TIRADAS DE DADOS
Las tiradas estándar se realizan lanzando 1D100, y comparando el resultado obtenido en dicha tirada con el factor de dificultad.
Hay tres tipos diferentes de dificultad:
Forzar la situación
En ciertas ocasiones, dependiendo de la habilidad, o característica, que se esté utilizando, se podrá “forzar la situación”. Forzar la situación permite volver a realizar la tirada.
El “forzar la situación” consume un tiempo adicional, el cual viene determinado por la situación, y el tipo de habilidad, o característica, que se está utilizando.
Tiradas enfrentadas
Las tiradas enfrentadas se realizan igual que las tiradas normales, sólo que se comparan los diferentes tipos de resultados existentes para ver quién es el ganador.
Los éxitos críticos ganan a los éxitos extremos, los éxitos extremos a los éxitos difíciles, y así sucesivamente.
Las tiradas opuestas no pueden ser forzadas.
Dados de penalización y dados de bonificación
Algunas circunstancias, en las tiradas enfrentadas, pueden otorgar dados de penalización, o dados de bonificación, a dicha tirada.
Límites
El límite al que un personaje puede llegar es 100 + la puntuación que se tiene en la habilidad, o característica, correspondiente. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 70, podría intentar apresar a otro que tuviera un tamaño igual, o menor, a 170. Más allá de dicha cifra necesitaría la ayuda de otro personaje para poder realizarlo.
COMBATE
Las tiradas de combate no pueden ser “forzadas”.
Iniciativa
Todos los participantes en el combate realizan una tirada opuesta de Destreza.
Aquel personaje que haya obtenido mejor resultado realiza su acción el primero, seguido del siguiente personaje que haya obtenido mejor resultado, y así hasta que todos los personajes hayan realizado su acción, o acciones (Esto último sólo es aplicable a aquellos personajes que puedan realizar múltiples acciones). Si se produce algún empate en el resultado de la tirada, el personaje que tenga mayor puntuación de destreza va primero. Si ambos personajes tienen igual puntuación de destreza, las acciones tienen lugar a la vez.
Combate cuerpo a cuerpo
Para el combate cuerpo a cuerpo se aplican las reglas de tiradas enfrentadas.
Un personaje, a menos que disponga de acciones múltiples, sólo puede parar, o esquivar, sin penalizaciones, el primer ataque que le hagan en el turno. Si decide para, o esquivar, más ataques durante el mismo turno, los atacantes obtienen un dado de ventaja.
Para calcular el daño que se ha infligido, se tira el número de dados correspondientes al arma utilizada.
Maniobras de combate
Son aquellas maniobras realizadas durante el combate, como, por ejemplo, apresar, desarmar, etc, etc. En caso de que se realice alguna durante la partida, las explico.
Ataque con armas a distancia
A la hora de calcular el daño infligido, para aquellas armas que requieren de la fuerza muscular del atacante, como arcos, o cuchillos, pero no ballestas, se aplica la mitad del bonificador de daño.
Armas de fuego
La dificultad de las tiradas de las armas de fuego, depende de la distancia a la que se encuentre el objetivo del ataque.
Modificadores al combate con armas de fuego:
Armas automáticas
La puntuación en la habilidad correspondiente, dividida entre 10, es el número máximo de balas que pueden ser gastadas en cada ráfaga, teniendo, cada ráfaga, que estar formada, como mínimo, por tres balas.
El atacante decide cuántas ráfagas va a realizar, de cuántas balas estará compuesta cada ráfaga (un número comprendido entre 3 y el número máximo otorgado por su habilidad), y si todas las ráfagas van a ir al mismo blanco. En el caso de que diferentes ráfagas vayan destinadas a diferentes blancos, hay que tener en cuenta que se pierde una bala, de la ráfaga correspondiente, por cada metro de separación que exista entre los blancos. Por ejemplo, si se hacen dos ráfagas, de 5 balas cada una, y los blancos están separados 1 metro, la primera ráfaga contendrá 5 balas, pero la segunda sólo 4. Además, cada ráfaga además de la primera, recibe un dado de penalización.
Herida crítica
Las heridas críticas ocurren cuando un ataque provoca un daño superior, o igual, a la mitad de los puntos de vida totales del personaje. Por ejemplo, un personaje con 20 puntos de vida, sufrirá una herida crítica si recibe un daño igual, o superior, de un solo ataque, de 10 puntos.
Si un personaje tiene una herida crítica se procede de la siguiente manera:
LOCURA
Para realizar la tirada de cordura, el factor de dificultad viene determinado por los puntos de cordura actuales del personaje.
Si un personaje pierde, de una solo vez, 5 o más puntos de cordura, debe realizar un tirada de Inteligencia. Si tiene éxito en dicha tirada, comienza el estado de locura temporal.
Si un personaje pierde, en un solo día de juego, una cantidad de puntos de cordura igual a 1/5 de los puntos de cordura totales, dicho personaje se vuelve loco de forma indefinida. Por ejemplo, si un personaje tiene un total de 50 puntos de Cordura, se volverá loco, de forma indefinida, si pierde 10, o más, puntos de Cordura en un solo día de juego.
La locura temporal se divide en dos fases:
SUERTE
Los puntos de suerte de un personaje pueden ser gastados para modificar una tirada que se haya fallado, a razón de un punto de suerte por punto modificado, para conseguir convertir el resultado de la tirada en un éxito normal. Por ejemplo, si el personaje necesita obtener un resultado igual, o menor, a 50 puntos, y obtiene un resultado de 70, podría gastar 20 puntos de suerte, para hacer que la tirada se convierta en éxito.
Las pifias, las tiradas de suerte, las tiradas de daño, las tiradas de cordura, y las tiradas de pérdida de puntos de cordura, no pueden ser cambiadas mediante la suerte. Tampoco pueden utilizarse los puntos de suerte para convertir el resultado de la tirada en un crítico.
Tampoco puede combinarse el gasto de puntos de suerte con el “forzar una situación”. Si se elige “forzar la situación”, no se podrán utilizar puntos de suerte en la segunda tirada.
Los puntos de suerte gastados se restan del total de puntos de suerte que posee el personaje.
En el caso de que el Guardián solicite una tirada de suerte, el factor de dificultad vendrá determinado por los puntos de suerte actuales del personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene un total de 60 puntos de suerte, y gasta 20 en una tirada, y el Guardián le pide que realice una tirada de suerte, dicha tirada se realizará con un factor de dificultad de 40.