el mandoble |
Visión en la oscuridad | Hasta 60' |
Ferocidad orca | Una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir |
Sangre orca | Los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza |
Aura (Bien) | Un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de su dios |
Canalizar energía | Independientemente de su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impío). Esta energía puede ser usada para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las criaturas afectadas. |
Dominios | Curación y fuego |
Oraciones | Los clérigos pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo. |
Lanzamiento espontáneo | Puede canalizar la energía de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación |
Balloon Headed |
You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you. Any Escape Artist checks that requires you to squeeze your head through a tight space take a –8 penalty. |
Armor Expert |
When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0. |
Ataque poderoso | -1 a ataque, +3 daño con arma dos manos. |
Furious focus | El primer ataque del turno no se penaliza por el ataque poderoso. |
Me quedo con la dote de furious focus. Te pego la ficha, la dote está puesta abajo del todo.
La ficha te la puse pero el equipo está en la ficha de equipo y no se puede pegar y copiar.
Paladin nivel 5.
BAB:+1
Salvaciones: sin cambios.
Dote: vinculo divino. (aquí el arma no me convence, y usar una montura no tengo dotes para ello, puedo usar un animal de la lista normal de clérigo y usarlo como compañero?)
Hechizos: +1 de nivel 1.
Habilidades: 3 puntos. diplomacia, averiguar intenciones, saber religión.
No puedo reflejar cambios aquí, intentaré hacerlo en casa, y si me puedes aclarar lo del compañero animal.
Nombre |
Thalathos |
Clase |
Magus |
Nivel |
5 |
Experiencia |
10035 |
Alineamiento |
Legal Neutral |
Raza |
Elfo |
Deidad |
Iomedae |
Siguiente Nivel |
|
Sexo |
Masculino |
Altura |
180 |
Peso |
58 |
Pelo |
Gris |
Carac. |
Puntuación |
Mod |
Temp |
Mod. Temp |
---|---|---|---|---|
STR |
16 |
+3 |
|
|
DEX |
19 |
+4 |
|
|
CON |
13 |
+1 |
-1 |
+1 |
INT |
18 |
+4 |
|
|
WIS |
10 |
+0 |
|
|
CHA |
10 |
+0 |
|
|
Puntos de Golpe |
37 |
Actuales |
Atenuados |
|
|
Curación Rápida / Regeneración |
0 |
Velocidad |
30 ft. |
||
Dinero |
320 mo |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Escudo |
Destreza |
Tamaño |
Natural |
Mejora |
Desvío |
Suerte |
Misc. |
Otro |
|
18 |
= |
10 |
4 |
0 |
4 |
|
|
|
|
|
|||
Toque |
Desprevenido |
B.A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE |
|||||||
14 |
14 |
3 |
4 |
|
|
|
|||||||
Carga Ligera |
76 |
Carga Media |
153 |
Carga Maxima |
230 |
||||||||
Levantar |
230 |
Alzar |
560 |
Empujar |
1150 |
Inmunidades |
Dormir Magico |
Idiomas |
Común, Elfo |
T.S. |
Total |
Base |
Carac. |
Magia |
Otros |
Temp. |
Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. |
+5 |
+4 |
+1 |
|
|
|
|
Ref. |
+5 |
1 |
+4 |
|
|
|
|
Vol. |
+4 |
+4 |
+0 |
|
|
|
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Distancia |
Especial |
|||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cimitarra |
7 |
1d6+3 |
18-20x2 |
Cuerpo |
|
|||||||||||||||||||||||
Arco Largo |
7 |
1d8+0 |
20x3 |
100ft |
|
|||||||||||||||||||||||
Daga |
6 |
1d4+3 |
19-20 |
Cuerpo |
|
|||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
|
Habilidad |
TOTAL |
Clásea |
Carac. |
Rangos |
Racial |
Otros |
ACP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Sigilo |
+8 |
|
4 |
5 |
|
|
-1 |
Acrobacias |
+8 |
|
4 |
5 |
|
|
-1 |
Artesanía (Arquería) |
|
|
|
|
|
|
|
Averiguar Intenciones |
|
|
|
|
|
|
|
Conoc. Conjuros |
+9 |
+3 |
4 |
3 |
|
|
|
Diplomacia |
|
|
|
|
|
|
|
Disfrazarse |
|
|
|
|
|
|
|
Engañar |
|
|
|
|
|
|
|
Escapismo |
|
|
|
|
|
|
|
Interpretar () |
|
|
|
|
|
|
|
Intimidar |
4 |
3 |
0 |
1 |
|
|
|
Inutilizar Mecanismo |
|
|
|
|
|
|
|
Juego de Manos |
|
|
|
|
|
|
|
Lingüística |
|
|
|
|
|
|
|
Montar |
7 |
4 |
3 |
1 |
|
|
-1 |
Nadar |
+5 |
+3 |
3 |
1 |
|
|
-1 |
Oficio ( ) |
|
|
|
|
|
|
|
Percepción |
+11 |
+3 |
|
5 |
2 |
+1 |
|
Saber (Arcano) |
+10 |
+3 |
4 |
3 |
|
|
|
Saber (Geografía) |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Historia) |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Ingeniería) |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Local) |
9 |
3 |
4 |
2 |
|
|
|
Saber (Mazmorras) |
9 |
+3 |
+4 |
2 |
|
|
|
Saber (Naturaleza) |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Nobleza) |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Planos) |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Religión) |
|
|
|
|
|
|
|
Sanar |
|
|
|
|
|
|
|
Supervivencia |
|
|
|
|
|
|
|
Tasación |
|
|
|
|
|
|
|
Trato con Animales |
|
|
|
|
|
|
|
Trepar |
+6 |
3 |
3 |
1 |
|
|
-1 |
Usar Objeto Mágico |
4 |
3 |
0 |
1 |
|
|
|
Volar |
|
x |
|
|
|
|
-1 |
Habilidades |
Nombre |
Descripción |
---|---|
Competencia con Armas y Armaduras | Competencia con armas simples, marciales y armadura ligera. Los magus no tienen fallo de conjuro arcano con armadura ligera |
Reserva Arcana |
Cantidad: Mitad de nivel + Inteligencia. 1 punto para dar un +1/4niveles. A nivel 5 se puede cambiar un modifciador para añadir filada, congeladora, danzante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, o vorpalina al arma. |
Trucos |
Un magus puede preparar conjuros de nivel 0 cada dia, pero no se gastan al utilizarse |
Combate con Conjuro |
Funciona como combate a dos armas. Como accion de asalto completo puede hacer todos sus ataques de arma cuerpo a cuerpo con un -2 de penalizador y puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 accion estandar. Si lanza el conjuro a la defensiva puede añadir un penalizador a las tiradas de ataque hasta y añadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma |
Impacto de conjuro (Sb) |
a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque cuerpo a cuerpo gratuito que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su mayor bonificador de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque cuerpo a cuerpo recibe todos los penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio modificador de crítico. |
Recordar conjuros (Sb) |
A nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado. |
------- |
-------- Habilidades Raciales |
Visión en la penumbra |
los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz. |
Inmunidades élficas |
Los elfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en sus TS contra conjuros y efectos de encantamiento. |
Magia élfica | Los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Además, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mágicos. |
Sentidos agudizados |
Los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción. |
Familiaridad con las armas |
Los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra “elfo” como un arma marcial. |
Idiomas |
los elfos inicialmente hablan Común y Élfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes lenguas: Celestial, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano. |
------ | Dotes |
Nivel 1 Dureza |
+3 HP a nivel 1. A partir de nivel 3, +1HP por nivel |
Nivel 3 |
+4 a las pruebas de concentracion para lanzar hechizos |
Rasgos, Dotes |
Puntos Arcanos:
Nivel/2 = +2
Inteligencia +4
Total: 6
PUNTOS ARCANOS TOTALES | PUNTOS ARCANOS RESTANTES |
6 | 6 |
Nivel Conjuro | Conjuro Memorizado | Conjuro Gastado |
0 | Marca Arcana, Detectar Magia, Prestidigitación, Luces Danzantes | --- |
1 | Desaparecer, Contacto Electrizante, Escudo, Contacto Electrificante | |
2 | Rayo Abrasador, Escalada de Araña, Imagen Espejada, |
Poderes Corazon Lady Shasha
Nivel Conjuro | Conjuro Memorizado | Conjuro Gastado |
0 | Perturbar Muertos Vivientes, Detectar Muertos Vivientes, Detectar Muertos Vivientes | |
1 | Rayo de Debilitamiento, Rayo de Debilitamiento | |
2 | Falsa Vida |
nivel | cd | Defensiva | conjuros base | conjuros adicionales | conjuros conocidos |
0 | 13 | 15 (12) | 4 | 0 | brir/cerrar, atontar, chispa**, detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma. |
1 | 14 | 17(12) | 4 | 1 | Rociada de Color, Escudo, Contacto Electrizante, Impacto Verdadero, Agrandar Persona, Retirada Expeditiva, Rayo de Debilitamiento, Grasa, Desaparición, Caida de Pluma |
2 | 15 | 19 (12) | 2 | 1 | Escalada de Araña, Rayo Abrasador, Imagen Espejada, Polvo Brillante |
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 |
Rávena que no caen mal las nuevas habilidades nuevas.
Sin embargo
1 te faltan los puntos de vida de nv 5, puedes lanzar dado, de ser el resultado menor a la media te quedas con la media.
2 vínculo divino no es una dote es una aptitud de clase del paladín al nv 5, así que te faltaría escoger una.
Respecto a tu pregunta de vínculo divino: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/PaladinPF.php
Aquí lo explican super bien en el apartado correspondiente, pero básicamente o llamas un espíritu para que te de un +1 mágico al arma o un atributo mágico al arma durante 50 turnos O puedes invocar una montura muy chula de nivel 6 de druida, pero al final debe ser sí o sí una montura.
Por lo demás espero que estés modificando ya tu ficha de personaje.
Pues si es la media 5+4: 9.
Pues elegire la montura, un caballo pesado si puede ser http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/horse/heavy-horse/ lo que tendria que ver como subiria al ser un nivel efectivo de druida de 5.
Paso a realizar los cambios en la ficha esperando lo del compañero.
Motivo: PG
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Puedes tomar el caballo de guerra pesado.
Ahora te falta solo la dote.
O estoy muy verde en pathfinder o las dotes van los niveles 3,6,9 etc...
Es que venimos de la escuela de 3.5, y Pathfinder da las dotes en niveles impares, 3,5,7, etc.
Ya que tengo soltura y ataque poderoso, cogeré hendedura.